A través del Vortex (Numenera)

Recientemente finalizamos el módulo Vortex para Numenera y aquí daremos los detalles de esta singular aventura.

Vortex fue diseñada y escrita por Monte Cook para personajes de categoría 1 o 2. Está dividida en 2 partes radicalmente diferentes que ponen a prueba la capacidad de resolución de problemas de los jugadores en varios niveles.


Contexto

Las aventuras de Numenera muy pocas veces dependen del contexto en el cual se desarrollan. Se puede decir que esto permite que la aventura tenga lugar en cualquier lugar del noveno mundo o de la campaña que uno esté llevando. Por otro lado, para aquellos narradores que estén buscando profundidad en los materiales hechos para Numenera, este enfoque puede dejar mucho qué desear. Sin embargo, la manera que tiene el módulo de enganchar a los jugadores y mantener su interés es realmente buena.


Parte I

Vortex-5Al estar viajando de un lado a otro y recorriendo el noveno mundo, nuestros aventureros se topan con un grupo de sacerdotes o cultistas quienes realizan alguna especie de rito alrededor de una estructura metálica misteriosa. Antes de que los aventureros puedan averiguar más sobre ellos o la estructura, los cultistas ingresan a ella unos instantes antes de desaparecer por completo. En las inmediaciones uno de los cultistas deja un mapa con una especie de itinerario con las fechas y lugares donde la estructura reaparecerá. Este detalle es una buena manera de introducir la aventura en medio de una campaña. Se puede jugar un poco con las fechas y localizaciones de las próximas apariciones del Nartex para ajustarlas al itinerario que se tenga planeado ya para los jugadores en la campaña. De esta manera se puede espaciar el reencuentro por unas cuantas sesiones y así se crea un poco de expectativa.

Al reencontrar la estructura, se enteran de que los miembros del culto raptan jóvenes para adoctrinarlos y que formen parte de sus filas. Una chica logra escapar y pide que rescaten a su hermano de las manos de Abrassal, el líder del culto, quien se encuentra en lo más profundo de ésta máquina llamada El Nartex. Los detalles que pueden obtener de ella es que el culto adora alguna fuente de energía llamada el Vortex, el cual es el corazón de la estructura.

Vortex-8Los aventureros logran entrar al Nartex, el cual resulta ser un inmenso complejo que ha existido por milenios. Inexplicablemente, el Nartex ha permanecido inexplorado por sus habitantes a pesar de haber vivido en él por generaciones.

A continuación, los aventureros podrán tratar de negociar la liberación del joven raptado con los cultistas. Dependiendo del resultado de estas negociaciones, los aventureros podrían terminar combatiendo contra todo el culto, o sólo contra el líder. También es probable un enfoque furtivo, pero todo depende del ingenio del grupo.


Parte II

Esta sección es la mejor del módulo ya que es donde se muestra realmente el potencial del sistema cypher.

Al vencer al líder del culto al Vortex, los jugadores se enteran de que él, sin saberlo, producía una campo de interferencia que evitaba que las criaturas al otro lado del Vortex se comunicaran con la gente de la tierra. Unos instantes después de matar a Abrassal, una voz logra hacer contacto mental con uno de los aventureros y les da instrucciones para conseguir trajes protectores, ya que su próxima parada será el interior mismo del sol. Allí tendrán que reparar una milenaria estación que está a punto de colapsar, o al menos salvar a sus habitantes de la extinción y lograr huir antes del desastre.

Vortex-16Esta sección tiene retos mucho más interesantes y enemigos bastante letales. También ofrece varias ideas para intrusiones de narrador y artefactos únicos. Puede decirse que es una exploración de galerías pero de ciencia ficción.

El Caballero Radiante es un enemigo bastante mortífero ya que su arma logra abrir los trajes protectores de los personajes, causando que además reciban daño de calor ambiental a cada golpe. La “fuente de los deseos”, lo único que lograría reparar la estación, es un artefacto difícil de usar al tener un coste de uso de intelecto y ser de muy alta dificultad (haciendo que el costo de hacer esfuerzo para usarla sea elevado, aun contando con ventaja y grandes reservas).


Chicos vortexNuestra Mesa

La primera vez que corrí este módulo, el primer encuentro causó gran impresión. Los aventureros se encontraban viajando hacia el sur desde los Manantiales de Cylion. Ellos se apresuraban con una carga de medicinas con destino a Seshar (como parte de la aventura El Transmisor de las Pesadillas) y se encontraron con el Nartex y los cultistas. Al ver desaparecer la estructura, y encontrar el mapa con el itinerario del Nartex (dibujado a mano con mucho cariño), los aventureros no aguantaban las ganas de finalizar sus misiones para irse al próximo lugar de aparición.

Uno de los problemas más graves que encuentro en estos módulos de Numenera, es que los personajes están hechos con muy pocos datos y detalles de equipo. Si el grupo de jugadores tiende a ser agresivo o impulsivo, podría fácilmente eliminar a los cultistas y traer la sesión a un prematuro final. Esto quiere decir que hay que tomarse un rato y diseñar algunas estrategias que mantengan a los personajes a raya durante el primer encuentro sin recurrir a aumentar el poder de los cultistas. Por ejemplo, que alguno de ellos posea una especie de cripto proyector de muros de fuerza que los detenga, o crear un diálogo en donde amablemente pidan a los aventureros alejarse un poco mientras ellos terminan su rito.

Pasar 10 días en el pueblo cercano esperando la reaparición del Nartex, como establece el módulo, no tiene ningún sentido, a menos que haya entre los jugadores algún personaje que Fabrica Objetos Únicos. Aun así, habría que prepararles algo específicamente para su personaje y poner objetos interesantes a su disposición.

