Juegos de Rol y su Economía (II)

Juegos de Rol: La Economìa

La manera que tenga la gente de ganarse la vida es lo que le va a dar cohesión al mundo donde queremos que los personajes se sumerjan. Los jugadores son especialistas en sentir que “algo no cuadra”. Hay veces que las inconsistencias en las reglas de los juegos de rol, en nuestra historia, o en las reacciones de ciertos personajes, hacen que los jugadores pierdan esa suspensión de la incredulidad tan necesaria para una buena narración de fantasía. Esta serie de artículos trata de solventar los problemas de consistencia generados específicamente por la economía.

Economía en los Juegos de RolHay muchos elementos del mercado que están en juego en todo mundo donde nos desenvolvemos y que siempre es bueno tener en cuenta a la hora de crear nuestra aventura, campaña o ambientación. Por supuesto que no es necesario transformar cada sesión en un juego de Calabozos & Cuentas por Pagar, haciendo que los jugadores lleven un libro de contabilidad anotando activos y pasivos. Lo mejor es quitar el peso a los jugadores de la mayor parte de la simulación económica y sólo dar cuenta de los precios y costos que ellos requieran saber.

Somos nosotros los que debemos quemarnos el coco estudiando para no cometer incongruencias o establecer motivaciones convincentes para cada aventura. Para ello, tenemos que saber cómo se maneja la economía del mundo en donde nos encontramos y hacer un pequeño estudio de los precios, salarios, disponibilidad de productos.

Esta entrada estará dedicada al tema de los salarios en un mundo de fantasía, basándonos en el mismo tipo de razonamiento que usamos para la primera parte de esta serie. Como de costumbre, debemos aclarar que no es una guía definitiva ni algo que se deba tomar al pie de la letra. Es simplemente una ayuda para ordenar lógicamente nuestros mundos en las ocasiones que algún grupo de jugadores requiera saber cuánto podría ganar un herrero o un peletero. También hay que aclarar que no daremos los datos de cuánto cuesta cada servicio debido a que cada sistema tiene su diseño económico propio. Sólo queremos dar asidero lógico a los costos de vida de la mayoría de los pobladores de nuestros mundos.Texto Aviso importante


El Pan Como Base en los Juegos de Rol

breadLa sociedad medieval estaba casi totalmente intervenida por la nobleza o los gremios, así que era muy común que fuesen ellos los que impusieran los salarios y los precios “adecuados” de las cosas. Era común que se establecieran salarios básicos que permitieran a cualquier trabajador un mínimo de subsistencia.

Normalmente, sobre todo en Inglaterra, se establecía este salario de acuerdo a los precios del pan y de la cantidad de pan diaria requerida por persona. Según los cálculos utilizados para establecer el sistema Speenhamland en 1795, si una hogaza de pan de 8 onzas costaba 1 chelín, un jornalero debería ganar 3 chelines a la semana. Esto le proveía de 1.7 kilos de pan al día y sólo unas cuantas calorías por encima del mínimo requerido para seguir trabajando. Por supuesto, el sistema Speenhamland fue muy problemático, pero el cálculo hecho para diseñarlo nos ayuda al menos a establecer lo que un gobierno de un país o ciudad típica impondría como salario. Queda de parte del narrador establecer si sus gobernantes son más o menos benévolos, o qué tanto peso tienen las autoridades sobre el comercio en su mundo.

A partir de aquí, las demás ocupaciones se pueden establecer en múltiplos de esta cantidad. Por ejemplo. Se sabe que para 1798 un trabajador textil ganaba más de 7 veces el salario de un jornalero al poder adquirir 12.6 kilos de pan al día (de hecho ganaba 30 chelines, o 10 veces el salario de un jornalero en 1795, pero se reajusta debido al aumento del precio del pan). Por supuesto, esto dependía de la prosperidad del pueblo y de su industrialización. Un campesino en 1450 ganaba comparativamente casi 6 veces más que un labrador durante la hambruna de 1795. Igualmente, un carpintero del siglo XV ganaba casi 9 veces más que uno durante la revolución industrial, y el trabajador textil que mencionamos antes, pasó de poder adquirir 12.6 kilos de pan al día, a sólo tener suficiente para comprar 2 kilos al día cuando se establecieron los telares mecánicos. Por otro lado, ya en 1912 un salario de un simple cartero ya sobrepasaba al del carpintero medieval. Estos son datos interesantes a tener en cuenta para algunas campañas, pero para mantener la cordura a la hora de jugar, es mejor no discutir más a fondo estos aspectos.

Así que, tomando en cuenta el sistema Speenhamland como base, podríamos entonces hacernos la idea de que un jornalero debería ganar lo suficiente como para comprar 3 hogazas de pan a la semana (15pc si usamos la media establecida en nuestro artículo anterior) y luego de allí podemos ir dando múltiplos de esa cantidad para otros trabajadores más calificados. Según otros datos, se sabe que un artesano en los siglos XIV y XV ganaba 10 veces más que un simple peón de granja y que un capellán ganaba 13 veces más. Con esto podemos comenzar a construir un sistema de salarios coherente y que realmente no se aleja mucho de lo que establecen los sistemas de juego más conocidos. Salarios ajustados al precio del pan siguiendo el sistema Speenhamland: Jornalero 15pc a la semana (6pp al mes) Artesano (x10) 15pp a la semana (6po al mes) Capellán (x13) 19pp/5pc a la semana (7po/8pp al mes) Maestro Artesano (x20) 30pp a la semana (12po al mes).Salarios


Mercenarios, Compañías Libres y Aventureros

mounted_knights_of_the_blazing_sun_pictureSiguiendo la lógica empleada por los grandes estados, y no simplemente los salarios nominales, los sueldos de los soldados o mercenarios casi siempre se igualaban al salario de los artesanos más habilidosos. Se ha estudiado que para el siglo XV era más rentable, en términos de eficiencia, contratar fuerzas militares privadas que crear una propia para la defensa del estado. Por ello muchos países recurrían al uso de mercenarios germanos o suizos, quienes además podían mantenerse por más tiempo en una guarnición sin temor a que se sintiesen impulsados a regresar a sus hogares o a labrar sus tierras en tiempo de cosecha (lo cual era increíblemente común). También solían ser más experimentados y creaban estrategias efectivas al permanecer durante mucho tiempo luchando juntos. Si bien un salario de artesano podría verse como poca cosa, también hay que considerar que normalmente se les permitía quedarse con cualquier botín que pudiesen conseguir y esto constituía el grueso de sus ganancias.

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Sir John Hawkwood

Lo mismo aplicaba para las compañías libres, routiers, o aquellas que no eran contratadas por ningún gobierno y que actuaban independientemente. Normalmente eran parte de compañías de mercenarios que no tenían contratos, o gente que veía que la violencia era un mejor modo de conseguir sustento. Eran especialmente violentas y azotaban las afueras de los poblados, asaltando a viajeros o manteniendo a aldeas enteras secuestradas. Se sabe que algunos gobiernos, como el de Siena en Italia, pagaron fortunas a los routiers durante la segunda mitad del siglo XIV sólo para que no se excedieran en sus correrías. Otras compañías más célebres, como la Compañía Blanca liderada por John Hawkwood, eran contratadas constantemente por marqueses y gobernadores, pero sus motivaciones seguían siendo económicas.

