Trapsmith: Un suplemento para creación de Trampas de Kobold Press

Las trampas son una de las partes más emocionantes de los juegos de rol. Tienen una variedad de usos y efectos que hay que tener en cuenta a la hora de crearlas o colocarlas. Sin embargo, a veces no es fácil crear trampas al vuelo, y las trampas que vienen en los productos oficiales a veces son demasiado sencillas y nada divertidas.

Hace un tiempo, nos encontrábamos en medio de una campaña donde nuestra pícara no hallaba muchas cosas qué hacer, y los grandulones del grupo se llevaban toda la acción. Sin embargo, cada vez que colocaba una trampa la acción se resumía en un par de tiradas, y luego volvía a manos de los machacadores. Así que me dí a la tarea de buscar algunas lecturas y suplementos que me ayudaran con la construcción de trampas. Me sorprendí con la poca literatura que hay al respecto.

PortadaDecidí irme por una editorial a la cual no había prestado atención (no suelo confiar en materiales de compañías independientes). Adquirí el libro llamado “Trapsmith” de Kobold Press y debo decir que estoy muy impresionado con la información que contiene y con los resultados que ha tenido en mis últimas partidas.

El libro está dividido en varias secciones que desglosan información sobre las trampas de maneras que jamás se me hubiesen ocurrido, y que tampoco había leído en ningún lado.


Taxonomía de las Trampas

El autor Maurice de Mare hace un trabajo excelente dividiendo los tipos de trampas para juegos de rol según sus usos. La categorización hecha entre trampas pasivas-activas realmente me hizo ver el tipo de trampas que debía poner en cada situación y contexto, y cómo incluso combinarlas para que tuviesen efectos dramáticos y divertidos.

Una trampa activa de soporte en un encuentro podría emitir pulsaciones de energía negativa dentro de una habitación llena de no muertos. Una trampa pasiva-protectora sería la típica alarma que sirve para atraer enemigos hacia un punto, mientras otras pasivas de obstáculo retrasarían a los aventureros mientras las fuerzas enemigas se organizan.

Cada tipo tiene subtipos, ejemplos y fórmulas para crear capas de protección para nuestras galerías y fortificaciones. Lo mejor es que el libro provee muchísima variedad para mantener a nuestros jugadores interesados a cada momento. Esta guía también provee consejos para disminuir o elevar el nivel de reto de una trampa pero explicando cómo cada elemento modifica el resultado dentro de la partida.Esquema de trampas


Trampa explicaciónTrampas para Todos los Gustos

Este excelente suplemento para juegos de rol cuenta con 120 trampas para todos los niveles y locaciones. Desde las pequeñas y simples, hasta las más elaboradas y divertidas que he leído en mi vida. Muchas de ellas diseñadas para esos niveles donde a los jugadores sólo los asusta un Tarrasque fusionado con Beholder. Las trampas vienen todas con descripciones detalladas sobre cómo deben ser presentadas. Muchas vienen con secuencias donde se van convirtiendo en verdaderas pesadillas a cada asalto. Otras vienen con diagramas ingeniosos que ayudan a visualizar la disposición y el funcionamiento de manera fácil, así como los diferentes efectos que las Varias fotitostrampas tienen cuando los jugadores se ponen creativos.

Hay incluso una sección donde el autor ofrece varias ideas para obstruir la tarea de los pícaros al querer abrir cerraduras. No son trampas per se, sólo son maneras de amargarles la vida justo cuando creen que son indetenibles. Mi favorita fue una en la que, si no se hacían los respectivos chequeos arcanos, la cerradura se llenaba de grasa en cuanto alguien intentaba violarla, haciendo la tarea casi imposible.


Para los Jugadores También Hay

El libro contiene un par de secciones donde se habla de materiales y nuevas ideas para que un pícaro o explorador pueda fabricar trampas, así como consejos sobre cómo y cuándo usarlas. De seguro, varias de estas causarán revuelo en nuestra mesa en cuanto les presente el libro.


Y También una Aventura

¿Y qué mejor manera de probar los nuevos juguetes que invitando a tus amigos a la fiesta?

