Trapsmith: Un suplemento para creación de Trampas de Kobold Press

Las trampas son una de las partes más emocionantes de los juegos de rol. Tienen una variedad de usos y efectos que hay que tener en cuenta a la hora de crearlas o colocarlas. Sin embargo, a veces no es fácil crear trampas al vuelo, y las trampas que vienen en los productos oficiales a veces son demasiado sencillas y nada divertidas.

Hace un tiempo, nos encontrábamos en medio de una campaña donde nuestra pícara no hallaba muchas cosas qué hacer, y los grandulones del grupo se llevaban toda la acción. Sin embargo, cada vez que colocaba una trampa la acción se resumía en un par de tiradas, y luego volvía a manos de los machacadores. Así que me dí a la tarea de buscar algunas lecturas y suplementos que me ayudaran con la construcción de trampas. Me sorprendí con la poca literatura que hay al respecto.

PortadaDecidí irme por una editorial a la cual no había prestado atención (no suelo confiar en materiales de compañías independientes). Adquirí el libro llamado “Trapsmith” de Kobold Press y debo decir que estoy muy impresionado con la información que contiene y con los resultados que ha tenido en mis últimas partidas.

El libro está dividido en varias secciones que desglosan información sobre las trampas de maneras que jamás se me hubiesen ocurrido, y que tampoco había leído en ningún lado.


Taxonomía de las Trampas

El autor Maurice de Mare hace un trabajo excelente dividiendo los tipos de trampas para juegos de rol según sus usos. La categorización hecha entre trampas pasivas-activas realmente me hizo ver el tipo de trampas que debía poner en cada situación y contexto, y cómo incluso combinarlas para que tuviesen efectos dramáticos y divertidos.

Una trampa activa de soporte en un encuentro podría emitir pulsaciones de energía negativa dentro de una habitación llena de no muertos. Una trampa pasiva-protectora sería la típica alarma que sirve para atraer enemigos hacia un punto, mientras otras pasivas de obstáculo retrasarían a los aventureros mientras las fuerzas enemigas se organizan.

Cada tipo tiene subtipos, ejemplos y fórmulas para crear capas de protección para nuestras galerías y fortificaciones. Lo mejor es que el libro provee muchísima variedad para mantener a nuestros jugadores interesados a cada momento. Esta guía también provee consejos para disminuir o elevar el nivel de reto de una trampa pero explicando cómo cada elemento modifica el resultado dentro de la partida.Esquema de trampas


Trampa explicaciónTrampas para Todos los Gustos

Este excelente suplemento para juegos de rol cuenta con 120 trampas para todos los niveles y locaciones. Desde las pequeñas y simples, hasta las más elaboradas y divertidas que he leído en mi vida. Muchas de ellas diseñadas para esos niveles donde a los jugadores sólo los asusta un Tarrasque fusionado con Beholder. Las trampas vienen todas con descripciones detalladas sobre cómo deben ser presentadas. Muchas vienen con secuencias donde se van convirtiendo en verdaderas pesadillas a cada asalto. Otras vienen con diagramas ingeniosos que ayudan a visualizar la disposición y el funcionamiento de manera fácil, así como los diferentes efectos que las Varias fotitostrampas tienen cuando los jugadores se ponen creativos.

Hay incluso una sección donde el autor ofrece varias ideas para obstruir la tarea de los pícaros al querer abrir cerraduras. No son trampas per se, sólo son maneras de amargarles la vida justo cuando creen que son indetenibles. Mi favorita fue una en la que, si no se hacían los respectivos chequeos arcanos, la cerradura se llenaba de grasa en cuanto alguien intentaba violarla, haciendo la tarea casi imposible.


Para los Jugadores También Hay

El libro contiene un par de secciones donde se habla de materiales y nuevas ideas para que un pícaro o explorador pueda fabricar trampas, así como consejos sobre cómo y cuándo usarlas. De seguro, varias de estas causarán revuelo en nuestra mesa en cuanto les presente el libro.


Y También una Aventura

¿Y qué mejor manera de probar los nuevos juguetes que invitando a tus amigos a la fiesta?

Trapsmith cuenta con una mini aventura donde 4 aventureros de nivel 6 deben entrar a una cueva Kobold llena de odiosas trampas y docenas de guerreros reptiles. Mi grupo no estaba acostumbrado a ser muy cuidadoso ni planificador debido a la alta resistencia del paladín y la letalidad del explorador. Sin embargo, luego de esta aventura seguro se lo pensarán dos veces antes de cargar a toda velocidad por un túnel desconocido. Ahora la pícara encuentra más oportunidades para destacarse, y todos han quedado muy satisfechos por haber sobrevivido (o casi). De seguro seguiré aplicando los consejos aprendidos en este libro durante mis próximas campañas.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con los problemas en Fuerte Colmillo, nuestros aventureros descubren que el portal mágico en lo profundo de la torre es sólo una parte del mecanismo arcano de Tessarael. En algún lado del bosque se encuentra un arco energizador que, si se atraviesa con un artefacto arcano de gran poder, puede revelar a los personajes sus verdaderos linajes y desencadenar sus potenciales.

KoboldAsí les dí a los jugadores una nueva pista a seguir para probar la aventura que viene en este libro. El arco resultó ser lo suficientemente atractivo como para que se arriesgaran a entrar en la cueva Kobold y sortear las mortales trampas. El explorador se divirtió mucho clavando Kobolds contra las paredes y dejándolos como decoración. El paladín pudo darse el gusto de ensartar a hasta 4 Kobolds con su lanza cual pincho, y lograron eliminar ingeniosamente al malvado sacerdote Kwipek gracias al sigilo asesino de la pícara.