En cualquier caso, se sabe que un hombre de armas ganaba lo mismo que los artesanos más habilidosos. Podríamos decir entonces que un hombre de armas podría ser contratado por al menos 30pp a la semana. png;base64aa0b72df0e2636c9Los aventureros en el medioevo eran simples compañías libres que buscaban ser contratados para pelear en nombre de algún agente interesado. Normalmente, las compañías de aventureros ganaban prestigio por la cantidad de tropas que contenían. En nuestros mundos, los jugadores conforman compañías de aventureros pequeñas y discretas capaces de proezas que por lo general requerirían una cantidad considerable de hombres. Esto añadiría algo más de valor a sus trabajos, además de siempre permitírseles quedarse con lo que encuentren en el camino (que es el grueso de sus ganancias).

Es cierto que los salarios aquí expuestos son muy ínfimos como para generar motivación alguna a nuestros jugadores. Hay que tomar entonces en cuenta que ha habido épocas y lugares donde han sido muy superiores, y que la economía de los juegos de rol contiene elementos que la distorsionan grandemente (como la magia, los fabulosos botines milenarios que los aventureros descubren, y la intervención divina). En definitiva, no es tan descabellado decir que un gobernador de un pequeño pueblo ofrecería 12 monedas de oro a un grupo de 4 aventureros para encargarse de algún problema. Así como tampoco lo es suponer que nuestro mundo contiene riquezas mágicas y gente de mucho poder a quienes no les molesta invertir unos cuantos miles de monedas en una incursión para recuperar algunos artefactos ancestrales, sobre todo si el grupo se ha ganado algo de prestigio.

De cualquier forma, es bueno tener todo esto en cuenta al menos a la hora de saber cuánto dinero se necesita para sobornar a un guardia, hacer que una persona ayude a los aventureros con alguna tarea, o contratar los servicios de algún trabajador o constructor para remozar sus bases de operaciones.

Para más información:

Carlo M. Cipolla sobre las condiciones laborales de un doctor durante la plaga

David A. Latzko sobre la economía de los mercenarios

Robert L. Nelson sobre el cálculo de los salarios según el precio del pan (época victoriana)

Algunos datos sobre salarios medievales en Inglaterra

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Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

Muchos de nosotros nos hemos encontrado frente al caso de no saber qué decir a los jugadores cuando preguntan el valor de algún objeto una tienda. También nos pasa que un grupo de nivel 1 derrota a un villano que les deja un cofre con 500 monedas y se sienten estafados. Por lo general, los sistemas de Juegos de Rol nos dan una pequeña lista de precios de cosas como espadas y equipo variado, pero no sabemos qué decir acerca de una simple taza o un trozo de papel, mucho menos ponernos de acuerdo sobre el costo de un plato de comida. A veces sus listas tampoco tienen sentido (leer la de Numenera).

CofrecilloUno de los problemas más grandes es que cada uno de los narradores es una especie de diseñador de juegos al vuelo. Usamos el sistema para esbozar una historia donde los objetos y personajes tendrán ciertas características generales y luego invitamos a nuestros amigos a entrar en esa historia e interactuar con el mundo que construimos. Como si esto fuese poco, muchas veces también nos vemos obligados a crear un sistema económico como manera de poner limitaciones o incentivos a los jugadores. Es aquí donde cometemos cantidades increíbles de incongruencias (como un tarro de cerveza que cuesta una moneda de oro justo al lado de una espada que cuesta 15).

Obviamente, cada quien es libre de poner los precios que quiera, sobre todo si jugamos en mundos utópicos con “sistemas económicos” extraños sólo para darle sazón a la partida. Pero hay veces que los jugadores dedican largo tiempo a calcular cómo usar sus recursos, y pierden la suspensión de la realidad cuando sienten que uno está inventando precios que resultan incoherentes o injustificados.

El propósito de esta serie de entradas es darnos una idea de cómo calcular aproximaciones de costos y valores en los juegos de rol de fantasía, sin que los jugadores se sientan estafados en cada tienda o cada vez que encuentran un botín. También está hecho para que podamos explicar a los jugadores que 1000 monedas de oro es MUCHO dinero.

Debemos hacer ciertas aclaratorias antes de que llegue algún troll o nazirolero a criticar estas entradas simplemente por deporte:


Desglosando la economía de fantasía

En nuestras lecturas acerca de este tema, hemos llegado a descubrir algo que ya era obvio: no hay un consenso sobre cómo establecer precios en los juegos de rol, ni siquiera dentro de un mismo sistema o mundo. Sin embargo, sí puede hacerse una aproximación basada en analogías con nuestro conocimiento sobre el comportamiento racional económico de todas nuestras culturas. Esta entrada hablará de las ganancias de una familia de granjeros promedio durante el medioevo como la mejor manera de darle a los jugadores una perspectiva del valor del dinero.

Primero hay que comenzar por lo más básico. Una moneda es aquel bien de intercambio que cumpla con tres características: Que pueda contener un valor (no es necesario que sea intrínseco), que sea divisible, y que tenga aceptación universal. Esto tiene sus razones teóricas pero por los momentos nos dedicaremos a lo que nos concierne.

En los mundos de fantasía más usados, se asume que el oro es el bien de intercambio estándar. Es duradero, divisible, no pierde valor (o se asume que no fluctúa) y la mayoría de las especies humanoides lo acepta como bien de intercambio (y de uso).

Se asume por lo general, y por motivos de simplificación para no entrar en detalles técnicos sobre bimetalismo o polimetalismo, que una moneda de oro equivale a 10 monedas de plata o a 100 monedas de cobre. Para usar medidas diferentes o más realistas, como las ofrecidas para Runequest y el mundo de Glorantha donde se admiten tasas de cambio variables y degradación de la moneda, tendríamos que complicar las cosas demasiado como para poder jugar en paz. Por otro lado, sistemas como el de La Leyenda de los Cinco Anillos están basados economías feudales herméticas donde el uso de moneda era algo que sólo los nobles podían permitirse (por razones religiosas, tradicionales o de subyugación). Estos sistemas, aunque están bien construidos históricamente, reflejan economías totalmente distorsionadas (esto no quiere decir que no sean realistas). La ventaja de dichos sistemas es que ofrecen mayor libertad al narrador para asignar precios. Pero mejor nos enfocamos en los más básicos por el momento.monedaaaaaasss

Para comenzar a calcular el valor de las cosas, lo mejor es saber cuánto cuesta la comida más abundante. Por lo general es el grano, sobre todo en los mundos de fantasía que se basan en su mayoría en climas europeos con presencia y abundancia de cebada y trigo. Estos cereales almacenan gran cantidad de energía y pueden ser almacenados por largo tiempo. Por ello es muy común que un granjero dedique unas cuantas hectáreas al cultivo de granos, bien sea para consumo propio o para vender.

Una familia relativamente próspera podría poseer unos 20 acres de tierra destinados a sembrar granos. Al usar tecnología medieval (yunta y buey) y algunas técnicas de rotación de tierras, podrían obtener unos 160 sacos de grano en un buen año. Apartarían unos 50 para sembrar el año que viene (de los cuales esperan perder algunos debido a los roedores o cosas similares), y unos 30 irán a pagar a la autoridad local en forma de impuestos. Con lo cual le quedan 80 para uso personal durante todo el año. Digamos que cada saco de grano pesa alrededor de 30 kilos. El proceso de convertir trigo en harina produce un desperdicio considerable de materia (sobre todo en los viejos molinos de piedra). Es razonable pensar que un 30% del peso del trigo se queda con el molinero o se pierde en el proceso. Por tanto, si procesamos 80 sacos, o 2400 kilos de trigo, obtendremos unos 1680 kilos de harina.

Nuestro granjero podría hacer que su familia horneara pan cada día y consumirlo, pero tal vez necesite algo de monedas para poder obtener herramientas, ropa, y otro tipo de alimentos que su granja no produce. Así que decide llevar esa harina al panadero local. Ya estamos más cerca de saber cuánto gana una familia del campo en un buen año.