Aquí también se notan varias carencias en el sistema: la economía y la falta de equipo o armas, mejoras y servicios (además de la mala lógica seguida al asignar precios), la falta de diseño de asentamientos, y la falta de contexto. Para aquellos que estamos acostumbrados a editoriales que sí se preocupan por nutrir sus suplementos con abundante material, estos productos nos dejan con una sensación de un mundo plano hecho de muchas buenas ideas, pero sin desarrollarse. Por tanto el narrador debe inventar una historia, una mitología y hacer un trabajo arduo de diseño de juego para que los encuentros no se vuelvan monótonos o los jugadores no se encuentren con callejones sin salida y sin respuestas. También hay que proveer a los antagonistas de historias o motivaciones para que no nos agarren por sorpresa los jugadores a quienes les gusta el diálogo o las soluciones inesperadas.

19-SingleCreatureEn la aventura, tuve que reemplazar al Mesomeme que acecha en el lago por una criatura del bestiario del Noveno Mundo. Me pareció que un Erynth Grask ofrecía muchas más emociones y variedad en combate que el monótono cangrejo gigante. Esto me lleva a hacer una nueva crítica al diseño de los módulos y enemigos. Casi todos los atributos de la gente se resumen a un nivel general de dificultad y un nivel particular diferente para tareas específicas. Tal vez mencionan puntos de vida, blindaje y daño (que es siempre el mismo sin importar el ataque). Esto hace que la creación de estrategias de combate sea irrelevante y el peligro recaiga únicamente en los dados. Por ello decidí desarrollar un poco más los personajes y criaturas del módulo yo mismo, lo cual no es buena señal si compré una aventura comercial prediseñada. Una buena manera de hacerlo es dándoles varios ataques, una singularidad (focus) y un par de criptos al azar. Es obvio que no todas las personas del noveno mundo tienen poderes, pero enfrentarse a un dado para siempre querer sacar más de 12 para realizar cualquier acción pronto se vuelve aburrido.

Entre las anécdotas de correr este módulo, contaré que nuestro gladio, el personaje con menores reservas de intelecto, fue quien se encargó de las negociaciones con los cultistas, logrando acceder directamente hacia los aposentos del líder. Tuvo que usar esfuerzo en casi todas sus tiradas reduciendo dramáticamente sus reservas de intelecto, pero fueron escenas muy emocionantes y tensas.

La batalla con Abrassal fue bastante interesante. Este malvado líder tenía una extraña cualidad que no le permitía acercarse a nada hecho de metal. El gladio, quien fusiona lo orgánico con el acero, no podía acercarse y me divertí haciendo que el enemigo avanzara y lo presionara con su campo de repulsión magnética hasta dejarlo arrinconado e inmóvil contra una pared. Resolvieron atacarlo con una inusual estrategia en la que el gladio lanzaba a otro personaje como proyectil mientras el nano lo mantenía a raya con sus choques mentales.

En Numenera es muy importante que los jugadores interpreten sus habilidades y competencias, y no que simplemente digan “tengo competencia en X así que disminuye la dificultad en 1” o “uso X más Y para bajar la dificultad en 2”. Si no se recuerda a los jugadores que hay que narrar las escenas, pronto el encanto comienza a decaer y es muy fácil que toda la atención se centre en los dados. Irónicamente en este sistema es más fácil que esto suceda que en otros numéricamente más complejos.

maloLa segunda parte trajo varios momentos memorables. Mis jugadores son demasiado desconfiados y no quisieron explorar mucho la recámara de la transformación. Ya dentro del Vortex, uno de los personajes que Existía Parcialmente Fuera de Este Plano, decidió separarse del grupo y atravesar una barricada de escombros. Al otro lado, se encontró un panel de controles que encontró conveniente activar. Esto encendió la alarma y el Caballero Radiante lo pilló solo y lo acorraló. Me divertí narrando esta escena en la cual los demás personajes salieron corriendo en sentido contrario a ver si podían encontrar el camino hacia su compañero a través de los interminables pasillos, mientras que el incauto jugador emprendía la carrera por todo el complejo tratando de huir del Caballero. Fue una persecución emocionante, pero desafortunadamente el Caballero le dio alcance al último momento, dándole muerte justo antes que sus amigos lograran llegar. Hay que advertir que casi cualquier cosa dentro de este complejo solar puede hacer 10 puntos de daño, así que es mejor no quedarse solos.

La fuente de los deseos es la única manera de reparar la inestable estación, pero tiene un costo grande y los personajes podrían sentirse tentados a usarla de otras maneras. Debería funcionar como una verdadera fuente de los deseos. El problema es que el módulo no especifica cómo funciona la máquina. En cambio sigue la misma filosofía “haz lo que quieras” que no ayuda mucho en estos casos, así que lo mejor es decidir si convertir a la máquina en una expendedora de criptos y mejoras al azar (haciendo una tabla), o poniendo a disposición de los jugadores un set de opciones de las cuales escoger. Mis jugadores no sabían qué hacer con la máquina ya que “reparar la estación” o “lo que ustedes quieran” no les decía nada, y me sentía raro si hacía que encontrasen instrucciones en un lugar supuestamente desierto, alienígena e incomprensible.