JuagadoresPero las mejores partes, al menos las que yo más disfruté, fueron las trampas. Había muchas y cada una cumplía una función específica. El paladín quería seguir entrando y pateando puertas, pero cada vez que lo hacía, una trampa lo frenaba. Hubo un par de ellas que llegaron a hacer mucho daño al grupo, pero sabía que igual no escarmentarían. Así que abrí un túnel que los llevaría hacia la mismísima tumba de los horrores. Sólo diré, para quien sepa de lo que hablo, que el paladín murió casi en la entrada al sendero rojo de Acererak. El grupo salió corriendo despavorido a revivir a su compañero, lo cual les costó una fortuna, pero quedaron muy satisfechos con la partida.

¿Cómo creas tus trampas? ¿Compras suplementos para juegos de rol o creas tus propios mecanismos maléficos? ¿Qué tanto miedo le tienen tus jugadores a las trampas?

Anuncios

Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

Muchos de nosotros nos hemos encontrado frente al caso de no saber qué decir a los jugadores cuando preguntan el valor de algún objeto una tienda. También nos pasa que un grupo de nivel 1 derrota a un villano que les deja un cofre con 500 monedas y se sienten estafados. Por lo general, los sistemas de Juegos de Rol nos dan una pequeña lista de precios de cosas como espadas y equipo variado, pero no sabemos qué decir acerca de una simple taza o un trozo de papel, mucho menos ponernos de acuerdo sobre el costo de un plato de comida. A veces sus listas tampoco tienen sentido (leer la de Numenera).

CofrecilloUno de los problemas más grandes es que cada uno de los narradores es una especie de diseñador de juegos al vuelo. Usamos el sistema para esbozar una historia donde los objetos y personajes tendrán ciertas características generales y luego invitamos a nuestros amigos a entrar en esa historia e interactuar con el mundo que construimos. Como si esto fuese poco, muchas veces también nos vemos obligados a crear un sistema económico como manera de poner limitaciones o incentivos a los jugadores. Es aquí donde cometemos cantidades increíbles de incongruencias (como un tarro de cerveza que cuesta una moneda de oro justo al lado de una espada que cuesta 15).

Obviamente, cada quien es libre de poner los precios que quiera, sobre todo si jugamos en mundos utópicos con “sistemas económicos” extraños sólo para darle sazón a la partida. Pero hay veces que los jugadores dedican largo tiempo a calcular cómo usar sus recursos, y pierden la suspensión de la realidad cuando sienten que uno está inventando precios que resultan incoherentes o injustificados.

El propósito de esta serie de entradas es darnos una idea de cómo calcular aproximaciones de costos y valores en los juegos de rol de fantasía, sin que los jugadores se sientan estafados en cada tienda o cada vez que encuentran un botín. También está hecho para que podamos explicar a los jugadores que 1000 monedas de oro es MUCHO dinero.

Debemos hacer ciertas aclaratorias antes de que llegue algún troll o nazirolero a criticar estas entradas simplemente por deporte:


Desglosando la economía de fantasía

En nuestras lecturas acerca de este tema, hemos llegado a descubrir algo que ya era obvio: no hay un consenso sobre cómo establecer precios en los juegos de rol, ni siquiera dentro de un mismo sistema o mundo. Sin embargo, sí puede hacerse una aproximación basada en analogías con nuestro conocimiento sobre el comportamiento racional económico de todas nuestras culturas. Esta entrada hablará de las ganancias de una familia de granjeros promedio durante el medioevo como la mejor manera de darle a los jugadores una perspectiva del valor del dinero.

Primero hay que comenzar por lo más básico. Una moneda es aquel bien de intercambio que cumpla con tres características: Que pueda contener un valor (no es necesario que sea intrínseco), que sea divisible, y que tenga aceptación universal. Esto tiene sus razones teóricas pero por los momentos nos dedicaremos a lo que nos concierne.

En los mundos de fantasía más usados, se asume que el oro es el bien de intercambio estándar. Es duradero, divisible, no pierde valor (o se asume que no fluctúa) y la mayoría de las especies humanoides lo acepta como bien de intercambio (y de uso).

Se asume por lo general, y por motivos de simplificación para no entrar en detalles técnicos sobre bimetalismo o polimetalismo, que una moneda de oro equivale a 10 monedas de plata o a 100 monedas de cobre. Para usar medidas diferentes o más realistas, como las ofrecidas para Runequest y el mundo de Glorantha donde se admiten tasas de cambio variables y degradación de la moneda, tendríamos que complicar las cosas demasiado como para poder jugar en paz. Por otro lado, sistemas como el de La Leyenda de los Cinco Anillos están basados economías feudales herméticas donde el uso de moneda era algo que sólo los nobles podían permitirse (por razones religiosas, tradicionales o de subyugación). Estos sistemas, aunque están bien construidos históricamente, reflejan economías totalmente distorsionadas (esto no quiere decir que no sean realistas). La ventaja de dichos sistemas es que ofrecen mayor libertad al narrador para asignar precios. Pero mejor nos enfocamos en los más básicos por el momento.monedaaaaaasss

Para comenzar a calcular el valor de las cosas, lo mejor es saber cuánto cuesta la comida más abundante. Por lo general es el grano, sobre todo en los mundos de fantasía que se basan en su mayoría en climas europeos con presencia y abundancia de cebada y trigo. Estos cereales almacenan gran cantidad de energía y pueden ser almacenados por largo tiempo. Por ello es muy común que un granjero dedique unas cuantas hectáreas al cultivo de granos, bien sea para consumo propio o para vender.