Para mayor facilidad de cálculo, y para tener al menos un referente, podemos establecer el precio del pan al mismo precio que en la época de Nerón donde se podía comprar 2 hogazas de 8 onzas por un dupondio. Igualemos el dupondio a la pieza de plata para poderla subdividir según lo previamente establecido y tenemos que una hogaza de pan, la cual provee 8 porciones, cuesta 5 piezas de cobre.Texto 1

Para un panadero, hornear 4 hogazas de pan le cuesta 1kg de harina de trigo. Considerando que el panadero quiera ganarle el doble a lo que invierte (para ponerlo de manera simplista y sin considerar la infinidad de otras variables económicas), se podría asumir que él paga al granjero 1Pp por kilo de harina de trigo. Si el granjero lleva un saco de 30 kilos de harina al panadero, sería razonable asumir que el granjero ganaría unas 30pp por saco de harina vendido al panadero local. Podría llevarlo a una ciudad cercana para venderlo con mayores márgenes de ganancia, pero esto también elevaría los costos de transporte y tal vez de impuestos.

Si esto fuese todo lo que la granja produce durante el año, y que vende todo el excedente al panadero, se podría decir que una familia que se dedica a sembrar y cosechar únicamente trigo, podría ganar unas 1680Pp, es decir 168 piezas de oro. Por supuesto, esto es en un buen año, y todavía no se han calculado gastos por reparaciones, ropa, alguna medicina, y podría haber comprado algo de carne para ocasiones especiales. Esto pone a una familia de granjeros dueña de 20 acres de tierra en un estado superior al de la pobreza extrema pero por debajo de lo que ganaría un trabajador calificado, ganando algo más de 7Po al mes por adulto. Curiosamente no está tan lejos de lo que recomiendan en los juegos de rol de fantasía más populares para un trabajador o siervo.

Si agregamos algunas otras tareas como la fabricación de queso o tejidos, una familia podría generar pequeñas ganancias adicionales. Sin embargo, si la suerte no favorece al granjero durante el año, este monto podría verse reducido drásticamente o incluso desaparecer.

La idea de esta entrada no es determinar las ganancias de una familia con exactitud, ya que eso podría hacerlo un investigador serio con mucha mayor precisión. Lo importante de este artículo es dar un poco de perspectiva a los jugadores a la hora de evaluar lo que reciben como recompensa al librar a un pueblo de alguna amenaza, o sobre lo que pueda llevar algún bandido en los bolsillos.

En las próximas entradas estaremos hablando sobre otros bienes y servicios, la magia y el poder adquisitivo de personajes de niveles elevados.

¿Has tenido alguna campaña donde la economía jugara un papel primordial? ¿Has tenido campañas donde la simulación económica haya entorpecido el disfrute del juego?

Buried Burdens: Módulo para Numenera

Estamos muy satisfechos con los productos para juegos de rol que saca Monte Cook Games tanto para Numenera, como para la línea The Strange. Sin embargo, nos atrevimos a probar con algunas de las cosas que están saliendo de manos de compañías independientes.

Entre las muchas cosas que venimos leyendo, encontramos un módulo escrito por Fabio Passamonti y publicado por Hydra Team llamado Buried Burdens. Corrimos la aventura para un par de novatos del rol que estaban entusiasmados por jugar Numenera, y tuvimos muy buenos resultados. Para esta reseña, utilizaremos las traducciones hechas en nuestra guía del jugador y las que usamos durante la sesión.


La aventura

tipo maloEs un módulo corto para personajes de categoría 1 que siguen la pista de un miembro de la Convergencia que aterroriza a los habitantes de un pequeño pueblo llamado Gran Cantera. Al avanzar la historia, los personajes descubren que la Convergencia es la menor de sus preocupaciones. Resulta que Gran Cantera es un asentamiento que se levantó sobre las ruinas de una antigua civilización llamada los Xendalianos, quienes construyeron sistemas de defensa biomecánicos en caso de una invasión. Los Xendalianos desaparecieron hace cientos o tal vez miles de años, pero sus máquinas siguen activas aunque en estado de suspensión. La Convergencia investiga estas máquinas con la intención de obtener parte de su tecnología y usarla para su propio beneficio. Al extraer una pieza vital de una máquina que encuentran en las afueras de Gran Cantera, accidentalmente activan el sistema de defensa de los Xendalianos, sembrando el terror entre sus ciudadanos.


Ambientación

Gran CanteraGran Cantera está localizada en algún lugar del Noveno Mundo más allá de la Periferia. Esto da libertad a los narradores de colocar esta pequeña aldea donde más les parezca conveniente dentro del mundo de Monte Cook, o de sus propias creaciones y campañas. A pesar de todo, sí utiliza nombres propios del Noveno Mundo como la Convergencia o los sacerdotes de Aeon. Yo decidí que la aldea estaría localizada a un lado del Camino Errante, cerca del Bosque Falso, para poder llevar al grupo tal vez hasta Uxphon o correr el Valle Violeta cuando subiesen de nivel. Ya les contaremos qué tal nos fue.


Encuentros Problemáticos

El módulo tiene varios problemas de diseño. Uno de ellos es la poca conexión que se tiene entre los encuentros. Es difícil seguir la secuencia lógica entre ellos, y el escritor asume que el lector conoce los personajes y todos los eventos antes de comenzar a leer el primer encuentro. Esto hace que la aventura no pueda ser de esas que uno pueda agarrar directamente de la repisa para jugarla en 5 minutos. Por otro lado, hay muchos huecos entre los encuentros que uno debe tomarse el trabajo de rellenar. En el mundo de los juegos de rol, si uno compra una aventura comercial, es natural asumir que el autor tiene todo cubierto. Pero veamos cómo se resuelve todo.

NumeneraEl módulo comienza como toda buena aventura: en una taberna. En realidad no es una taberna, pero es un sitio donde se reúnen los obreros de la cantera de cuarzo cercana para relajarse, beber y escuchar música en vivo. Hay varias opciones para hacer que los personajes estén interesados en ayudar al pueblo con un pequeño problema de bandidos y saqueadores que se han establecido en las cercanías. El autor hace un buen trabajo describiendo la personalidad de Jonegd y su pasado delictivo, dando pie a buenas ideas para rolear y divertirse. Jonegd menciona que los bandidos quemaron una granja cercana y les dice que es el mejor lugar para comenzar a rastrear a los bandidos.

El segundo encuentro es en el mercado local donde los personajes pueden adquirir información de los locales. Un grupo de personajes avezados podría considerar obvio salir a preguntar a los pobladores acerca de los bandidos o sobre los ataques a las granjas, pero es costumbre que las aventuras propongan esta opción entre otras durante el primer encuentro. Passamonti no se preocupa por proponer ninguna opción aparte de la granja antes mencionada, así que queda de parte de los narradores construir las alternativas y hacerlas más o menos llamativas según lo que les dicte la razón.