Trapsmith cuenta con una mini aventura donde 4 aventureros de nivel 6 deben entrar a una cueva Kobold llena de odiosas trampas y docenas de guerreros reptiles. Mi grupo no estaba acostumbrado a ser muy cuidadoso ni planificador debido a la alta resistencia del paladín y la letalidad del explorador. Sin embargo, luego de esta aventura seguro se lo pensarán dos veces antes de cargar a toda velocidad por un túnel desconocido. Ahora la pícara encuentra más oportunidades para destacarse, y todos han quedado muy satisfechos por haber sobrevivido (o casi). De seguro seguiré aplicando los consejos aprendidos en este libro durante mis próximas campañas.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con los problemas en Fuerte Colmillo, nuestros aventureros descubren que el portal mágico en lo profundo de la torre es sólo una parte del mecanismo arcano de Tessarael. En algún lado del bosque se encuentra un arco energizador que, si se atraviesa con un artefacto arcano de gran poder, puede revelar a los personajes sus verdaderos linajes y desencadenar sus potenciales.

KoboldAsí les dí a los jugadores una nueva pista a seguir para probar la aventura que viene en este libro. El arco resultó ser lo suficientemente atractivo como para que se arriesgaran a entrar en la cueva Kobold y sortear las mortales trampas. El explorador se divirtió mucho clavando Kobolds contra las paredes y dejándolos como decoración. El paladín pudo darse el gusto de ensartar a hasta 4 Kobolds con su lanza cual pincho, y lograron eliminar ingeniosamente al malvado sacerdote Kwipek gracias al sigilo asesino de la pícara.

JuagadoresPero las mejores partes, al menos las que yo más disfruté, fueron las trampas. Había muchas y cada una cumplía una función específica. El paladín quería seguir entrando y pateando puertas, pero cada vez que lo hacía, una trampa lo frenaba. Hubo un par de ellas que llegaron a hacer mucho daño al grupo, pero sabía que igual no escarmentarían. Así que abrí un túnel que los llevaría hacia la mismísima tumba de los horrores. Sólo diré, para quien sepa de lo que hablo, que el paladín murió casi en la entrada al sendero rojo de Acererak. El grupo salió corriendo despavorido a revivir a su compañero, lo cual les costó una fortuna, pero quedaron muy satisfechos con la partida.

¿Cómo creas tus trampas? ¿Compras suplementos para juegos de rol o creas tus propios mecanismos maléficos? ¿Qué tanto miedo le tienen tus jugadores a las trampas?

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Fiasco: juego de rol sobre lo absurdo

Recientemente comenzamos a jugar Fiasco, un juego de rol que ha estado dando mucho de qué hablar.

mesa3Nuestra primera experiencia fue con un grupo con el cual jamás habíamos jugado. Uno de esos casos en los que se hacen citas a ciegas en las redes sociales para encontrar grupos de juegos de rol y que todo termina encajando perfectamente.

Al reunirnos nos damos cuenta que ya todos conocían el sistema y ya habían jugado alguna que otra partida excepto nosotros. No había problema, queríamos experimentar algo nuevo con gente nueva. Decidimos usar la ambientación helada que trae el libro (al parecer gusta mucho), y la adamesa1ptamos a una locación más familiar para todos. Terminamos escenificando una intriga laboral en un observatorio científico en el Pico Espejo en la Sierra Nevada venezolana, donde un ambicioso ingeniero atentó contra la vida de su competidora contratando a su ex amante para que saboteara el helicóptero donde se transportaba. Ella sobrevive junto a su compañera, la cual trabajaba como contrabandista encubierta en la estación y era la mejor amiga del científico a la cabeza del observatorio. Ellos pasaban el rato viendo un video en el cual aparecían ellos mismos en actos comprometedores, pero el científico era la pareja actual del saboteador. Lo único que podemos decirles es que había mucha intriga, envidia, polígonos amorosos y un hacha. Dos horas de pura diversión.


Fiasco

Fiasco-Back-CoverEn general, Fiasco es un juego de rol poco usual. No requiere narrador, no tiene secuencia específica, no requiere de cálculos de variables, ni creación de personajes con habilidades ni atributos. Se trata de crear una historia con nuestros amigos siguiendo una serie de lineamientos que surgen casi al azar, diseñados específicamente para que todo termine muy mal.