Una familia relativamente próspera podría poseer unos 20 acres de tierra destinados a sembrar granos. Al usar tecnología medieval (yunta y buey) y algunas técnicas de rotación de tierras, podrían obtener unos 160 sacos de grano en un buen año. Apartarían unos 50 para sembrar el año que viene (de los cuales esperan perder algunos debido a los roedores o cosas similares), y unos 30 irán a pagar a la autoridad local en forma de impuestos. Con lo cual le quedan 80 para uso personal durante todo el año. Digamos que cada saco de grano pesa alrededor de 30 kilos. El proceso de convertir trigo en harina produce un desperdicio considerable de materia (sobre todo en los viejos molinos de piedra). Es razonable pensar que un 30% del peso del trigo se queda con el molinero o se pierde en el proceso. Por tanto, si procesamos 80 sacos, o 2400 kilos de trigo, obtendremos unos 1680 kilos de harina.

Nuestro granjero podría hacer que su familia horneara pan cada día y consumirlo, pero tal vez necesite algo de monedas para poder obtener herramientas, ropa, y otro tipo de alimentos que su granja no produce. Así que decide llevar esa harina al panadero local. Ya estamos más cerca de saber cuánto gana una familia del campo en un buen año.

Para mayor facilidad de cálculo, y para tener al menos un referente, podemos establecer el precio del pan al mismo precio que en la época de Nerón donde se podía comprar 2 hogazas de 8 onzas por un dupondio. Igualemos el dupondio a la pieza de plata para poderla subdividir según lo previamente establecido y tenemos que una hogaza de pan, la cual provee 8 porciones, cuesta 5 piezas de cobre.Texto 1

Para un panadero, hornear 4 hogazas de pan le cuesta 1kg de harina de trigo. Considerando que el panadero quiera ganarle el doble a lo que invierte (para ponerlo de manera simplista y sin considerar la infinidad de otras variables económicas), se podría asumir que él paga al granjero 1Pp por kilo de harina de trigo. Si el granjero lleva un saco de 30 kilos de harina al panadero, sería razonable asumir que el granjero ganaría unas 30pp por saco de harina vendido al panadero local. Podría llevarlo a una ciudad cercana para venderlo con mayores márgenes de ganancia, pero esto también elevaría los costos de transporte y tal vez de impuestos.

Si esto fuese todo lo que la granja produce durante el año, y que vende todo el excedente al panadero, se podría decir que una familia que se dedica a sembrar y cosechar únicamente trigo, podría ganar unas 1680Pp, es decir 168 piezas de oro. Por supuesto, esto es en un buen año, y todavía no se han calculado gastos por reparaciones, ropa, alguna medicina, y podría haber comprado algo de carne para ocasiones especiales. Esto pone a una familia de granjeros dueña de 20 acres de tierra en un estado superior al de la pobreza extrema pero por debajo de lo que ganaría un trabajador calificado, ganando algo más de 7Po al mes por adulto. Curiosamente no está tan lejos de lo que recomiendan en los juegos de rol de fantasía más populares para un trabajador o siervo.

Si agregamos algunas otras tareas como la fabricación de queso o tejidos, una familia podría generar pequeñas ganancias adicionales. Sin embargo, si la suerte no favorece al granjero durante el año, este monto podría verse reducido drásticamente o incluso desaparecer.

La idea de esta entrada no es determinar las ganancias de una familia con exactitud, ya que eso podría hacerlo un investigador serio con mucha mayor precisión. Lo importante de este artículo es dar un poco de perspectiva a los jugadores a la hora de evaluar lo que reciben como recompensa al librar a un pueblo de alguna amenaza, o sobre lo que pueda llevar algún bandido en los bolsillos.

En las próximas entradas estaremos hablando sobre otros bienes y servicios, la magia y el poder adquisitivo de personajes de niveles elevados.

¿Has tenido alguna campaña donde la economía jugara un papel primordial? ¿Has tenido campañas donde la simulación económica haya entorpecido el disfrute del juego?

Buried Burdens: Módulo para Numenera

Estamos muy satisfechos con los productos para juegos de rol que saca Monte Cook Games tanto para Numenera, como para la línea The Strange. Sin embargo, nos atrevimos a probar con algunas de las cosas que están saliendo de manos de compañías independientes.

Entre las muchas cosas que venimos leyendo, encontramos un módulo escrito por Fabio Passamonti y publicado por Hydra Team llamado Buried Burdens. Corrimos la aventura para un par de novatos del rol que estaban entusiasmados por jugar Numenera, y tuvimos muy buenos resultados. Para esta reseña, utilizaremos las traducciones hechas en nuestra guía del jugador y las que usamos durante la sesión.