En el mercado conseguimos varias pistas útiles, pero no se incluye ninguna hacia el encuentro vital que es lo que introduciría a los personajes al aspecto funcional de la tecnología numenera en la aventura. De hecho, ninguna pista en ningún encuentro lleva hacia el sacerdote de Aeon ermitaño que es quien debe proveer los trozos de información acerca de los Xendalianos, las ruinas y su posible conexión con las minas de cuarzo. Inexplicablemente, dicho encuentro es calificado de “opcional” y sólo cuando la aventura ya está demasiado avanzada.

daditosYo pensaba correr la aventura tal y como estaba escrita, pero debí proveer información sobre el mercado y persuadir a los personajes con promesas de dinero para que no salieran corriendo del pueblo a buscar mejores cosas qué hacer por el Camino Errante. Afortunadamente, uno de los jugadores quería salir a comprar equipo y otro necesitaba hablar con algún sacerdote de Aeon (se habían leído el Libro de Reglas de Numenera). Esto ayudó mucho a que la investigación no fuese forzada, y para introducir estos encuentros como si hubiesen sido producto de sus propias decisiones. Otro de mis grupos hubiese necesitado muchas más insinuaciones y pistas.

Lo mismo pasa al encontrar al representante de la Convergencia, la gran máquina y el enjambre que ataca al pueblo. Todo tiene una conexión aparente, pero no resulta lo suficientemente fuerte como para seguir un camino lógico. La aventura termina requiriendo mucha manipulación del narrador, o demasiada reescritura. Yo debí hacer un poco de ambas. Es claro que toda aventura requiere un poco de calibración, pero la intervención requerida en esta aventura raya en lo absurdo en términos de escritura de aventura comercial.


Lo interesante

Durante la visita al mercado al principio de la aventura, los comerciantes de Gran Cantera pueden ofrecer información valiosa. Yo escogí seguir lo que decía el módulo, pero no hay opciones tal y como podríamos a estar acostumbrados a tenerlas en módulos hechos para otros sistemas. Lo mejor es construir buenos diálogos que no den la información de una vez, sino que cada respuesta que reciban tenga una pequeña pista y una insinuación de que podrían obtener más. Lo que puedo texto numenera1recomendar aquí es que las tiradas para convencer a los aldeanos de revelar información sólo se realicen para modificar sus actitudes. Una mala tirada podría dejar al grupo atascado sin saber qué hacer debido a las pocas opciones que ofrece el módulo.

La parte más divertida de la aventura es una intrusión del narrador sugerida por el autor. Un personaje llamado Brunt se ofrece insistentemente a ayudar al grupo a encontrar a los bandidos. Si uno de los personajes acepta un punto de experiencia, este Brunt lo molestará por buena parte del camino haciendo que la dificultad de todas sus tareas se incrementen en 1. Es divertido que los personajes intenten rastrear huellas de bandidos luego que Brunt las haya pisado todas y les arruine la concentración.

ThazgEl encuentro con el Magistrado Thazg se hace interesante con la introducción de la intrusión de narrador sugerida por Passamonti, pero sugerimos que este personaje suelte algunas líneas de información durante el combate, y extraiga la fuente de energía del Xenostato cuando sus puntos de golpe estén muy bajos y se vea obligado a huir. Otra sugerencia es que se agreguen algunos ataques y efectos adicionales a los descritos en sus atributos para hacer el combate un poco más llamativo.

Luego de haber acabado con Thazg es que la aventura se vuelve un poco más extraña. Resulta que la pieza que extrae del Xenostato era vital para mantener a un gigantesco enjambre de Xendoides, criaturas insectoides del tamaño de perros que combinan lo orgánico con lo artificial, en estado de suspensión. Los Xendoides pronto despiertan y aterrorizan a Gran Cantera y los aventureros se ven obligados a encontrar la solución a esta evolución imprevisible pieza rarade acontecimientos. Es aquí donde el sacerdote de Aeon “opcional” se vuelve imprescindible. Si no se ha tenido contacto con él con anterioridad los personajes podrían vagar sin rumbo por demasiado tiempo. Yo opté por traerlo a colación al principio de la aventura y asegurarme de que los jugadores contaran con él como fuente de conocimiento sobre historia y de la numenera. Es él quien dará las pistas sobre la relación que hay entre el Xenostato, los Xendoides y el cuarzo, lo cual es vital para que los jugadores propongan un descenso a las minas para buscar el origen de esta nueva invasión de insectos mecánicos.

La sección de las minas no está construida como una típica exploración de galerías, pero para los amantes del género no será muy difícil añadir algunos elementos típicos del mazmorreo a esta parte. Yo seguí lo establecido por Passamonti y encontré que una navegación ligera por las minas de cuarzo fue muy conveniente para mi mesa.

Creature1El encuentro final es el mejor de la partida, pero esto debe ser tratado con mucho cuidado. La criatura a la que los jugadores se enfrentan es una mente artificial que controla a todo el enjambre de Xendoids y puede ser detenida de varias formas. En principio, puede ser convencida de que los aventureros y los habitantes de Gran Cantera no son invasores. Passamonti menciona maneras de controlar a esta máquina si se cuenta con personajes que hablan con las máquinas o que fabrican objetos únicos. Lo que pasó en mi mesa fue que la jugadora que quería establecer contacto con la antigua civilización de Xendalia tuvo que ausentarse por un par de turnos dejando todo en manos de los jugadores más inclinados a la violencia. Cuando ella llegó, ya se libraba un combate encarnizado contra la mente maestra y no tuvo más opciones que unirse a la batalla. Para ella fue bastante frustrante, pero sí lograron solucionar el problema de Gran Cantera a tiempo.


Lo bueno y lo excelente

La aventura en sí es muy interesante y ofrece muy buenas ideas para una campaña o simplemente para una sesión o dos. Tiene una buena construcción de la tensión, pasando de una simple tarea de limpieza de maleantes a una misión de salvación de un pueblo de una destrucción inminente. Las premisas son muy buenas en realidad y se puede sacar gran partido si se le dedica un rato al diseño de los encuentros.

El módulo está impecablemente diseñado en términos gráficos. Nos llamó mucho la atención el formato ya que cada página tiene la resolución perfecta para verse en una Tablet. Se dan recomendaciones para intrusiones del narrador, así como alternativas para hacer los encuentros más interesantes. Las ilustraciones también son de primera. Es uno de los pocos materiales independientes para juegos de rol que se preocupan por ofrecer arte exclusivo y de alta calidad.

Buried Burdens nos hizo pasar unas 4 horas amenas. Los jugadores quedaron bastante contentos y con ganas de volver la semana siguiente por más. Así que, por ese lado, cumplió muy bien con su cometido.

¿Ya lo jugaste? ¿Piensas comprarlo? ¿Qué opina tu mesa?

El Precio de la Inmortalidad I

A medida que vamos avanzando en las varias campañas en las que participamos o manejamos, vemos lo útil que resulta para nuestro narrador encontrar reseñas y consejos en la red acerca de cómo correr ciertos módulos. Por ello hemos decidido publicar algunos resúmenes y consejos sobre cada módulo que vayamos finalizando para aquellos que decidan correrlos con sus grupos o quieran aportar sus propios consejos sobre cómo correrlos o usarlos.

CryptOfTheEverflamePara esta entrega haremos un recorrido por la primera parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad llamada La Cripta de la Llama Eterna. La aventura está escrita por Jason Bulmahn, el diseñador en jefe del sistema Pathfinder (sí, ya sabemos que es una reedición de D&D 3.5).