Las descripciones del juego siempre ponen a las películas de los hermanos Coen o Tarantino como referencia para dar una idea sobre qué va el juego, y también hacen muchas referencias a los juegos de rol, así sea para establecer distancias. Sin embargo, estas son referencias que sirven a medias a dos públicos que no se entremezclan mucho, tal y como lo hace notar Jesús Rolero en su Review. Sólo imaginamos diciéndole a dos de nuestros amigos la siguiente frase: “es un juego de rol basado en películas como las de los hermanos Coen”. El cinéfilo nos preguntará qué son los juegos de rol, mientras que nuestro compañero de mesa nos preguntará quiénes son los hermanos Coen. No es que no existan roleros cinéfilos, es sólo que son gustos bastante específicos. Pero esa es otra discusión. La cuestión es que se podría tratar de promocionar el juego de maneras más universales..


¿Es Fiasco realmente innovador?

b37214d6-6ff3-4284-a7b9-596793401c09img_0063La idea del juego no es nueva. De hecho, ya habíamos participado en actividades parecidas en grupos de teatro o recreacionales. Por supuesto, las reglas eran más simples, la resolución era muy corta, el objetivo era distinto y la diversión era secundaria y opcional. Fiasco lo que hace es dar énfasis a la parte divertida de esas actividades y reglamentarlas. El resultado es genial, por supuesto. En un simple PDF, muy bien organizado y diseñado, se tienen todas las reglas necesarias para hacer una obra de teatro improvisada donde los eventos tenderán cada vez más hacia el desastre. Si los participantes saben de qué trata todo, y están dispuestos a asumir sus papeles hasta las últimas consecuencias, no hay manera de no pasar 2 o 3 horas riéndose a carcajadas. Pero esto sólo se logra con grupos específicos. Probablemente los mejores grupos sean de gente que pase los 25 o 30 años y sean bastante desinhibidos. Tal vez sea por ello que llame tanto la atención de jugadores veteranos que ya lo han jugado todo y disfrutan de tener libertad para hacer las tonterías que uno siempre quiere hacer en las partidas pero que los jugadores (y narradores gruñones) no nos dejan. Fiasco en realidad premia estas tonterías ya que son el corazón del sistema.

Tal y como lo vemos nosotros, y a partir de nuestras experiencias como facilitadores o participantes de eventos organizados por grupos de teatro, motivacionales o recreacionales, Fiasco no es una innovación en los juegos de rol. Es una adaptación de principios de los juegos de rol a actividades que antes no tenían manera de hacerse iterativas o rutinarias. No tenemos idea de si Jason Morningstar, su creador, ha tenido experiencia en estas actividades. Si tomamos en cuenta la manera en que están redactadas las reglas es probable que no sea así. Sin embargo, esto sólo haría que su creación sea más sorprendente y meritoria.

fiasco dadosHay algo con lo cual no estamos de acuerdo con Jesús Rolero. Él dice que para jugar o entender las reglas de Fiasco hay que tener cierta experiencia jugando al rol debido a que pueden hacerse difícil de comprender. Nos parece que esto admite varios comentarios. En principio, es probable que no sean las mecánicas las que sean complicadas, sino la manera de explicarlas. Es decir, si el juego estuviese redactado de la manera en que lo hacen los manuales de “pictionary”, y/o se usaran lotes de cartas para escoger la preparación, el “tilt” y el “aftermath”, el juego fuese muchísimo más accesible para gente no rolera.

Por otro lado, hemos oído decir que el juego es “revolucionario”, e incluso que es el mejor juego de rol disponible. Sin embargo, vemos que la mayor parte de quienes recomiendan el juego son veteranos que ya lo han jugado todo y están aburridos de los dados o de calcular variables hasta para tener una conversación. No toman en cuenta a la mayoría del público de juegos de rol que lo que quiere es agarrar una espada y un puñado de dados para salir a matar dragones por unos cuantos años de adolescencia antes de pasar a temas más mundanos. Hay muchísima gente que busca el sentido de aventura, realismo y narrativa que Fiasco no puede dar.