La aventura

tipo maloEs un módulo corto para personajes de categoría 1 que siguen la pista de un miembro de la Convergencia que aterroriza a los habitantes de un pequeño pueblo llamado Gran Cantera. Al avanzar la historia, los personajes descubren que la Convergencia es la menor de sus preocupaciones. Resulta que Gran Cantera es un asentamiento que se levantó sobre las ruinas de una antigua civilización llamada los Xendalianos, quienes construyeron sistemas de defensa biomecánicos en caso de una invasión. Los Xendalianos desaparecieron hace cientos o tal vez miles de años, pero sus máquinas siguen activas aunque en estado de suspensión. La Convergencia investiga estas máquinas con la intención de obtener parte de su tecnología y usarla para su propio beneficio. Al extraer una pieza vital de una máquina que encuentran en las afueras de Gran Cantera, accidentalmente activan el sistema de defensa de los Xendalianos, sembrando el terror entre sus ciudadanos.


Ambientación

Gran CanteraGran Cantera está localizada en algún lugar del Noveno Mundo más allá de la Periferia. Esto da libertad a los narradores de colocar esta pequeña aldea donde más les parezca conveniente dentro del mundo de Monte Cook, o de sus propias creaciones y campañas. A pesar de todo, sí utiliza nombres propios del Noveno Mundo como la Convergencia o los sacerdotes de Aeon. Yo decidí que la aldea estaría localizada a un lado del Camino Errante, cerca del Bosque Falso, para poder llevar al grupo tal vez hasta Uxphon o correr el Valle Violeta cuando subiesen de nivel. Ya les contaremos qué tal nos fue.


Encuentros Problemáticos

El módulo tiene varios problemas de diseño. Uno de ellos es la poca conexión que se tiene entre los encuentros. Es difícil seguir la secuencia lógica entre ellos, y el escritor asume que el lector conoce los personajes y todos los eventos antes de comenzar a leer el primer encuentro. Esto hace que la aventura no pueda ser de esas que uno pueda agarrar directamente de la repisa para jugarla en 5 minutos. Por otro lado, hay muchos huecos entre los encuentros que uno debe tomarse el trabajo de rellenar. En el mundo de los juegos de rol, si uno compra una aventura comercial, es natural asumir que el autor tiene todo cubierto. Pero veamos cómo se resuelve todo.

NumeneraEl módulo comienza como toda buena aventura: en una taberna. En realidad no es una taberna, pero es un sitio donde se reúnen los obreros de la cantera de cuarzo cercana para relajarse, beber y escuchar música en vivo. Hay varias opciones para hacer que los personajes estén interesados en ayudar al pueblo con un pequeño problema de bandidos y saqueadores que se han establecido en las cercanías. El autor hace un buen trabajo describiendo la personalidad de Jonegd y su pasado delictivo, dando pie a buenas ideas para rolear y divertirse. Jonegd menciona que los bandidos quemaron una granja cercana y les dice que es el mejor lugar para comenzar a rastrear a los bandidos.

El segundo encuentro es en el mercado local donde los personajes pueden adquirir información de los locales. Un grupo de personajes avezados podría considerar obvio salir a preguntar a los pobladores acerca de los bandidos o sobre los ataques a las granjas, pero es costumbre que las aventuras propongan esta opción entre otras durante el primer encuentro. Passamonti no se preocupa por proponer ninguna opción aparte de la granja antes mencionada, así que queda de parte de los narradores construir las alternativas y hacerlas más o menos llamativas según lo que les dicte la razón.

En el mercado conseguimos varias pistas útiles, pero no se incluye ninguna hacia el encuentro vital que es lo que introduciría a los personajes al aspecto funcional de la tecnología numenera en la aventura. De hecho, ninguna pista en ningún encuentro lleva hacia el sacerdote de Aeon ermitaño que es quien debe proveer los trozos de información acerca de los Xendalianos, las ruinas y su posible conexión con las minas de cuarzo. Inexplicablemente, dicho encuentro es calificado de “opcional” y sólo cuando la aventura ya está demasiado avanzada.

daditosYo pensaba correr la aventura tal y como estaba escrita, pero debí proveer información sobre el mercado y persuadir a los personajes con promesas de dinero para que no salieran corriendo del pueblo a buscar mejores cosas qué hacer por el Camino Errante. Afortunadamente, uno de los jugadores quería salir a comprar equipo y otro necesitaba hablar con algún sacerdote de Aeon (se habían leído el Libro de Reglas de Numenera). Esto ayudó mucho a que la investigación no fuese forzada, y para introducir estos encuentros como si hubiesen sido producto de sus propias decisiones. Otro de mis grupos hubiese necesitado muchas más insinuaciones y pistas.

Lo mismo pasa al encontrar al representante de la Convergencia, la gran máquina y el enjambre que ataca al pueblo. Todo tiene una conexión aparente, pero no resulta lo suficientemente fuerte como para seguir un camino lógico. La aventura termina requiriendo mucha manipulación del narrador, o demasiada reescritura. Yo debí hacer un poco de ambas. Es claro que toda aventura requiere un poco de calibración, pero la intervención requerida en esta aventura raya en lo absurdo en términos de escritura de aventura comercial.


Lo interesante

Durante la visita al mercado al principio de la aventura, los comerciantes de Gran Cantera pueden ofrecer información valiosa. Yo escogí seguir lo que decía el módulo, pero no hay opciones tal y como podríamos a estar acostumbrados a tenerlas en módulos hechos para otros sistemas. Lo mejor es construir buenos diálogos que no den la información de una vez, sino que cada respuesta que reciban tenga una pequeña pista y una insinuación de que podrían obtener más. Lo que puedo texto numenera1recomendar aquí es que las tiradas para convencer a los aldeanos de revelar información sólo se realicen para modificar sus actitudes. Una mala tirada podría dejar al grupo atascado sin saber qué hacer debido a las pocas opciones que ofrece el módulo.