El hecho de que no haya historia o material para ambientar al narrador, no permite que uno pueda ser coherente sin tener que pasar horas diseñando los huecos que Monte Cook deja por todos lados. Esto se vuelve crítico al tener personajes que Hablan con las Máquinas, Fabrican Objetos Únicos o Existen Parcialmente Fuera de Este Plano. La recomendación que hace el libro Básico es simplemente “Haz que las cosas se pongan extrañas”, pero esto no sirve de mucho, sobre todo porque lo que uno inventa puede afectar de maneras imprevisibles el resto del módulo. Esto hace que uno se vea obligado a improvisar todo el tiempo, lo cual le quita un poco el sentido a comprar aventuras comerciales para este sistema y deja por fuera a una cantidad de narradores que no confiamos tanto en nuestras capacidades de improvisación. Por ello recomendamos dedicarle un buen tiempo a darle más profundidad a este módulo antes de correrlo, o dejar que un narrador extra experimentado y creativo lo corra para ti.

¿Ya lo corriste? ¿Qué le agregaste? ¿Cuál fue tu escena favorita?

Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

Muchos de nosotros nos hemos encontrado frente al caso de no saber qué decir a los jugadores cuando preguntan el valor de algún objeto una tienda. También nos pasa que un grupo de nivel 1 derrota a un villano que les deja un cofre con 500 monedas y se sienten estafados. Por lo general, los sistemas de Juegos de Rol nos dan una pequeña lista de precios de cosas como espadas y equipo variado, pero no sabemos qué decir acerca de una simple taza o un trozo de papel, mucho menos ponernos de acuerdo sobre el costo de un plato de comida. A veces sus listas tampoco tienen sentido (leer la de Numenera).

CofrecilloUno de los problemas más grandes es que cada uno de los narradores es una especie de diseñador de juegos al vuelo. Usamos el sistema para esbozar una historia donde los objetos y personajes tendrán ciertas características generales y luego invitamos a nuestros amigos a entrar en esa historia e interactuar con el mundo que construimos. Como si esto fuese poco, muchas veces también nos vemos obligados a crear un sistema económico como manera de poner limitaciones o incentivos a los jugadores. Es aquí donde cometemos cantidades increíbles de incongruencias (como un tarro de cerveza que cuesta una moneda de oro justo al lado de una espada que cuesta 15).

Obviamente, cada quien es libre de poner los precios que quiera, sobre todo si jugamos en mundos utópicos con “sistemas económicos” extraños sólo para darle sazón a la partida. Pero hay veces que los jugadores dedican largo tiempo a calcular cómo usar sus recursos, y pierden la suspensión de la realidad cuando sienten que uno está inventando precios que resultan incoherentes o injustificados.

El propósito de esta serie de entradas es darnos una idea de cómo calcular aproximaciones de costos y valores en los juegos de rol de fantasía, sin que los jugadores se sientan estafados en cada tienda o cada vez que encuentran un botín. También está hecho para que podamos explicar a los jugadores que 1000 monedas de oro es MUCHO dinero.

Debemos hacer ciertas aclaratorias antes de que llegue algún troll o nazirolero a criticar estas entradas simplemente por deporte:


Desglosando la economía de fantasía

En nuestras lecturas acerca de este tema, hemos llegado a descubrir algo que ya era obvio: no hay un consenso sobre cómo establecer precios en los juegos de rol, ni siquiera dentro de un mismo sistema o mundo. Sin embargo, sí puede hacerse una aproximación basada en analogías con nuestro conocimiento sobre el comportamiento racional económico de todas nuestras culturas. Esta entrada hablará de las ganancias de una familia de granjeros promedio durante el medioevo como la mejor manera de darle a los jugadores una perspectiva del valor del dinero.

Primero hay que comenzar por lo más básico. Una moneda es aquel bien de intercambio que cumpla con tres características: Que pueda contener un valor (no es necesario que sea intrínseco), que sea divisible, y que tenga aceptación universal. Esto tiene sus razones teóricas pero por los momentos nos dedicaremos a lo que nos concierne.

En los mundos de fantasía más usados, se asume que el oro es el bien de intercambio estándar. Es duradero, divisible, no pierde valor (o se asume que no fluctúa) y la mayoría de las especies humanoides lo acepta como bien de intercambio (y de uso).

Se asume por lo general, y por motivos de simplificación para no entrar en detalles técnicos sobre bimetalismo o polimetalismo, que una moneda de oro equivale a 10 monedas de plata o a 100 monedas de cobre. Para usar medidas diferentes o más realistas, como las ofrecidas para Runequest y el mundo de Glorantha donde se admiten tasas de cambio variables y degradación de la moneda, tendríamos que complicar las cosas demasiado como para poder jugar en paz. Por otro lado, sistemas como el de La Leyenda de los Cinco Anillos están basados economías feudales herméticas donde el uso de moneda era algo que sólo los nobles podían permitirse (por razones religiosas, tradicionales o de subyugación). Estos sistemas, aunque están bien construidos históricamente, reflejan economías totalmente distorsionadas (esto no quiere decir que no sean realistas). La ventaja de dichos sistemas es que ofrecen mayor libertad al narrador para asignar precios. Pero mejor nos enfocamos en los más básicos por el momento.monedaaaaaasss

Para comenzar a calcular el valor de las cosas, lo mejor es saber cuánto cuesta la comida más abundante. Por lo general es el grano, sobre todo en los mundos de fantasía que se basan en su mayoría en climas europeos con presencia y abundancia de cebada y trigo. Estos cereales almacenan gran cantidad de energía y pueden ser almacenados por largo tiempo. Por ello es muy común que un granjero dedique unas cuantas hectáreas al cultivo de granos, bien sea para consumo propio o para vender.