Ambientaciones

Aunque pareciera que la idea de las ambientaciones es que sus sub-elementos deberían ser escogidos al azar para crear situaciones absurdas y divertidas, algunos de los suplementos parecen estar mal diseñados. Hay partidas donde no importa lo que se escoja, todo termina encajando para crear el desastre perfecto, mientras que hay otras donde, como grupo, nos costaba darle coherencia a las situaciones y teníamos que “salvar” las escenas desesperadamente incluyendo elementos propios. No es que esto tenga algo de malo. De hecho se recomienda que los jugadores constantemente aporten más a la historia. Pero a veces no era divertido esperar a que se nos ocurriese algo simplemente porque los elementos que nos daban parecían sacados de la bolsa del Gato Félix.

En cuanto a la rejugabilidad, algunos podrían decir que Fiasco tiene potencial infinito debido a que la cantidad de ambientaciones y posibilidades de juego parecen inagotables. Pero estas ambientaciones son casi desechables. No vemos razón alguna de jugar una ambientación repetida (aunque contengan decenas de alternativas que no probamos). Adicionalmente, la originalidad de Fiasco también juega en su contra. Las historias no tienen secuencia ni retos, lo cual las hace inesperadas y divertidas. Pero esto también significa que no hay motivo alguno para querer continuar ninguna situación por largo tiempo.


Potencial

Lo que hay que admitir es el potencial que tiene este juego de convertirse en un fenómeno en ventas fuera del público rolero. La mayoría de la gente que imaginamos jugando Fiasco es gente que jamás jugaría juegos de rol tradicionales pero sí que les gustaría pasar una noche riéndose con sus amigos haciendo alguna parodia del cine absurdo.

Todos estos elementos hacen que tengamos nuestras reservas acerca de si es un juego que deba tratar de colarse como juego de rol “indie”, o si sería mejor venderlo en círculos más grandes y masivos. En términos prácticos, lo mejor sería que trascienda del círculo exclusivo de los juegos de rol, sin dejar de calificarlo como tal, para llegar a una audiencia mayor y menos purista. Aunque seguramente esta sugerencia haría enfurecer a muchos naziroleros por allí.


Opiniones finales

Si bien los comentarios que ha recibido este gran juego han sido principalmente positivos, tememos que aún sea demasiado temprano para dar una opinión definitiva sobre si es uno de los mejores juegos de rol. El juego tiene ya varios años y cada vez tiene más seguidores, pero lo mismo podíamos decir del juego UNO hace apenas unos años atrás, y no creemos que alguien diga hoy que sea el mejor juego de cartas. No se puede negar que sea una actividad muy divertida, pero al no ofrecer secuencialidad o capacidad de expansión habría que ver qué pasa en unos años con esta nueva fiebre. Los furibundos jugadores “indie” siempre andan celebrando una nueva “revolución” cada par de años en todos los reinos lúdicos y luego todo queda igual. Por ello no haremos mucho caso por los momentos a la cantidad de premios que gane Fiasco ni a los elogios, sino a la cantidad de gente que en el futuro reserve sus domingos a jugarlo de manera prolongada tal y como lo hacen con D&D, Señor de los Anillos, Cthulhu, Star Wars y tantos otros.juegos

Aclarando. Estas son simples reflexiones acerca del futuro de este, por demás, excelente juego. A pesar de tener una opinión positiva del juego, en lo personal nos parece más probable que en unos meses termine entre el scrabble, pictionary y boggle, y no entre nuestros libros de rol y fantasía. Esto no lo reduce en lo absoluto, es sólo que, por ahora, no parece tener el potencial de ser llamado “hobbie”. Ojalá el tiempo demuestre que estamos equivocados. Por los momentos, seguiremos jugando y disfrutando de las locuras que nos ocurren por 2 horas cada 7 días con este sistema.

¿Ya jugaste Fiasco? ¿Cómo se fue todo al demonio? ¿Crees que sea una moda pasajera o Fiasco está para quedarse?

Recuperando la atención durante tus partidas

Número 7 del desafío impuesto por Trasgotauro. Ahora estamos en una carrera para recuperar los días en los que, por razones ajenas a nuestra voluntad, no pudimos cumplir con este importante compromiso.

En esta ocasión nos toca hablar sobre la atención de los jugadores durante las sesiones de rol. Muchas veces somos afortunados de narrar para un grupo entusiasta y animado que hace que 6 u 8 horas de juego pasen como si nada. Pero otras veces el grupo parece más pendiente del reloj o del teléfono que de tu más emotiva actuación como PNJ.