La parte más divertida de la aventura es una intrusión del narrador sugerida por el autor. Un personaje llamado Brunt se ofrece insistentemente a ayudar al grupo a encontrar a los bandidos. Si uno de los personajes acepta un punto de experiencia, este Brunt lo molestará por buena parte del camino haciendo que la dificultad de todas sus tareas se incrementen en 1. Es divertido que los personajes intenten rastrear huellas de bandidos luego que Brunt las haya pisado todas y les arruine la concentración.

ThazgEl encuentro con el Magistrado Thazg se hace interesante con la introducción de la intrusión de narrador sugerida por Passamonti, pero sugerimos que este personaje suelte algunas líneas de información durante el combate, y extraiga la fuente de energía del Xenostato cuando sus puntos de golpe estén muy bajos y se vea obligado a huir. Otra sugerencia es que se agreguen algunos ataques y efectos adicionales a los descritos en sus atributos para hacer el combate un poco más llamativo.

Luego de haber acabado con Thazg es que la aventura se vuelve un poco más extraña. Resulta que la pieza que extrae del Xenostato era vital para mantener a un gigantesco enjambre de Xendoides, criaturas insectoides del tamaño de perros que combinan lo orgánico con lo artificial, en estado de suspensión. Los Xendoides pronto despiertan y aterrorizan a Gran Cantera y los aventureros se ven obligados a encontrar la solución a esta evolución imprevisible pieza rarade acontecimientos. Es aquí donde el sacerdote de Aeon “opcional” se vuelve imprescindible. Si no se ha tenido contacto con él con anterioridad los personajes podrían vagar sin rumbo por demasiado tiempo. Yo opté por traerlo a colación al principio de la aventura y asegurarme de que los jugadores contaran con él como fuente de conocimiento sobre historia y de la numenera. Es él quien dará las pistas sobre la relación que hay entre el Xenostato, los Xendoides y el cuarzo, lo cual es vital para que los jugadores propongan un descenso a las minas para buscar el origen de esta nueva invasión de insectos mecánicos.

La sección de las minas no está construida como una típica exploración de galerías, pero para los amantes del género no será muy difícil añadir algunos elementos típicos del mazmorreo a esta parte. Yo seguí lo establecido por Passamonti y encontré que una navegación ligera por las minas de cuarzo fue muy conveniente para mi mesa.

Creature1El encuentro final es el mejor de la partida, pero esto debe ser tratado con mucho cuidado. La criatura a la que los jugadores se enfrentan es una mente artificial que controla a todo el enjambre de Xendoids y puede ser detenida de varias formas. En principio, puede ser convencida de que los aventureros y los habitantes de Gran Cantera no son invasores. Passamonti menciona maneras de controlar a esta máquina si se cuenta con personajes que hablan con las máquinas o que fabrican objetos únicos. Lo que pasó en mi mesa fue que la jugadora que quería establecer contacto con la antigua civilización de Xendalia tuvo que ausentarse por un par de turnos dejando todo en manos de los jugadores más inclinados a la violencia. Cuando ella llegó, ya se libraba un combate encarnizado contra la mente maestra y no tuvo más opciones que unirse a la batalla. Para ella fue bastante frustrante, pero sí lograron solucionar el problema de Gran Cantera a tiempo.


Lo bueno y lo excelente

La aventura en sí es muy interesante y ofrece muy buenas ideas para una campaña o simplemente para una sesión o dos. Tiene una buena construcción de la tensión, pasando de una simple tarea de limpieza de maleantes a una misión de salvación de un pueblo de una destrucción inminente. Las premisas son muy buenas en realidad y se puede sacar gran partido si se le dedica un rato al diseño de los encuentros.

El módulo está impecablemente diseñado en términos gráficos. Nos llamó mucho la atención el formato ya que cada página tiene la resolución perfecta para verse en una Tablet. Se dan recomendaciones para intrusiones del narrador, así como alternativas para hacer los encuentros más interesantes. Las ilustraciones también son de primera. Es uno de los pocos materiales independientes para juegos de rol que se preocupan por ofrecer arte exclusivo y de alta calidad.

Buried Burdens nos hizo pasar unas 4 horas amenas. Los jugadores quedaron bastante contentos y con ganas de volver la semana siguiente por más. Así que, por ese lado, cumplió muy bien con su cometido.

¿Ya lo jugaste? ¿Piensas comprarlo? ¿Qué opina tu mesa?

Nosotros ser Goblins

Un saludo a la gente que nos lee y disculpen que no estemos escribiendo con la regularidad que teníamos durante noviembre. Lo bueno es que hemos estado jugando con varios nuevos grupos en nuestra ciudad donde no creíamos que había tanta gente para jugar.

GoblinLas últimas semanas hemos estado corriendo varias campañas con sistemas diferentes. Recientemente terminamos el excelente módulo Nosotros ser Goblins de Richard Pett para Pathfinder. Ya nuestro narrador ha corrido el módulo dos veces con diferentes resultados. Pero veamos de qué trata este suplemento y qué pueden esperar aquellos que lo quieran correr.