Una familia relativamente próspera podría poseer unos 20 acres de tierra destinados a sembrar granos. Al usar tecnología medieval (yunta y buey) y algunas técnicas de rotación de tierras, podrían obtener unos 160 sacos de grano en un buen año. Apartarían unos 50 para sembrar el año que viene (de los cuales esperan perder algunos debido a los roedores o cosas similares), y unos 30 irán a pagar a la autoridad local en forma de impuestos. Con lo cual le quedan 80 para uso personal durante todo el año. Digamos que cada saco de grano pesa alrededor de 30 kilos. El proceso de convertir trigo en harina produce un desperdicio considerable de materia (sobre todo en los viejos molinos de piedra). Es razonable pensar que un 30% del peso del trigo se queda con el molinero o se pierde en el proceso. Por tanto, si procesamos 80 sacos, o 2400 kilos de trigo, obtendremos unos 1680 kilos de harina.

Nuestro granjero podría hacer que su familia horneara pan cada día y consumirlo, pero tal vez necesite algo de monedas para poder obtener herramientas, ropa, y otro tipo de alimentos que su granja no produce. Así que decide llevar esa harina al panadero local. Ya estamos más cerca de saber cuánto gana una familia del campo en un buen año.

Para mayor facilidad de cálculo, y para tener al menos un referente, podemos establecer el precio del pan al mismo precio que en la época de Nerón donde se podía comprar 2 hogazas de 8 onzas por un dupondio. Igualemos el dupondio a la pieza de plata para poderla subdividir según lo previamente establecido y tenemos que una hogaza de pan, la cual provee 8 porciones, cuesta 5 piezas de cobre.Texto 1

Para un panadero, hornear 4 hogazas de pan le cuesta 1kg de harina de trigo. Considerando que el panadero quiera ganarle el doble a lo que invierte (para ponerlo de manera simplista y sin considerar la infinidad de otras variables económicas), se podría asumir que él paga al granjero 1Pp por kilo de harina de trigo. Si el granjero lleva un saco de 30 kilos de harina al panadero, sería razonable asumir que el granjero ganaría unas 30pp por saco de harina vendido al panadero local. Podría llevarlo a una ciudad cercana para venderlo con mayores márgenes de ganancia, pero esto también elevaría los costos de transporte y tal vez de impuestos.

Si esto fuese todo lo que la granja produce durante el año, y que vende todo el excedente al panadero, se podría decir que una familia que se dedica a sembrar y cosechar únicamente trigo, podría ganar unas 1680Pp, es decir 168 piezas de oro. Por supuesto, esto es en un buen año, y todavía no se han calculado gastos por reparaciones, ropa, alguna medicina, y podría haber comprado algo de carne para ocasiones especiales. Esto pone a una familia de granjeros dueña de 20 acres de tierra en un estado superior al de la pobreza extrema pero por debajo de lo que ganaría un trabajador calificado, ganando algo más de 7Po al mes por adulto. Curiosamente no está tan lejos de lo que recomiendan en los juegos de rol de fantasía más populares para un trabajador o siervo.

Si agregamos algunas otras tareas como la fabricación de queso o tejidos, una familia podría generar pequeñas ganancias adicionales. Sin embargo, si la suerte no favorece al granjero durante el año, este monto podría verse reducido drásticamente o incluso desaparecer.

La idea de esta entrada no es determinar las ganancias de una familia con exactitud, ya que eso podría hacerlo un investigador serio con mucha mayor precisión. Lo importante de este artículo es dar un poco de perspectiva a los jugadores a la hora de evaluar lo que reciben como recompensa al librar a un pueblo de alguna amenaza, o sobre lo que pueda llevar algún bandido en los bolsillos.

En las próximas entradas estaremos hablando sobre otros bienes y servicios, la magia y el poder adquisitivo de personajes de niveles elevados.

¿Has tenido alguna campaña donde la economía jugara un papel primordial? ¿Has tenido campañas donde la simulación económica haya entorpecido el disfrute del juego?

Buried Burdens: Módulo para Numenera

Estamos muy satisfechos con los productos para juegos de rol que saca Monte Cook Games tanto para Numenera, como para la línea The Strange. Sin embargo, nos atrevimos a probar con algunas de las cosas que están saliendo de manos de compañías independientes.

Entre las muchas cosas que venimos leyendo, encontramos un módulo escrito por Fabio Passamonti y publicado por Hydra Team llamado Buried Burdens. Corrimos la aventura para un par de novatos del rol que estaban entusiasmados por jugar Numenera, y tuvimos muy buenos resultados. Para esta reseña, utilizaremos las traducciones hechas en nuestra guía del jugador y las que usamos durante la sesión.


La aventura

tipo maloEs un módulo corto para personajes de categoría 1 que siguen la pista de un miembro de la Convergencia que aterroriza a los habitantes de un pequeño pueblo llamado Gran Cantera. Al avanzar la historia, los personajes descubren que la Convergencia es la menor de sus preocupaciones. Resulta que Gran Cantera es un asentamiento que se levantó sobre las ruinas de una antigua civilización llamada los Xendalianos, quienes construyeron sistemas de defensa biomecánicos en caso de una invasión. Los Xendalianos desaparecieron hace cientos o tal vez miles de años, pero sus máquinas siguen activas aunque en estado de suspensión. La Convergencia investiga estas máquinas con la intención de obtener parte de su tecnología y usarla para su propio beneficio. Al extraer una pieza vital de una máquina que encuentran en las afueras de Gran Cantera, accidentalmente activan el sistema de defensa de los Xendalianos, sembrando el terror entre sus ciudadanos.