Hemos revisado lo que muchos blogs dicen al respecto y aquí les traemos algunos de los consejos más comunes para mantener el interés de sus jugadores durante campañas completas.

Recordemos que, en general, quien tiene toda la responsabilidad de que una partida sea exitosa no es el sistema, ni son los jugadores. El narrador es quien hace el juego, hace que las reglas resulten, las aplica de manera creativa o las cambia a conveniencia. También es quien muestra la historia y decide cómo reacciona el mundo a las acciones de los personajes. Esto no quiere decir que no haya probabilidades de que encontremos grupos terribles de jugadores. Pero si la partida va mal es porque somos aún muy inexpertos o simplemente porque fallamos al evaluar la escogencia de la mesa.

Asumiendo que tenemos jugadores promedio en nuestra mesa, que ya tengan varias sesiones de juego a sus espaldas, y que sigan asistiendo, es normal que algunos vayan perdiendo el interés. En estos casos es hora de aprender a observar.CONTINUUM

Hay dos enfoques que explican lo que los jugadores buscan al jugar rol. Para este artículo usaremos una clasificación que nos resulta más cómoda y es suficiente para dar una idea general acerca del enfoque que vamos a exponer (en alguna otra ocasión hablaremos de la otra). De cualquier forma, lo que estas clasificaciones proponen es observar a los jugadores durante las partidas, sus decisiones, las escenas donde más se destaquen, y hasta sus hojas de personajes, para diseñar sesiones de juego que atraigan su atención. Los tipos de jugadores según la clasificación escogida son los siguientes:

El Power-Gamer

Son jugadores que vienen a la mesa con su hoja de personajes lista y se puede ver que han escogido las combinaciones más eficientes de habilidades, atributos y equipo. Ven a su personaje como una pila de números y datos que quieren ver aumentar lo más rápidamente posible, así que están interesados en lo que sea que el sistema use como premio para los jugadores. Estudian las reglas y crean estrategias para escoger cómo mejorarán a sus personajes: Oro, equipo, objetos mágicos, experiencia. Quieren subir de nivel, obtener las mejores armas y las mejores habilidades. Les gusta un narrador que conozca las reglas y les de oportunidades de que funcionen a su favor.

El Machacador

Normalmente escogen personajes que puedan hacer daño desde el primer momento. Les gustan los guerreros o personajes que causen mucho dolor con cada golpe. Puede que el sistema premie a los luchadores, o use otros criterios para dar experiencia, pero no es lo que a estos jugadores les importa. Lo que querrán será sentir que pueden hacer mucho daño cada vez que recurren a la violencia, y esperan recurrir a ella muy seguido.

El Especialista

Les gusta jugar un solo tipo de personajes y recurren a ellos casi en cada campaña o ambientación. Hay variaciones de estos, pueden ser druidas que usan el poder de la naturaleza, o ninjas furtivos, o nigromantes que levantan a los muertos y usan magia negra. Las reglas son importantes para ellos, pero sólo aquellas que les permitan hacer lo que les gusta. Lo que disfrutan es que durante la sesión haya muchas oportunidades de que su personaje haga las cosas en las cuales se especializa. Hay que tener en cuenta el tipo de personajes que escogen y darles oportunidades para desarrollar sus particularidades: un pícaro o ladrón quiere sentir que es escurridizo e indetectable, un paladín quiere poder imponer el bien y ser premiado por hacer lo correcto, y un druida querrá poder comunicarse con la naturaleza y que su misticismo afecte los encuentros.

El Táctico

Lo más probable es que juegue muchos juegos de estrategia o sea aficionado a cuestiones militares. Les gusta conocer el terreno y las reglas de combate. Movimiento, terreno, distancia, armaduras, daño, armas. Necesita que el combate se sienta lo más realista posible y buscará la ventaja táctica, y muchas veces son los líderes durante las batallas. La consistencia de la lógica y las reglas es lo que más les interesa, ya que necesitan que la victoria sea consecuencia directa de sus decisiones. Con ellos hay que ser muy cuidadosos porque no les gusta cuando otros personajes hacen cosas de manera estratégicamente ineficiente simplemente porque es lo que “su personaje haría”. Lo que buscan en cada sesión es sentir que son ingeniosos y que sus decisiones fueron salvaron el día.