Personajes odiosos

Lo primero que hay que saber antes de jugar este módulo es que los personajes son goblins de nivel 1. Eso quiere decir que son personajes caóticos malvados, pero con muchas razones para permanecer juntos y cooperar. Ser goblin en este mundo no es fácil. Hasta un perro o un caballo representan amenazas realmente temibles. Así que conocer bien y a fondo las habilidades de los personajes será vital para que los jugadores tengan éxito. Hay 4 personajes preconstruidos para esta aventura: Reta (Luchadora), Chuffy (Pícaro), Poog (Clérigo), y Mugmurch (Alquimista). Como se puede ver, es un grupo bien balanceado a la vieja usanza. Algunos dirán que el alquimista no es parte de los clásicos, pero el hecho de que los goblins odien escribir o leer hace que un libro de hechizos vaya en contra del espíritu de esta aventura.Goblins todos

Las habilidades, atributos y equipos provistos durante el módulo están perfectamente equilibrados para que este grupo de alimañas supere cada uno de los retos de la aventura. Sin embargo, aún se deja sentir el peligro de cada encuentro.

Lo mejor es jugar esta aventura con un grupo a quienes guste rolear y que se quieran relajar siendo malvados. Nuestra experiencia fue muy grata al ver que cada jugador pasaba el rato rompiendo cosas o torturando animalitos que se encontraban por el camino. Parecían competir por ver quién era el más cruel o tonto (o ambas). Se insultaban, pellizcaban y burlaban entre sí, haciendo que la historia tuviese muchísimos momentos memorables.

jugueticosLamentablemente, éste no es un módulo creado para introducir a jugadores novatos al sistema. De hecho, es imprescindible que aquellos a cargo de Mugmurch y Poog sepan jugar sus roles en el grupo. Nuestra mesa siempre cuenta con uno o dos jugadores inexpertos en cada partida, y debimos explicar muy bien al alquimista cómo funcionaban sus fórmulas de extractos, mutágenos y bombas para que viera la ventaja de no saltar a la batalla blandiendo una simple porra. Para recordarle los recursos que tenía a su disposición, imprimimos montones de pequeños frasquitos de colores con nombres de pociones e ingredientes. Corrimos con un poco más de suerte con el jugador de Poog quien tenía alguna noción de cómo funcionaban los clérigos, y sólo tuvimos que imprimir una pequeña guía con oraciones y conjuros de nivel 1. Esto no significa que no se le deba prestar atención a Reta y Chuffy, pero el guerrero y el pícaro son clases con las que la mayoría ya está familiarizado.


El trasfondo

Mapa goblinsPara aquellos conocedores del mundo de Golarion, la aventura se desarrolla en Tocón de Salmuera, un pantano cercano a Punta Arena en Varisia. Los goblins de la tribu Lamesapos acaban de encontrar un mapa que los llevará a un alijo que contiene suficientes fuegos artificiales como para destruir una aldea humana. Y ya sabemos cuánto le gusta a los goblins incendiar poblados de patas largas, especialmente Punta Arena.

Pathfinder1_022Es importante en este punto establecer las circunstancias en las cuales se encontró este mapa. Días atrás, se descubrió que un goblin había cometido un crimen imperdonable: sabía escribir y parecía estar tratando de documentar la historia de los Lamesapos. Los supersticiosos goblins creen que quien escribe roba las palabras de la mente a otros. Además, escribir trae mala suerte y calamidad, y esto fue exactamente lo que le trajo a este goblin en particular. El pobre fue castigado severamente, y algunos de sus compañeros le dibujaron algunas de sus preciadas letras en la cara con crudos cuchillos, por lo cual le terminaron llamando Caragarabateada. Entre las pertenencias de Caragarabateada se encontraron algunos fuegos artificiales y un mapa (sin ninguna de esas peligrosas letras) donde se mostraba la ubicación del origen de estos explosivos. Esto encendió la ambición del jefe de los Lamesapos, quien planea ahora enviar una misión para hacerse con este arsenal.

Es bueno leer el suplemento Goblins de Golarion para comprender la mente de los goblins y su irracional miedo a la escritura. Esto explica bien a los jugadores por qué no hay magos goblin y da buenas ideas sobre cómo un alquimista (Mugmurch) podría registrar sus fórmulas sin hacer uso de la escritura. También ayuda a describir las condiciones inmundas de una aldea goblin. Es divertido elaborar sobre los bebés goblin jugando en el lodo junto al corral de cerdos y lo común que es ver a un goblin quemar su hogar. Otra razón para leer el suplemento es conocer las recetas de comida goblin y sus maneras de divertirse.


Estructura de la Aventura

Algo que llama la atención de Nosotros ser Goblins es una clara división de la aventura en dos partes radicalmente distintas. La primera parte da cuenta de la historia de los goblins, hace énfasis en la descripción de los personajes y provee muchísimos elementos descriptivos que servirán para crear la atmósfera perfecta para la aventura. La segunda parte está más orientada hacia eventos. La cantidad de detalle que se invierte en la primera parte se pierde casi por completo en la segunda, haciendo que algunos de los encuentros se texto goblins5tornen aburridos (y al cabo de varios combates la emoción se pierde). Es posible que esto haya sucedido debido al límite de páginas de la aventura, pero no es nada que un poco de preparación no pueda arreglar. Un buen narrador no tendrá problema en reorganizar los encuentros, añadir alguno que otro elemento o tareas secundarias, o incluso acortar combates. Un narrador novato o alguien que quiera correr la aventura tal y como está diseñada, haría bien en preparar cada encuentro con buena ambientación e imaginar cómo describir cada acción con mucho colorido.