Ambientación

Gran CanteraGran Cantera está localizada en algún lugar del Noveno Mundo más allá de la Periferia. Esto da libertad a los narradores de colocar esta pequeña aldea donde más les parezca conveniente dentro del mundo de Monte Cook, o de sus propias creaciones y campañas. A pesar de todo, sí utiliza nombres propios del Noveno Mundo como la Convergencia o los sacerdotes de Aeon. Yo decidí que la aldea estaría localizada a un lado del Camino Errante, cerca del Bosque Falso, para poder llevar al grupo tal vez hasta Uxphon o correr el Valle Violeta cuando subiesen de nivel. Ya les contaremos qué tal nos fue.


Encuentros Problemáticos

El módulo tiene varios problemas de diseño. Uno de ellos es la poca conexión que se tiene entre los encuentros. Es difícil seguir la secuencia lógica entre ellos, y el escritor asume que el lector conoce los personajes y todos los eventos antes de comenzar a leer el primer encuentro. Esto hace que la aventura no pueda ser de esas que uno pueda agarrar directamente de la repisa para jugarla en 5 minutos. Por otro lado, hay muchos huecos entre los encuentros que uno debe tomarse el trabajo de rellenar. En el mundo de los juegos de rol, si uno compra una aventura comercial, es natural asumir que el autor tiene todo cubierto. Pero veamos cómo se resuelve todo.

NumeneraEl módulo comienza como toda buena aventura: en una taberna. En realidad no es una taberna, pero es un sitio donde se reúnen los obreros de la cantera de cuarzo cercana para relajarse, beber y escuchar música en vivo. Hay varias opciones para hacer que los personajes estén interesados en ayudar al pueblo con un pequeño problema de bandidos y saqueadores que se han establecido en las cercanías. El autor hace un buen trabajo describiendo la personalidad de Jonegd y su pasado delictivo, dando pie a buenas ideas para rolear y divertirse. Jonegd menciona que los bandidos quemaron una granja cercana y les dice que es el mejor lugar para comenzar a rastrear a los bandidos.

El segundo encuentro es en el mercado local donde los personajes pueden adquirir información de los locales. Un grupo de personajes avezados podría considerar obvio salir a preguntar a los pobladores acerca de los bandidos o sobre los ataques a las granjas, pero es costumbre que las aventuras propongan esta opción entre otras durante el primer encuentro. Passamonti no se preocupa por proponer ninguna opción aparte de la granja antes mencionada, así que queda de parte de los narradores construir las alternativas y hacerlas más o menos llamativas según lo que les dicte la razón.

En el mercado conseguimos varias pistas útiles, pero no se incluye ninguna hacia el encuentro vital que es lo que introduciría a los personajes al aspecto funcional de la tecnología numenera en la aventura. De hecho, ninguna pista en ningún encuentro lleva hacia el sacerdote de Aeon ermitaño que es quien debe proveer los trozos de información acerca de los Xendalianos, las ruinas y su posible conexión con las minas de cuarzo. Inexplicablemente, dicho encuentro es calificado de “opcional” y sólo cuando la aventura ya está demasiado avanzada.

daditosYo pensaba correr la aventura tal y como estaba escrita, pero debí proveer información sobre el mercado y persuadir a los personajes con promesas de dinero para que no salieran corriendo del pueblo a buscar mejores cosas qué hacer por el Camino Errante. Afortunadamente, uno de los jugadores quería salir a comprar equipo y otro necesitaba hablar con algún sacerdote de Aeon (se habían leído el Libro de Reglas de Numenera). Esto ayudó mucho a que la investigación no fuese forzada, y para introducir estos encuentros como si hubiesen sido producto de sus propias decisiones. Otro de mis grupos hubiese necesitado muchas más insinuaciones y pistas.

Lo mismo pasa al encontrar al representante de la Convergencia, la gran máquina y el enjambre que ataca al pueblo. Todo tiene una conexión aparente, pero no resulta lo suficientemente fuerte como para seguir un camino lógico. La aventura termina requiriendo mucha manipulación del narrador, o demasiada reescritura. Yo debí hacer un poco de ambas. Es claro que toda aventura requiere un poco de calibración, pero la intervención requerida en esta aventura raya en lo absurdo en términos de escritura de aventura comercial.


Lo interesante

Durante la visita al mercado al principio de la aventura, los comerciantes de Gran Cantera pueden ofrecer información valiosa. Yo escogí seguir lo que decía el módulo, pero no hay opciones tal y como podríamos a estar acostumbrados a tenerlas en módulos hechos para otros sistemas. Lo mejor es construir buenos diálogos que no den la información de una vez, sino que cada respuesta que reciban tenga una pequeña pista y una insinuación de que podrían obtener más. Lo que puedo texto numenera1recomendar aquí es que las tiradas para convencer a los aldeanos de revelar información sólo se realicen para modificar sus actitudes. Una mala tirada podría dejar al grupo atascado sin saber qué hacer debido a las pocas opciones que ofrece el módulo.

La parte más divertida de la aventura es una intrusión del narrador sugerida por el autor. Un personaje llamado Brunt se ofrece insistentemente a ayudar al grupo a encontrar a los bandidos. Si uno de los personajes acepta un punto de experiencia, este Brunt lo molestará por buena parte del camino haciendo que la dificultad de todas sus tareas se incrementen en 1. Es divertido que los personajes intenten rastrear huellas de bandidos luego que Brunt las haya pisado todas y les arruine la concentración.

ThazgEl encuentro con el Magistrado Thazg se hace interesante con la introducción de la intrusión de narrador sugerida por Passamonti, pero sugerimos que este personaje suelte algunas líneas de información durante el combate, y extraiga la fuente de energía del Xenostato cuando sus puntos de golpe estén muy bajos y se vea obligado a huir. Otra sugerencia es que se agreguen algunos ataques y efectos adicionales a los descritos en sus atributos para hacer el combate un poco más llamativo.