El Actor

Ven a los juegos de rol como un medio de expresión. Se presentan a las partidas con varias páginas de biografía de sus personajes y sus motivaciones, tal vez con un retrato o ilustración. Son esos jugadores que se meten en el personaje y se identifican con ellos, y crean personalidades radicalmente diferentes para cada campaña para explorar sus dotes histriónicas. A veces entran en conflicto con los personajes tácticos o Power-Gamers por basar sus decisiones en cuestiones que percibe que son emocionalmente más importantes para su personaje, y no en lo que la situación realmente requiere. Para ellos, las reglas son un obstáculo, y se entretienen con situaciones donde puedan explorar su personalidad y poner a prueba sus principios. No se interesan en lo que hacen sino en por qué lo hacen, así que lo mejor es darles oportunidades en las cuales sus principios morales se pongan a prueba.

El Cuentacuentos

También se interesa en la profundidad, pero a diferencia del actor, no es el personaje su centro de atención sino la historia. Le gusta más el roleo que las reglas o las puntuaciones, poniendo mucho interés en la narrativa la cual identifica como un libro o una película que se desarrolla con su ayuda. Se enfoca en el juego si siente que la historia se mueve, y pierde rápidamente el interés si la sesión se enfoca en planificación y estrategia. La manera más fácil de entretenerlos es crear subtramas y nudos en la historia, y mantener un movimiento constante. Lo mejor es crear una trama que avance un poco en cada sesión, ya que disfrutan especulando sobre el desenlace.

El Jugador Casual

No se presenta con una hoja de personaje, o lleva una que un amigo le hizo. Muchos dejan a estos jugadores por fuera, pero casi siempre hay uno en el grupo y también son importantes para la sesión. Son jugadores que están en la mesa porque los invitaron, o porque es la única actividad disponible para ese momento, o porque es la pareja de una de las jugadoras. Normalmente son los demás quienes deciden sus habilidades ya que quieren llenar las deficiencias dejadas por los jugadores más especializados, y parecen ser los más distraídos o los que menos interactúan durante las sesiones. Muchas veces sirven como moderadores y árbitros al ser más ecuánimes a la hora de resolver disputas, sin tener que aprenderse las reglas (cosa que no quieren hacer), pero también les gusta permanecer tras bastidores lo más posible. No se debe jamás tratar de sacar a estos jugadores de su zona de confort, sólo tratar de ver cuáles encuentros despiertan su interés.

Creando tu tabla de jugadores

Luego de observar a los jugadores, nos daremos cuenta de que algunos entran perfectamente en la descripción, mientras otros contienen elementos de varias de ellas que pueden llegar a ser hasta contradictorios. De cualquier forma, la clasificación lo que permite es crear una tabla para los jugadores que contenga esta información sobre cada uno y que ayude a planificar la próxima sesión basándose en sus preferencias.Tabla d ejugadores

Una vez creada y rellenada, se nos hace más fácil crear encuentros que satisfagan las necesidades de cada uno y vuelvan a recuperar el interés en las sesiones. De todas maneras, habrá escenas donde algunos jugadores no estarán muy interesados y eso es inevitable, lo que se trata es de equilibrar la cantidad de encuentros que puedan llamar la atención de cada tipo de jugador por sesión. De esta manera, cada uno tendrá su oportunidad de satisfacer sus necesidades como jugador.

Cuéntanos cómo resuelves los problemas de atención de tu grupo.

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Referencias:

Laws, Robin. Robin´s Laws of Good Game Mastering. Steve Jackson Games, 2002

Destacados de Octubre

Este mes hemos leído un montón de cosas creadas por seguidores hispanos del mundo del RPG (y algunos creadores). No creemos poder poner todo en una sola publicación (ni creemos haber podido leer todo) pero aquí ofrecemos las notas roleras más interesantes del mes de octubre con la finalidad de poner en un sólo lugar lo que más nos llamó la atención.