La idea de esta pequeña guía es decir cómo se juega la Cripta de la Llama Eterna según el espíritu del diseñador. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

La Cripta de la Llama Eterna es una aventura diseñada para 4 personajes de nivel 1 que sirve a cualquiera para introducir a jugadores y narradores novatos al sistema Pathfinder. De hecho, nosotros comenzamos a correrla justo después de haber finalizado la mini aventura de la caja de iniciación de Pathfinder y sirvió para dar a conocer a los jugadores ciertas reglas más avanzadas del sistema. Si quieres jugar esta aventura o si el narrador de tu mesa desea correrla para tu grupo, deberías dejar de leer a partir de aquí.

aventuraLa historia trata de un grupo de chicos que son enviados a una misión-ritual celebrada cada año en el pueblo de Kassen para señalar su llegada a la adultez. Deben ir a la cripta donde descansa el héroe Ekat Kassen y encender una lámpara usando una llama eterna que brilla sobre su tumba. Los habitantes de Kassen tienen la costumbre de poner ciertos retos en el camino de los jóvenes para darles una probada a la vida de aventureros antes de que sienten cabeza. Así que un grupo de aldeanos se dirige a la cripta antes de la partida de los aventureros para preparar varias inofensivas trampas y pruebas. Sin embargo, cuando los jóvenes llegan a la cripta encuentran a los aldeanos masacrados y hordas de muertos vivientes esperándolos en las profundidades de las galerías.


Kassen, Norte de Nirmathas

nirmathas-mapPara comprender la actitud que los aldeanos deben tener frente a los jóvenes y frente a lo que puedan comentar acerca del héroe local, hay que leer un poco el trasfondo de la aldea. Ekat Kassen era un aventurero que había reunido una gran fortuna durante su última correría y decidió invertirla pacificando el área y haciéndola segura para sus habitantes y viajeros. Para ello, funda un poblado al norte de Nirmathas que da paso seguro a los viajeros y comerciantes que atraviesen el Bosque Colmillo. Un día, Asar, uno de sus antiguos compañeros, llegó a la aldea con un grupo de mercenarios para Kassenrecuperar un objeto que Kassen se había quedado para sí desde la última aventura. Al no obtener lo que quería, Asar asedió la aldea usando una vieja cueva cercana como base de operaciones. Kassen reunió las fuerzas de su aldea y entró a la cueva buscando a su antiguo compañero. Hubo una batalla épica entre las dos fuerzas donde murieron muchos hombres de ambos lados, incluyendo a Kassen y Asar. La cueva fue luego convertida en cripta mortuoria donde enterraron a todos los caídos, permitiendo que los habitantes pudiesen ir a dar sus respetos. Esto explica mucho la reverencia que se le tiene a Ekat Kassen. Una de las aventureras en nuestra mesa se atrevió a hablar mal de Ekat Kassen y esto disgustó mucho al Alcalde y a quienes la oyeron. Tuve que imponerle al grupo penalizaciones de diplomacia y los objetos en las tiendas costaron 10% más hasta que volvieron victoriosos.

El módulo provee bastante información acerca de los habitantes del pueblo y lugares de interés, haciéndose fácil la tarea de crear el ambietexto 2 criptante y el humor necesario para darle vida a la aldea. Uno de los errores que cometí como narrador fue el no haber dejado que los jugadores interactuaran con personajes que podían hacer que se sintieran en confianza en el pueblo y con la misión.  Para reforzar esto, por ejemplo, se encuentra una serie de “mentores” en el pueblo que sirven de conexión entre los jugadores y los aldeanos.

Cada clase PathfinderManualBasicoMarInteriorbásica de Pathfinder tiene su mentor, quien puede darles consejos o información adicional acerca de la historia de la aldea o la naturaleza de la misión. Además, cada uno tenía su personalidad y varias frases o hábitos pintorescos que pueden dar pie a varias interacciones interesantes en caso de contar con jugadores parlanchines. También encontré de mucha utilidad leer el apartado sobre Nirmathas en la Guía del Mar Interior. En ella se dan varias ideas sobre la actitud de la gente de Kassen y su bonachonería caótica generalizada.

En cuanto a la economía, me resultó útil consultar los consejos que dan las guías de Paizo, algunos blogs, y uno que otro libro sobre el tema. Estuvo bien para que los jugadores se dieran cuenta de su nivel de “pobreza” (aunque ya tenían varios cientos de monedas encima). Es bueno apegarse al límite sugerido de compra y venta de las ciudades también. De esta manera hice que varios jugadores desistieran de encontrar objetos raros como catalejos o venenos exóticos, pero insinué que en Tamran, la capital, podrían encontrarlos. Así se hizo más fácil convencerlos luego de continuar hacia la segunda parte de la campaña al finalizar la cripta.


La Cripta

La aventura es bastante lineal, por ello la historia es muy importante. Sin una buena narrativa, un grupo podría querer desviarse y hacer cosas más productivas para un aventurero. Por suerte, el módulo ofrece puntos que pueden mantener a un grupo interesado y preguntándose qué sucederá después. Por ejemplo, antes de llegar a la cripta, se presenta un encuentro con unos orcos que resultan ser simples ilusiones, lo cual permite continuar con la temática del juego inocente que la aldea les está jugando. Pero luego encuentran un cadáver tendido a orillas de un pequeño lago con ropas extrañas y monedas provenientes de Tamran (otra insinuación para darles direccionalidad luego). Lo ideal es que el narrador sepa ir dando pistas acerca de las intenciones de la aldea, manteniendo los ánimos ligeros y un ambiente de diversión, pero que pueda agregar ocasionalmente señales de que algo no va bien y les genere curiosidad y ganas de resolver un misterio.

Al llegar a la cripta, los personajes se dan cuenta de que algo más siniestro está ocurriendo dentro. Los aldeanos aparecen muertos y una horda de esqueletos antiguos sale a su encuentro. De aquí en adelante la aventura se torna en una exploración de galerías tradicional. Bulmahn tomó cuidado de establecer buenos retos, pero también de dejar las herramientas para solucionarlos bastante cerca, haciendo que la aventura fuese accesible para jugadores novatos, pero dejando espacio para jugadores experimentados y narradores creativos.

RoldareUn elemento interesante, y que debe ser manejado con cuidado según el mismo Bulmahn, es Roldare. Los aldeanos habían venido a preparar la cripta para los héroes, colocando almohadas en los fosos, reemplazando las flechas o quitándole el filo a varias trampas. Cuando su tarea estaba bien avanzada en el primer nivel, fueron atacados por una horda de muertos vivientes. Roldare fue testigo de la matanza de sus compañeros y vio cómo “la muerte que habla” se llevaba a su hermana Dimira. Roldare sobrevive encerrándose en una pequeña habitación hasta que los héroes lo encuentran. Este elemento, si es bien llevado, le añade un sentido de urgencia a continuar descendiendo hacia la tumba de Kassen a riesgo de dejar que Asar, quien ha regresado como muerto viviente, mate a la pobre hermana de Roldare. Dice Bulmahn que la intención es evitar que los aventureros salgan corriendo a la aldea a avisar a los adultos sobre lo que pasa en la cripta. En caso de que se trate de un grupo especialmente propenso a abandonar la cripta, puede decirse que Dimira es hermana de alguno de los aventureros, y tal vez agregar unos gritos a lo lejos de alguien que está siendo torturada.

Todas las recámaras de la cripta están bien diseñadas para que un narrador inexperto se sienta a gusto. Hay pruebas para cada tipo de personaje que resultan bastante satisfactorias para los jugadores cuando las resuelven. Sin embargo hay que prestar atención en un par de encuentros que pueden resultar algo letales si el narrador no tiene cuidado.

EsqueletoJusto antes de descender al segundo nivel hay un grupo de esqueletos sangrantes que sólo se pueden eliminar con poderes de clérigo o con agua bendita. Tal vez no representen problemas si los reducen a cero y se van, pero estarán de nuevo de pie cuando regresen para salir de la cripta. Para mi grupo este encuentro no causó gran problema ya que el mago, el único jugador veterano del grupo, conjuró una rociada de color en el primer turno y esto les dio tiempo de hacerlos papilla. Esto se debió a un error que cometí (y que me señaló uno de nuestros lectores en un comentario más abajo) al no tomar en cuenta las propiedades de los No Muertos (son inmunes a efectos mentales). En estos casos lo mejor es hacer una buena descripción y ensalzar al grupo por su inteligente actuación.