Juegos Goblin

Esta es una de las partes más divertidas de la aventura. Justo luego de recibir su misión, los goblin participarán en un festín donde se celebrarán varios juegos. Es bueno leerlos bien y comprender sus mecánicas para correrlas fluidamente sin interrumpir los juegos con tiradas innecesarias ni consultar reglas. Es más importante crear un ambiente festivo y cómicamente cruel que seguir las reglas al pie de la letra, pero no llegar al punto de que no se sepa claramente si se pierde o se gana durante los juegos.

brinewall_SquealyNord_300En total hay cuatro juegos donde los jugadores pueden participar y ganar algunos premios. A mí, como narrador, me dio buenos resultados describir el festival en general y señalar varios puntos de la aldea donde había gente amontonada alrededor de algún evento. Unos estaban alrededor de una mesa gritando “otro, otro, otro”, mientras que una multitud aullaba ante un corral de puercos, más allá había un barranco con gente lanzando alaridos de risa observando cómo un objeto aparatoso rodaba cuesta abajo. Es una manera de hacer que los jugadores escojan dónde ir sin decirles qué es lo que sucede, sino dejar que ellos mismos se involucren.

texto goblins2Es bueno también hacer que averigüen un poco sobre la historia de su pueblo y obtengan información sobre los peligros que rodean a la aldea. Hay que asegurarse de que sepan algo sobre Muchaspatas, la amenaza arácnida local, y de Vorka, la goblin caníbal desterrada. Algunas historias comentadas entre los goblins aldeanos servirán, y preferí no exigir tiradas de conocimiento, diplomacia o intimidación para conseguir esta información.


Muchaspatas

Jefe gutwadAl día siguiente los goblins reciben algunos regalos adicionales de parte del jefe Gutwad y parten de la aldea en busca de los fuegos artificiales. A mitad de camino tienen su primer encuentro con Muchaspatas, la araña gigante que está en la portada de este módulo. La verdad es que este encuentro es extremadamente fácil, aún si sólo hay dos o tres jugadores. La categoría de armadura y los puntos de golpe son muy bajos, y sus ataques no son nada letales. Así que lo mejor es hacer correr a la araña y atacar con arañitasu telaraña tratando de atraparlos, cosa que no se hace tan fácil considerando la cantidad de destreza que tienen los goblins y sus modificadores de tamaño. La segunda vez que corrí esta aventura, opté por colocar trampas de telarañas antes del combate y hacer que se activara el encuentro cuando alguien quedara atrapado en una de ellas. Luego pude atacarlos por sorpresa mientras estaban inmovilizados. También hemos visto a varios narradores poner una segunda araña para añadir tensión a este encuentro y evitar que la temible araña acabara siendo una decepción.

Por otro lado, este encuentro es una buena oportunidad de hacer que el alquimista descubra la utilidad de su extracto Impacto Verdadero, o el mutágeno enfocado en destreza al depender de sus bombas a distancia para acabar con la araña. Poog también puede brillar con orientación divina, favor divino, manos ardientes y rayo de fuego.

Es bueno hacer que encuentren un rastro fresco a la guarida de Muchaspatas luego de la pelea. Hay varios objetos interesantes en su escondite y les da una oportunidad de recargar fuerzas antes de la última parte.


El Bote de Vorka

mapa goblins2El mapa de Caragarabateada lleva al grupo a una pequeña embarcación que ha encallado hace al menos unos veinte años en medio del pantano producto de un huracán. Esto es en realidad lo que queda del Estrella Kaijitsu, una de las tres embarcaciones de la familia Kaijitsu de Punta Arena que aparecen descritas al principio de la campaña El Regente de Jade. En realidad, este módulo puede jugarse como una introducción a esa campaña, lo cual da una agradable sorpresa a los jugadores durante las primeras escenas. Mostré a los jugadores la imagen del pequeño bote que sale en el módulo para darles una idea de qué parte del bote quieren explorar primero y cómo llegar.

botecitoLos personajes alquimistas y clérigos novatos tienden a olvidar recargar sus extractos y poderes. Un alquimista sin bombas o mutágeno es presa fácil o un jugador que pronto se aburrirá, así que es importante hallar la manera de recordarles sutilmente que pueden descansar un rato, o hacer que el proceso de creación de pociones sea divertido.

CaballoEsta parte de la aventura provee varias oportunidades a los personajes de brillar. Reta puede usar su aguda percepción para detectar perros y entrar en una especie de furia ciega al atacarlos, y Chuffy podrá hacer uso de sus habilidades de infiltración para eliminar perros guardianes sin causar ruido. También es importante recordarles el equipo que tienen. Hay cosas como el elixir de fuego (si se lo ganaron) o las pociones de escala de araña que tienden a ser olvidadas pero que brindan oportunidades de ser muy creativos durante esta parte de la aventura. El caballo de la entrada puede ser un enemigo bastante resistente, así que hay que tratar de hacer que corra y relinche alrededor de los personajes para que no se vuelva aburrido. La verdad es que es el peor enemigo de la aventura, pero puede hacerse entretenido con algunas explosiones o con personajes creativos que lo intenten montar o dominar. De nuevo, esto depende de la mesa o de las sutiles insinuaciones que el narrador pueda hacerles.