Albinusrol

Albinus rol en su blog nos ha traído varias cosas interesantes. Estos roleros han hecho una serie de publicaciones acerca del video juego Sombras de Mordor donde nos muestran la historia y jugabilidad de este increíble título. También hizo un excelente recuento de los contenidos de la revista Crítico en su 4ta entrega. Este tipo de reseñas son muy útiles para aquellos que quieren saber cómo nutrir su biblioteca con contenido rolero. Otro gran aporte de Albinus es su reseña del sistema SD6 y el Unboxing del Auge del Señor de las Runas que nos ha dejado tratando de decidir si nos compramos ese sendero de aventuras o nos procuramos el PDF (es una decisión grande para aquellos que vivimos en países bajo controles de cambio). No dejen

RolHipnos

RolHypnos es otro de los destacados este mes trayendo mucha más información acerca del sistema FATE. Quien desee aprender acerca de la creación de personajes o indagar más acerca de las mecánicas de este Creative Commons debería echarle un ojo a este blog. Vemos que poco a poco avanza con un proyecto prometedor llamado Mandato del Cielo y nos da cuenta de la construcción de mecánicas. Seguimos ansiosos por tener en nuestras manos el resultado final.

Bastión Rolero nos trajo una excelente reseña del juego EXO3464 que nos llevó a indagar mucho más acerca de este sistema integral de juego. Pensábamos que era algo como MindJammer pero sus particularidades lo hacen realmente único.

Bastión Rolero

muchascosas

Otro favorito fue el Mazo de Muchas Cosas quien nos trajo varias comparaciones entre Pathfinder y D&D5. Algunos dirán que las comparaciones son odiosas, pero creemos que nunca lo son si tienen fundamento y las que hace el Mazo son sin duda de las más claras que hemos podido leer. Otra gran contribución de Mazo es su continuación sobre cómo ser buenos jugadores en una mesa de rol y las responsabilidades de los jugadores y director. Pudiésemos agregar una regla de etiqueta rolera de los jugadores: ¡Llevarle comida y bebidas al GM en cada partida! Por último, Mazo también se une a la discusión acerca de las reglas de los sistemas de rol. John Wick realmente causó revuelo este mes y los blogueros dieron su veredicto.

marca del este

La Marca del Este ya es una parada casi obligada para todos los que quieren saber más sobre lo que pasa en el mundo del rol. Ningún lugar mejor para seguirle la pista a sus bien recibidos juegos y su próximo juego de mesa. Ya estamos ansiosos por probar esas catacumbas de las que tanto hablan.

 

 

sombra

Un blog que venimos siguiendo desde hace rato es el de Ediciones de la Sombra. A pesar de que no hemos jugado ninguno de sus juegos, vemos cómo se esmeran en enriquecer sus escenarios y ambientaciones. De seguro pronto estaremos organizando algunas partidas de EXO para dar una reseña a este intrigante juego que ya tiene casi 15 años en el mercado. Los escritores del blog son de primera y aportan muchísimos recursos literarios para hacer descripciones de locaciones y ambientes que no sólo sirven para sus títulos, sino para campañas en cualquier sistema.

Y el puesto de honor se lo damos a La Biblioteca de Dol Amroth. Este mes puso sobre la mesa varios temas cruciales para el conocimiento de los juegos de rol en el mundo hispano. Castor y Pollux sostuvo varios intercambios acerca del uso de las espadas y las definiciones de juegos de rol. No pueden perderse la revisita que hace al juego Capitán Alatriste donde se enfoca en la buena cabeza que se tuvo al diseñar un sistema sencillo y elegante que introduce detalles sociales y sistemas de combate letales. Fue acá donde a nosotros se nos dio el último empujón que necesitábamos para meternos de cabeza al D&D 5. Ellos también cumplieron con el Desafío de la Aventura Aleatoria de Brainstormer y nos trajeron la excelente El Caballero Extraño para personajes de Niv 1 para D&D 5ta edición. Excelente trabajo.

La Biblioteca de Dol Amroth

Desafíos del Mes

Octubre dejó pendientes 2 desafíos para todo noviembre. En primer lugar está el Desafío de las 30 preguntas propuesto por la gente de Trasgotauro. Se debe contestar 1 pregunta diaria por 30 días comenzando el 1ero de noviembre. En el link están las reglas y las preguntas, y de seguro estaremos participando a ver si logramos cumplir el desafío. El segundo reto del mes fue el propuesto por Brainstormer de crear una aventura aleatoria. Hemos leído varias de las que se publicaron en varios blogs y hay material de mucha calidad para jugar meses.

Estas fueron las publicaciones más destacadas para nosotros este mes. Esperamos seguir leyendo más publicaciones de calidad de nuestros amigos.

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