Hay también una sombra en el área 5 que sólo puede ser lastimada con daño mágico o armas +1. Hay que asegurarse que los aventureros hayan recibido algo con qué enfrentarse a ella, o que algo “brille” en el fondo de la hoguera que está en el centro de la recámara para que recuperen la daga +1 que está entre las brasas. Por último, hay un par de enjambres de murciélagos en el área 20 que pueden resultar letales para un grupo de nivel 1 o 2 debido al daño de sangrado. En lo particular, preferí convertir este encuentro en una prueba de sigilo donde se debieron quitar las armaduras para poder pasar sin despertar a los enjambres. El número de combates en la cripta puede hacerse tedioso y a veces es preferible modificar la naturaleza del encuentro para animar a los jugadores a ser creativos.

texto 3 criptaOtra modificación que hice fue la de la trampa del área 19. Es una trampa de Causar Miedo sobre un estanque que “atraía” sus miradas irremediablemente. Los jugadores estaban encantados corriendo despavoridos y volviendo para tratar de solucionar el problema (no se les ocurrió tratar de desactivar esta trampa), así que decidí ignorar el hecho de que se volvían inmunes a la trampa una vez que superaban la salvación de Voluntad y así seguirles el juego hasta que encontraran otra solución. Decidieron vendarse los ojos e ir tomados de la mano hasta la próxima habitación y todos nos reímos describiendo la situación sin dejar de sentir que había un peligro acechando.


Problemas con el módulo

Fotitos chicos pathfinderLos únicos problemas que tuve durante el recorrido me los daba el mago veterano que hizo uso abusivo de Abrir/Cerrar y Rociada de Color, lo cual dejaba a sapos y esqueletos indefensos y listos para que los aventureros repartiesen golpes de gracia a gusto. Pero nada que dañara la historia ni redujera la emoción.

Sin embargo, una advertencia que se da sobre el módulo en general es que no procura suficientes puntos de experiencia si se quiere pasar a la siguiente parte de la trilogía. Si la aventura es corrida para un grupo de 4 aventureros, notarán que faltan unos 4200 PEX para llevarlos a nivel 3. Las Máscaras del Dios Viviente es un módulo que se puede tornar muy peligroso si los personajes no comienzan al menos en nivel 3.

texto 4 criptaUna solución elegante es introducir un encuentro con varios bandidos enmascarados vestidos como el cadáver junto al lago, antes de llegar a la cripta o incluso antes de la aventura. Esto les daría méritos adicionales para ser seleccionados como participantes en el festival, y les proporcionaría algo de experiencia (se recomienda no más de unos 1200 PEX para no desbalancear los encuentros de la cripta). También los introduce a la temática de los ladrones de tumbas y al culto de Razmir, el cual tomará importancia en el siguiente módulo.

Esta aventura es de las primeras para Pathfinder, así que es anterior a que comenzaran a colocar el avance de nivel esperado para los personajes a través de la aventura. Según Bulmahn,se espera que los aventureros alcancen el segundo nivel justo después de vencer al Golem de madera o la sombra.


Concluyendo la Aventura

AsarEl último encuentro es con Asar y un grupo de esqueletos. No es un combate difícil pero es bueno hacerle sentir a los aventureros lo frágiles que son. Algunas oportunidades de flanqueo y ataque poderoso son buenos para infundir miedo, pero el verdadero terror viene al usar Desarme Mejorado contra el único guerrero que haya sido lo suficientemente precavido como para traer alguna arma de impacto (como una maza o flechas romas). Una de las mejores jugadas de mi grupo fue de nuestra pícara quien logró derribar a Asar con su látigo, dejándolo tendido en el suelo listo para ser aplastado por nuestro guerrero.

Luego de esta pelea es que se le explica al grupo lo que realmente sucede en la cripta. Un grupo de ladrones de tumbas llegó hace unos meses con intenciones de recuperar un par de medallones pertenecientes a Kassen y Asar. Pero al hacerlo despertaron la furia de Asar quien regresó de la muerte en forma de esqueleto e invocó a sus hordas de mercenarios. Los ladrones lograron huir con los dos medallones, los cuales son en realidad parte de una llave para un fabuloso tesoro. La tercera pieza la posee Iramine, la última compañera de aventuras de Kassen y ahora sacerdotisa del culto a Razmir.

texto 5 criptaHay gente que dice que el módulo falla en establecer una motivación suficiente para que los personajes sigan el rastro de los ladrones de tumbas y quieran regresar los medallones a la cripta. Bulmahn recomienda en este caso hacer que el espíritu de Kassen pida a los personajes recuperar los medallones para que él y Asar puedan regresar a descansar en paz. También puede hacerse que Cygar, un miembro de la sociedad Pathfinder en Kassen, les diga un poco más acerca de las intenciones de Iramine o los contrate de parte del gobierno de Tamran o Nirmathas. Pero hay que tener cuidado de no revelar mucho para que los aventureros puedan seguir descubriendo más acerca de esta gran conspiración durante los siguientes módulos, y así mantener el interés.

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Fiasco: juego de rol sobre lo absurdo

Recientemente comenzamos a jugar Fiasco, un juego de rol que ha estado dando mucho de qué hablar.

mesa3Nuestra primera experiencia fue con un grupo con el cual jamás habíamos jugado. Uno de esos casos en los que se hacen citas a ciegas en las redes sociales para encontrar grupos de juegos de rol y que todo termina encajando perfectamente.

Al reunirnos nos damos cuenta que ya todos conocían el sistema y ya habían jugado alguna que otra partida excepto nosotros. No había problema, queríamos experimentar algo nuevo con gente nueva. Decidimos usar la ambientación helada que trae el libro (al parecer gusta mucho), y la adamesa1ptamos a una locación más familiar para todos. Terminamos escenificando una intriga laboral en un observatorio científico en el Pico Espejo en la Sierra Nevada venezolana, donde un ambicioso ingeniero atentó contra la vida de su competidora contratando a su ex amante para que saboteara el helicóptero donde se transportaba. Ella sobrevive junto a su compañera, la cual trabajaba como contrabandista encubierta en la estación y era la mejor amiga del científico a la cabeza del observatorio. Ellos pasaban el rato viendo un video en el cual aparecían ellos mismos en actos comprometedores, pero el científico era la pareja actual del saboteador. Lo único que podemos decirles es que había mucha intriga, envidia, polígonos amorosos y un hacha. Dos horas de pura diversión.


Fiasco

Fiasco-Back-CoverEn general, Fiasco es un juego de rol poco usual. No requiere narrador, no tiene secuencia específica, no requiere de cálculos de variables, ni creación de personajes con habilidades ni atributos. Se trata de crear una historia con nuestros amigos siguiendo una serie de lineamientos que surgen casi al azar, diseñados específicamente para que todo termine muy mal.

Las descripciones del juego siempre ponen a las películas de los hermanos Coen o Tarantino como referencia para dar una idea sobre qué va el juego, y también hacen muchas referencias a los juegos de rol, así sea para establecer distancias. Sin embargo, estas son referencias que sirven a medias a dos públicos que no se entremezclan mucho, tal y como lo hace notar Jesús Rolero en su Review. Sólo imaginamos diciéndole a dos de nuestros amigos la siguiente frase: “es un juego de rol basado en películas como las de los hermanos Coen”. El cinéfilo nos preguntará qué son los juegos de rol, mientras que nuestro compañero de mesa nos preguntará quiénes son los hermanos Coen. No es que no existan roleros cinéfilos, es sólo que son gustos bastante específicos. Pero esa es otra discusión. La cuestión es que se podría tratar de promocionar el juego de maneras más universales..