Luego de haber acabado con Thazg es que la aventura se vuelve un poco más extraña. Resulta que la pieza que extrae del Xenostato era vital para mantener a un gigantesco enjambre de Xendoides, criaturas insectoides del tamaño de perros que combinan lo orgánico con lo artificial, en estado de suspensión. Los Xendoides pronto despiertan y aterrorizan a Gran Cantera y los aventureros se ven obligados a encontrar la solución a esta evolución imprevisible pieza rarade acontecimientos. Es aquí donde el sacerdote de Aeon “opcional” se vuelve imprescindible. Si no se ha tenido contacto con él con anterioridad los personajes podrían vagar sin rumbo por demasiado tiempo. Yo opté por traerlo a colación al principio de la aventura y asegurarme de que los jugadores contaran con él como fuente de conocimiento sobre historia y de la numenera. Es él quien dará las pistas sobre la relación que hay entre el Xenostato, los Xendoides y el cuarzo, lo cual es vital para que los jugadores propongan un descenso a las minas para buscar el origen de esta nueva invasión de insectos mecánicos.

La sección de las minas no está construida como una típica exploración de galerías, pero para los amantes del género no será muy difícil añadir algunos elementos típicos del mazmorreo a esta parte. Yo seguí lo establecido por Passamonti y encontré que una navegación ligera por las minas de cuarzo fue muy conveniente para mi mesa.

Creature1El encuentro final es el mejor de la partida, pero esto debe ser tratado con mucho cuidado. La criatura a la que los jugadores se enfrentan es una mente artificial que controla a todo el enjambre de Xendoids y puede ser detenida de varias formas. En principio, puede ser convencida de que los aventureros y los habitantes de Gran Cantera no son invasores. Passamonti menciona maneras de controlar a esta máquina si se cuenta con personajes que hablan con las máquinas o que fabrican objetos únicos. Lo que pasó en mi mesa fue que la jugadora que quería establecer contacto con la antigua civilización de Xendalia tuvo que ausentarse por un par de turnos dejando todo en manos de los jugadores más inclinados a la violencia. Cuando ella llegó, ya se libraba un combate encarnizado contra la mente maestra y no tuvo más opciones que unirse a la batalla. Para ella fue bastante frustrante, pero sí lograron solucionar el problema de Gran Cantera a tiempo.


Lo bueno y lo excelente

La aventura en sí es muy interesante y ofrece muy buenas ideas para una campaña o simplemente para una sesión o dos. Tiene una buena construcción de la tensión, pasando de una simple tarea de limpieza de maleantes a una misión de salvación de un pueblo de una destrucción inminente. Las premisas son muy buenas en realidad y se puede sacar gran partido si se le dedica un rato al diseño de los encuentros.

El módulo está impecablemente diseñado en términos gráficos. Nos llamó mucho la atención el formato ya que cada página tiene la resolución perfecta para verse en una Tablet. Se dan recomendaciones para intrusiones del narrador, así como alternativas para hacer los encuentros más interesantes. Las ilustraciones también son de primera. Es uno de los pocos materiales independientes para juegos de rol que se preocupan por ofrecer arte exclusivo y de alta calidad.

Buried Burdens nos hizo pasar unas 4 horas amenas. Los jugadores quedaron bastante contentos y con ganas de volver la semana siguiente por más. Así que, por ese lado, cumplió muy bien con su cometido.

¿Ya lo jugaste? ¿Piensas comprarlo? ¿Qué opina tu mesa?

Los mejores juegos de rol en la actualidad

Seguimos con el desafío del trasgotauro y hoy hacemos la entrega #14. Ya estamos a mitad de camino para este desafío que nos ha dado la oportunidad de profundizar mucho más en el tema de los JDR. Cada vez que intentamos contestar una pregunta terminamos revisando decenas de blogs y leyendo libros que ni siquiera sabíamos que existían para poder responder de manera informada.

Ésta vez les traemos un tópico controversial. Sabemos que decir “X es el mejor juego de rol de todos los tiempos” nos colocaría en el ojo de un huracán. Tanto aquellos que estén de acuerdo con nosotros, como nuestros detractores tendrán la razón. Esto pasa porque, en general, el mejor juego de rol es el que más te guste o el que mejores memorias te haya dejado. Por ello insistimos tanto en dar la responsabilidad a los narradores y jugadores y no al sistema. Podemos estar jugando con un sistema genial, pero el narrador puede hacer una partida tan mala que terminamos odiando las reglas o la ambientación. Podríamos estar frente al peor sistema del mundo, pero tenemos la suerte de que el narrador nos hace vivir la mejor aventura de nuestras vidas al darle coherencia y fluidez a la partida, y una trama que nos mantiene al borde de nuestras sillas.

Pero entonces ¿Cómo medir qué sistema ofrece más probabilidades de pasarla bien? Pues, las ventas son lo mejor que tenemos para determinar este tipo de cosas hasta que se invente un “gustómetro”.

Tras una extensa búsqueda, encontramos ciertos datos que nos permiten saber qué juegos está jugando la gente.