¿Es Fiasco realmente innovador?

b37214d6-6ff3-4284-a7b9-596793401c09img_0063La idea del juego no es nueva. De hecho, ya habíamos participado en actividades parecidas en grupos de teatro o recreacionales. Por supuesto, las reglas eran más simples, la resolución era muy corta, el objetivo era distinto y la diversión era secundaria y opcional. Fiasco lo que hace es dar énfasis a la parte divertida de esas actividades y reglamentarlas. El resultado es genial, por supuesto. En un simple PDF, muy bien organizado y diseñado, se tienen todas las reglas necesarias para hacer una obra de teatro improvisada donde los eventos tenderán cada vez más hacia el desastre. Si los participantes saben de qué trata todo, y están dispuestos a asumir sus papeles hasta las últimas consecuencias, no hay manera de no pasar 2 o 3 horas riéndose a carcajadas. Pero esto sólo se logra con grupos específicos. Probablemente los mejores grupos sean de gente que pase los 25 o 30 años y sean bastante desinhibidos. Tal vez sea por ello que llame tanto la atención de jugadores veteranos que ya lo han jugado todo y disfrutan de tener libertad para hacer las tonterías que uno siempre quiere hacer en las partidas pero que los jugadores (y narradores gruñones) no nos dejan. Fiasco en realidad premia estas tonterías ya que son el corazón del sistema.

Tal y como lo vemos nosotros, y a partir de nuestras experiencias como facilitadores o participantes de eventos organizados por grupos de teatro, motivacionales o recreacionales, Fiasco no es una innovación en los juegos de rol. Es una adaptación de principios de los juegos de rol a actividades que antes no tenían manera de hacerse iterativas o rutinarias. No tenemos idea de si Jason Morningstar, su creador, ha tenido experiencia en estas actividades. Si tomamos en cuenta la manera en que están redactadas las reglas es probable que no sea así. Sin embargo, esto sólo haría que su creación sea más sorprendente y meritoria.

fiasco dadosHay algo con lo cual no estamos de acuerdo con Jesús Rolero. Él dice que para jugar o entender las reglas de Fiasco hay que tener cierta experiencia jugando al rol debido a que pueden hacerse difícil de comprender. Nos parece que esto admite varios comentarios. En principio, es probable que no sean las mecánicas las que sean complicadas, sino la manera de explicarlas. Es decir, si el juego estuviese redactado de la manera en que lo hacen los manuales de “pictionary”, y/o se usaran lotes de cartas para escoger la preparación, el “tilt” y el “aftermath”, el juego fuese muchísimo más accesible para gente no rolera.

Por otro lado, hemos oído decir que el juego es “revolucionario”, e incluso que es el mejor juego de rol disponible. Sin embargo, vemos que la mayor parte de quienes recomiendan el juego son veteranos que ya lo han jugado todo y están aburridos de los dados o de calcular variables hasta para tener una conversación. No toman en cuenta a la mayoría del público de juegos de rol que lo que quiere es agarrar una espada y un puñado de dados para salir a matar dragones por unos cuantos años de adolescencia antes de pasar a temas más mundanos. Hay muchísima gente que busca el sentido de aventura, realismo y narrativa que Fiasco no puede dar.


Ambientaciones

Aunque pareciera que la idea de las ambientaciones es que sus sub-elementos deberían ser escogidos al azar para crear situaciones absurdas y divertidas, algunos de los suplementos parecen estar mal diseñados. Hay partidas donde no importa lo que se escoja, todo termina encajando para crear el desastre perfecto, mientras que hay otras donde, como grupo, nos costaba darle coherencia a las situaciones y teníamos que “salvar” las escenas desesperadamente incluyendo elementos propios. No es que esto tenga algo de malo. De hecho se recomienda que los jugadores constantemente aporten más a la historia. Pero a veces no era divertido esperar a que se nos ocurriese algo simplemente porque los elementos que nos daban parecían sacados de la bolsa del Gato Félix.

En cuanto a la rejugabilidad, algunos podrían decir que Fiasco tiene potencial infinito debido a que la cantidad de ambientaciones y posibilidades de juego parecen inagotables. Pero estas ambientaciones son casi desechables. No vemos razón alguna de jugar una ambientación repetida (aunque contengan decenas de alternativas que no probamos). Adicionalmente, la originalidad de Fiasco también juega en su contra. Las historias no tienen secuencia ni retos, lo cual las hace inesperadas y divertidas. Pero esto también significa que no hay motivo alguno para querer continuar ninguna situación por largo tiempo.


Potencial

Lo que hay que admitir es el potencial que tiene este juego de convertirse en un fenómeno en ventas fuera del público rolero. La mayoría de la gente que imaginamos jugando Fiasco es gente que jamás jugaría juegos de rol tradicionales pero sí que les gustaría pasar una noche riéndose con sus amigos haciendo alguna parodia del cine absurdo.

Todos estos elementos hacen que tengamos nuestras reservas acerca de si es un juego que deba tratar de colarse como juego de rol “indie”, o si sería mejor venderlo en círculos más grandes y masivos. En términos prácticos, lo mejor sería que trascienda del círculo exclusivo de los juegos de rol, sin dejar de calificarlo como tal, para llegar a una audiencia mayor y menos purista. Aunque seguramente esta sugerencia haría enfurecer a muchos naziroleros por allí.


Opiniones finales

Si bien los comentarios que ha recibido este gran juego han sido principalmente positivos, tememos que aún sea demasiado temprano para dar una opinión definitiva sobre si es uno de los mejores juegos de rol. El juego tiene ya varios años y cada vez tiene más seguidores, pero lo mismo podíamos decir del juego UNO hace apenas unos años atrás, y no creemos que alguien diga hoy que sea el mejor juego de cartas. No se puede negar que sea una actividad muy divertida, pero al no ofrecer secuencialidad o capacidad de expansión habría que ver qué pasa en unos años con esta nueva fiebre. Los furibundos jugadores “indie” siempre andan celebrando una nueva “revolución” cada par de años en todos los reinos lúdicos y luego todo queda igual. Por ello no haremos mucho caso por los momentos a la cantidad de premios que gane Fiasco ni a los elogios, sino a la cantidad de gente que en el futuro reserve sus domingos a jugarlo de manera prolongada tal y como lo hacen con D&D, Señor de los Anillos, Cthulhu, Star Wars y tantos otros.juegos

Aclarando. Estas son simples reflexiones acerca del futuro de este, por demás, excelente juego. A pesar de tener una opinión positiva del juego, en lo personal nos parece más probable que en unos meses termine entre el scrabble, pictionary y boggle, y no entre nuestros libros de rol y fantasía. Esto no lo reduce en lo absoluto, es sólo que, por ahora, no parece tener el potencial de ser llamado “hobbie”. Ojalá el tiempo demuestre que estamos equivocados. Por los momentos, seguiremos jugando y disfrutando de las locuras que nos ocurren por 2 horas cada 7 días con este sistema.

¿Ya jugaste Fiasco? ¿Cómo se fue todo al demonio? ¿Crees que sea una moda pasajera o Fiasco está para quedarse?