Por ejemplo, las cifras que sacó Roll20, el sitio de juegos de rol de “mesa” en línea más grande, indican que los sistemas más inclinados a las reglas rígidas (sobre todo al combate) son los más jugados. El informe dejó ver que Pathfinder está en primer lugar con el 26.8% de juegos abiertos y el 43.4% de jugadores que declaran estar jugándolo. En segundo, tercero y cuarto lugar se ubican varias ediciones de D&D (si se suman, Wizards of the Coast ocuparía tranquilamente el primer lugar con 43.7% de juegos abiertos). Los sistemas universales como GURPS (14vo), FATE (13vo) o Savage Worlds (11vo) estarían muy por debajo, Numenera (16vo) estaría un poco por encima de Vampiro (18vo), y nuestro querido Cthulhu apenas tiene 1.4% de partidas abiertas ocupando el 15vo lugar.Tabla

Por supuesto, podríamos decir que la gente que prefiere los juegos más narrativos, que no requieren de mapas o figuras, no juega en Roll20. También es claro que no se está tomando en cuenta a la gente que juega por google+ hangouts, o en sus hogares. Pero parece que las cifras de Roll20 no están muy lejos de la realidad cuando se habla de preferencias mundiales (aunque no estamos seguros si esto incluye a Asia).

ic y 2Pudimos observar las cifras publicadas por la Internal Correspondence acerca de las ventas de Juegos de Rol en 2013 y 2014 y nos percatamos de que, en efecto, Pathfinder ocupa el primer lugar de ventas durante ambos años. El resto de los lugares sí han variado. Por ejemplo, en 2013 había un auge en ventas del sistema FATE, tal vez debido a su exitosa campaña de kickstarter y que adoptaron el sistema “paga lo que quieras”. Pero para 2014 se impuso Dungeons and Dragons, un sistema nada barato ni amistoso. Tal vez se deba a que sacaron su 5ta edición, la cual ha tenido muy buena recepción. Esto puso otra vez en duda los comentarios acerca del inminente declive de WIzards of the Coast y el “surgimiento” de sistemas “alternativos”.

Desafío 16 11Estos datos también nos dicen algo acerca de los sistemas “universales” o “flexibles”. Aunque FATE estuvo en el tercer puesto de ventas durante el 2013 (y es sólo ventas, no ganancias), este año no logró entrar en el top 5. Tampoco lo hicieron Savage Worlds o Gurps, sistemas que crean bastante polémica entre los foristas del rol que alaban la “Libertad” que éstos les proporcionan. Uno podría concluir que la gente en general no prefiere tanta “libertad” y que los sistemas son más atractivos si dan a los jugadores una ambientación sólida con la cual sentirse parte de un mundo, y unas reglas claras e infalibles que den un marco plausible dentro del cual desenvolverse. La verdad es que hemos leído los manuales de FATE, Savage Worlds y GURPS y, a pesar de estar bien construidos, Cthulhu y Vampiro terminan atrayendo más nuestra atención tan sólo por la mitología que los rodea, pero terminamos siempre volviendo hacia juegos con reglas más estructuradas y los más novatos las prefieren.

¿A quién más piensa lo mismo? ¿Estamos equivocados? ¡Comenten!

Castor y Pollux Juegan:

Como parte del desafío de los 30 días nos toca decir los juegos que están en nuestra mesa en estos momentos. Este último mes no hemos tenido mucha variedad, y aquí están los dos títulos que hemos estado jugando.

Numenera

Tech_01_2Desde que salió nos interesó muchísimo, sobre todo debido a la temática y a cómo las reglas están diseñadas para facilitar la creación de personajes y la simplificación de las tareas. El sistema hace que los jugadores se concentren en bajar la dificultad de las tareas y no en obtener bonificaciones. La manera en que esto se hace favorece mucho el roleo al tener que explicar cómo el personaje realiza la tarea para hacerla más sencilla. Es un juego muy dinámico y puede llegar a ser letal, incluso teniendo una mecánica de recuperación de puntos de vida (reservas) que perdona bastante. La mecánica de los criptos mantiene las cosas en movimiento al crear situaciones diferentes cada vez que se usan, o permitir acceder a habilidades que los jugadores normalmente no poseen. Es un juego altamente recomendado.

Pathfinder

PathfinderMythicAdventuresDetalleNo podemos decir nada que no se haya dicho acerca de este sistema. Es ya un clásico, además de ser el juego de rol más vendido en el mundo en estos momentos. Estamos muy entretenidos jugando módulos preconstruidos. Ya vamos por la segunda parte de la trilogía del Precio de la Inmortalidad y estamos encantados con lo ingenioso del diseño de las aventuras. Pathfinder puede no ser el mejor juego de rol por ser demasiado dependiente del procesamiento de números para los estándares de hoy, pero es un juego sólido que proporciona meses de diversión.

Otros

juegos de videoNos entretenemos jugando varios juegos de video también. Entre nuestros preferidos está la diversión desenfadada de Mario Kart y Smash Bros. Hace poco retomamos Soulcalibur 2 tratando de probar las mecánicas de los peleadores más exóticos y se nos hace muy entretenido machacar oponentes con ellos. Trópico 4 es un simulador económico que nos proporciona horas de maquiavelismo desmedido tratando de controlar repúblicas bananeras tratando de que no nos saquen del poder. Cargo Commander es el arcade preferido de los más chicos y Child of Light es el RPG que tiene hipnotizada a nuestra diseñadora.

Próximos en nuestra lista

juegos otrosEn estos momentos nos encontramos armando un grupo para probar el nuevo The Call of Cthulhu 7ma edición. Ya nos bajamos el PDF de la guía rápida de Chaosium y el módulo Ripples of Carcosa, sólo esperamos un par de investigadores que se atrevan a jugar o narrar esta aventura que promete ponernos los pelos de punta. Otro que se nos antoja jugar es Wushu. Esperamos terminar las partidas de Nosotros ser Goblin (1 y 2) con nuestros jugadores más jóvenes, para comenzar a jugar este sistema. Parece estar diseñado para crear peleas al más puro estilo de Return of the Dragon o algunas películas de Bud Spencer y Terence Hill, así que a los niños les va a encantar.

Y ustedes ¿a qué juegan?

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Juegos y Juegos de Rol

Hay una interesante discusión abierta sobre juegos de rol en los que se intenta definirlos o ver qué es y qué no es un juego de rol. Algunos hacen definiciones demasiado limitadas que no toman en cuenta muchísimos elementos que definen a un juego para que pueda ser llamado propiamente “juego”. Otros solamente cuestionan la existencia de reglas que regulan el comportamiento de cada objeto, sobre todo de las armas, en los juegos de rol y si dichas reglas tienen alguna utilidad en ellos. Sin embargo, la segunda discusión tampoco toma en cuenta la definición de “juego” al plantearse esta interrogante.

Consideramos que hay una confusión entre los términos “juego” y “rol” y lo que éstos implicarían para diseñar o jugar juegos de rol. Aquí comenzaremos una serie de artículos, que esperamos no sean demasiado extensos como para aburrir al lector, explicando qué es un juego y qué elementos tienen los juegos de rol que los convierten en juegos.

¿Qué es un juego?

Normalmente se asocia a todos los juegos a un elemento en común: diversión. Pero esto es erróneo. La teoría de juegos se ha encargado de hacer un análisis de una de las actividades humanas más comunes y antiguas, y ahora se sabe que sólo una parte de ellas es considerada divertida. Hay muchas actividades que cumplen con todas las características de los juegos pero que no son consideradas divertidas (al menos por muchos). En esta categoría podrían entrar el mercado, la democracia, el sistema judicial, la política internacional. Estamos seguros de que habrá gente poderosa en el mundo que sí encontrará excitante jugar a ser potencia nuclear y mover peones por todos los países con una estrategia en mente y contra otros agentes que proveen información imperfecta o incertidumbre, pero la mayoría de los “jugadores” de seguro no se están divirtiendo. Esto no elimina el hecho de que siga siendo un juego en su definición más estricta.

Los Juegos deben tener estrategias e incentivos

Un juego, en sentido estricto, es aquél que cumple con las siguientes características:

  • Debe tener jugadores o agentes.
  • Debe tener estrategias motivadas para cada uno de los agentes.
  • Debe tener un final o situación objetivo.
  • Debe tener incentivos o recompensas y sanciones.
  • Debe tener reglas claras, conocidas y aceptadas por los jugadores.
  • Debe contener algún grado de incertidumbre.

Como se observa, la diversión no es algo necesario. Por ello algunos juegos son aburridos o malos, pero no dejan de ser juegos. Una forma clara de saber qué no es un juego es averiguar si un jugador necesita una estrategia para conseguir lo que quiere o no. Si el jugador simplemente hace lo que quiere sin importar lo que hagan los demás jugadores, ni lo que digan las reglas, ni las consecuencias de sus acciones, no está en un juego. No hay incertidumbre, los otros agentes no son relevantes, no hay incentivos que lo impulsen a calcular una estrategia. El individuo sólo hace lo que quiere y lo consigue.

¿De qué nos sirve saber esto antes de definir a un juego de rol o criticar algún sistema?

Una de las críticas que se hacen hacia los sistemas más populares de juegos de rol se dirige a desestimar los extensos y detallados reglamentos que regulan los encuentros, afirmando que obstaculizan la narrativa. Antes de evaluar la utilidad de las reglas en los juegos de rol, primero hay que considerar los elementos que debe contener esta actividad para que sea un juego propiamente dicho. ¿Estan hechas las reglas para dar un marco de comportamiento a los jugadores? ¿Están hechas para permitirles que creen estrategias y puedan prever  la mejor manera de enfrentar un reto? ¿Proveen de verosimilitud al mundo en el que se desarrolla la acción? ¿Permiten crear situaciones objetivo? ¿Establecen parámetros para generar incentivos y sanciones? ¿Establecen maneras de gerenciar la incertidumbre?

Si las repuesta es positiva para todas estas interrogantes, entonces estamos en presencia de un verdadero juego.

Manuales de Reglas Básicas para RPG

Los manuales para RPG contienen cientos de reglas para gerenciar la incertidumbre y ayudar a generar estrategias

Por otro lado, y como parecen apuntar los críticos de los sistemas con extensas reglas, si lo que se busca es narrar una historia cooperativamente y que tenga fluidez y que no haya límites en lo que se puede hacer, no se está jugando, se está roleando y eso no es un juego de rol. Es OTRA COSA. No importa si esa otra cosa pueda ser en extremo divertida, puede ser didáctica, puede ser una actividad sublime, y todos los adjetivos positivos que se les quiera dar, pero sigue sin ser un juego. El sustantivo “juego” no va a hacer a esa actividad ni mejor ni peor, así que no hay necesidad de andar insistiendo en igualar este tipo de actividad a los RPG, ni exigiendo que los RPG deban parecerse más a esa actividad para ser realmente RPG. Andar por ahí declarando que ESO es un juego de rol, es más dañino que benéfico porque mistifica el significado de los juegos y diluye su contenido, haciendo más difícil que nuevos jugadores (y diseñadores) capten el elemento lúdico de los juegos de rol.

Referencias

Fullerton, Tracy. Game Design Workshop. New York: Elsevier, 2008.

Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Scotsdale: Paraglyph Press, 2006.

Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice. Plano: Wordware Publishing, 2005.

Schell, Jesse. The Art of Game Design. New York: Elsevier, 2008.

Vitoriano, Begoña. «Teoría de la Decisión: Decisión con Incertidumbre, Decisión Multicriterio y Teoría de Juegos.» 15 de Febrero de 2008. Universidad Complutense. 11 de 10 de 2014. <http://www.mat.ucm.es/~bvitoria/Archivos/a_dt_UCM.pdf&gt;.

 

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