Preparativos para una sesión de Juegos de Rol

Partes 17 y 18 de este desafío de los 30 días impuesto por el Trasgotauro. Uno diría que se nos está haciendo difícil llevar el paso, pero en realidad es que sufrimos del mal de la sobrepreparación, incluso a la hora de publicar temas para el blog. Esta ocasión no ha sido diferente, pero nos tardamos por razones distintas que esperamos los lectores sepan disculpar.

Los narradores tenemos ciertas costumbres o métodos de armar nuestras sesiones que nos negamos a cambiar porque en general nos han dado buenos resultados o nos han sacado una o tres veces de apuros. Pero a veces nos encerramos en ellas al considerarlas “Nuestro estilo” y no querer salir de nuestra zona de confort. Podríamos ofrecerlas como consejos para otros narradores sin problemas, pero esta vez decidimos hacer algo distinto. Hicimos un trabajo de espionaje industrial a nuestros compañeros de desafío y nos dedicamos a aprender lo más que pudiésemos de ellos. Aquí están sus consejos para preparar sesiones de juegos de rol reunidos en un solo lugar.

Leer

Casi todos los blogs que consultamos recomiendan principalmente leer toda la información que pueda ser relevante para la próxima sesión. Esto implica repasar la información de la campaña para estar un poco más preparado para preguntas que puedan hacer los jugadores, o si deciden salirse del camino que teníamos cuidadosamente planeado para ellos. Desafío 17 y 18

La gente de la Biblioteca de Dol Amroth nos recomienda hacer bocetos de los paisajes o escenas que podamos encontrar para hacernos una idea más clara de los sucesos que enfrentarán los personajes. Un blog donde encontramos sugerencias interesantes fue el de La Isla de NIppur donde se recomienda hacer anotaciones a los márgenes del texto de la aventura. Esto se hace para referenciar páginas del manual del sistema que se está usando que contengan las reglas que probablemente se vayan a necesitar para ciertas escenas. También recomienda anotar las dudas que los jugadores tengan durante la sesión y que puedan ser respondidas en la próxima. Esto da tiempo para preparar respuestas acerca de equipo exótico o alguna habilidad que estén interesados en explorar.

Evaluar los acontecimientos de la sesión anterior

Los amigos de Cuberterías de Albacete ponen énfasis en establecer bien cómo los sucesos y decisiones tomadas por los jugadores influirán en lo que pasará en la próxima sesión y planear los encuentros de acuerdo a esto. Dol Amroth también recomienda crear listas de PNJ con sus reacciones basadas en lo que ha pasado en partidas anteriores. Nos gustó esta sugerencia ya que algunos jugadores suelen tratar muy mal a esos extras y podemos hacerles pagar por ello sólo para ponerles las cosas interesantes.Desafío 17 y 18 2

Crear motivaciones

Cuberterías de Albacete suele preparar la existencia de objetos o tesoros y luego crear los detalles acerca del interés que tendrían diferentes facciones hacia este tesoro. Nos pareció que da en el clavo al recordarnos dar una fuerte motivación a otros bandos para luchar o competir contra los jugadores y establecer conflictos creíbles y emocionantes en la partida.

Preparar los combates

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Preparar a tiempo cada combate

Este es un aspecto al cual se debe dar mucha atención y prepararse bien puede hacer que el tiempo dedicado al combate sea sólo el estrictamente necesario. Esto implica conocer a fondo las habilidades de cada enemigo, motivaciones, tácticas, modos de escape y moral. También es bueno tener a mano los atributos básicos de los PJ como armadura, puntos de golpe y ataque. Así se evita tener que estar preguntando estos detalles a cada rato y se agiliza mucho el combate. Los chicos de La Isla de Nippur y Cuberterías de Albacete fueron quienes más hicieron énfasis en esto.

Preparar rutas alternativas

Todos sabemos que los jugadores son impredecibles y siempre hay que tener algún grado de improvisación, pero sorpresivamente muy pocos blogueros se declararon abiertamente improvisadores. La Torre del Ébano citó un dicho japonés: “Si recurrimos a la improvisación, es porque ha fallado la planificación”. Una recomendación que se hace es evaluar las opciones más lógicas y sensatas que puedan tomar los jugadores en los encuentros. Sabemos que podrán salirnos con miles de cosas que no podemos prever, pero al tener varias salidas planificadas se nos hace más fácil adaptarlas a sus decisiones. También se recomienda hacer diseños modulares para visualizar más fácilmente las alternativas que los personajes puedan tomar. Se puede hacer uso de la ambientación en caso de que los personajes escojan irse por otro camino. Podemos entonces tener preparados algunos pueblos o detalles del paisaje que nos puedan preguntar los jugadores.Desafío 17 y 18 3

Efectos sonoros

Pocos recomiendan utilizar música durante las partidas. Nosotros adoramos una buena banda sonora, pero las razones dadas por Dol Amroth y la Torre del Ébano tienen su peso. Podría distraer mucho y no agrega tanto al ambiente como un buen efecto de sonido para dar énfasis a lo que ocurre en algunas escenas. Esa puerta rechinante, esa lluvia copiosa en el bosque, o ese viento continuo que proviene desde lo más profundo de una galería podrían ser lo único que un grupo necesita para entrar en ambiente.

Revisar las hojas de personajes

Este es un trabajo extra, pero si te gusta el hobby de ser narrador de seguro disfrutarás haciéndolo. Trasgotauro recomienda tomar nota de las fobias, manías y debilidades de los personajes para crearles encuentros a la medida a cada personaje o que puedan servir para hacer las cosas interesantes. La Torre del Ébano hace énfasis en el equipo del personaje.

Darles a los jugadores algo qué hacer antes de la partida

PokepolloUn buen jugador es aquél que le dedica tiempo a su personaje fuera de la partida. Algunos le piden (ruegan) a sus jugadores que se lean las ambientaciones para incluir detalles de éstas en sus biografías. Pokepollo da la siguiente frase: “que el personaje nunca descanse”. Esto quiere decir que los jugadores deberían estar siempre al corriente de las habilidades y conjuros que sus personajes son capaces de hacer, facilitando el trabajo del narrador enormemente. Cuberterías de Albacete dice que lo mejor es no llegar a cada sesión a ver qué te ha preparado el narrador o preguntar los dados que se usan y cómo hacer las tiradas. Dol Amroth recomienda algo que es obvio pero que nunca se debe dejar de decir: lo mejor es subir de nivel fuera de la sesión y estudiar los efectos de esa subida así como tener siempre claro cada detalle de tu personaje.

FreakmandadUn tip interesante que nos trajo la gente de la Freakmandad es el de darles una hora de esparcimiento a los jugadores justo antes de comenzar la partida, ya sea que jueguen otra cosa o que se sienten a la mesa a comer. Esto les da tiempo de ponerse al día y hablar de lo que tengan que hablar fuera de la sesión de juego.

Utilería

cosillas

“Tener siempre algo que mostrar”

Esto es opcional siempre, pero es muy raro que no tenga efectos positivos. Pokepollo recomienda tener siempre algo qué mostrar. Mapas, planos, ilustraciones. Estamos de acuerdo con esto por jugar frecuentemente con niños. Nuestro chico escogió ser un alquimista y decidimos imprimir pociones de colores y colocarles nombres con los extractos, bombas y mutágenos, así como los ingredientes y gran parte de su equipo. Se le hace más fácil “ver” sus opciones que leerlas de una extensa lista. Los jugadores también se emocionan al ver algún acertijo dibujado en un papel que parece ajado y antiguo.

Por supuesto, estos consejos y sugerencias vienen dados por las experiencias y gustos de cada narrador. Nosotros decidimos que hay que probarlos todos y ver cuál se adapta mejor a nuestra manera de narrar  juegos de rol y a nuestra mesa.

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