Enfrentamiento Final

34788w5Los combates en el bote no son muy peligrosos. Los perros amarrados a los mástiles tienden a ser presa fácil de Chuffy y sus ataques furtivos, y “Abrazos” no tiende a durar más de 3 asaltos en manos de Reta y sus secuaces. Sin embargo, Vorka puede tornarse bastante letal si es bien manejada. La goblin caníbal debe, por recomendaciones del creador y varios blogueros, ser presentada de una manera cruel y malvada, describiendo su atuendo y el viciado ambiente, tal vez imitando su voz maligna diciendo cuánto desea que los goblins se “queden a cenar”. El atractivo de Vorka es su versatilidad, si no se usa todo su potencial, el combate pronto se vuelve tedioso. Una buena manera de hacer esto es asumir que ya bebió sus pociones de piel robliza y escalada de araña antes de lanzar iniciativa, y describir cómo se “acerca gateando por el techo con una mano envuelta en llamas y una sonrisa que muestra sus afilados dientes”.

Perrito lindoEl Señor Lengualarga, su compañero animal, es un sapo gigante que la ayuda en combate. Durante las dos veces que he corrido la aventura lo han incinerado antes de que llegue a hacer algo interesante, aunque Reta es especialmente vulnerable al agarre de su lengua debido a su cabezota. Lo mejor es hacer que Vorka invoque otro perro o un enjambre de murciélagos. Si hay muchos objetivos en un espacio reducido, el alquimista y el clérigo pueden obtener grandes satisfacciones al usar sus ataques de área. Chuffy y Reta tendrán oportunidades de flanquear a sus objetivos o mantener a raya a Vorka. Luego de unos 7 asaltos, Vorka ya es casi totalmente inútil si has lanzado todo su arsenal. Es hora de emprender la huida o hacerla morir rápido. Si los personajes la liquidan justo después de haber lanzado todos sus conjuros, sentirán gran satisfacción al haberla detenido pensando que podría tornarse aún más peligrosa. Pero si el duelo se extiende, se torna rápidamente aburrido y nada retador (si no has matado a muchos personajes).


Concluyendo la aventura

El módulo describe un buen recibimiento por parte del jefe y sus aldeanos, así como algunos títulos honoríficos que recibirán los personajes por haber completado la misión.

Nosotros ser Goblins resulta ser una aventura bastante agradable y llena de sorpresas y momentos memorables. No es un módulo diseñado con jugadores o narradores inexpertos en mente, pero esto no quiere decir que no se pueda lograr una buena sesión con un poco de preparación adicional.

tumblr_mkznfk8itg1rzfli0o1_500El módulo siguiente, Nosotros ser Goblins También, es una aventura con los mismos personajes pero ya cuando son de nivel 3. Esto quiere decir que también trae los personajes pregenerados, pero si se quiere dar continuidad puede hacerse una misión intermedia que relate parte del ataque a Punta Arena que tiene lugar durante el principio de la aventura El Regente de Jade. Así se unirían definitivamente estas dos campañas y se le da continuidad a estos excelentes módulos sobre los odiosos goblins.

Fiasco: juego de rol sobre lo absurdo

Recientemente comenzamos a jugar Fiasco, un juego de rol que ha estado dando mucho de qué hablar.

mesa3Nuestra primera experiencia fue con un grupo con el cual jamás habíamos jugado. Uno de esos casos en los que se hacen citas a ciegas en las redes sociales para encontrar grupos de juegos de rol y que todo termina encajando perfectamente.

Al reunirnos nos damos cuenta que ya todos conocían el sistema y ya habían jugado alguna que otra partida excepto nosotros. No había problema, queríamos experimentar algo nuevo con gente nueva. Decidimos usar la ambientación helada que trae el libro (al parecer gusta mucho), y la adamesa1ptamos a una locación más familiar para todos. Terminamos escenificando una intriga laboral en un observatorio científico en el Pico Espejo en la Sierra Nevada venezolana, donde un ambicioso ingeniero atentó contra la vida de su competidora contratando a su ex amante para que saboteara el helicóptero donde se transportaba. Ella sobrevive junto a su compañera, la cual trabajaba como contrabandista encubierta en la estación y era la mejor amiga del científico a la cabeza del observatorio. Ellos pasaban el rato viendo un video en el cual aparecían ellos mismos en actos comprometedores, pero el científico era la pareja actual del saboteador. Lo único que podemos decirles es que había mucha intriga, envidia, polígonos amorosos y un hacha. Dos horas de pura diversión.


Fiasco

Fiasco-Back-CoverEn general, Fiasco es un juego de rol poco usual. No requiere narrador, no tiene secuencia específica, no requiere de cálculos de variables, ni creación de personajes con habilidades ni atributos. Se trata de crear una historia con nuestros amigos siguiendo una serie de lineamientos que surgen casi al azar, diseñados específicamente para que todo termine muy mal.

Las descripciones del juego siempre ponen a las películas de los hermanos Coen o Tarantino como referencia para dar una idea sobre qué va el juego, y también hacen muchas referencias a los juegos de rol, así sea para establecer distancias. Sin embargo, estas son referencias que sirven a medias a dos públicos que no se entremezclan mucho, tal y como lo hace notar Jesús Rolero en su Review. Sólo imaginamos diciéndole a dos de nuestros amigos la siguiente frase: “es un juego de rol basado en películas como las de los hermanos Coen”. El cinéfilo nos preguntará qué son los juegos de rol, mientras que nuestro compañero de mesa nos preguntará quiénes son los hermanos Coen. No es que no existan roleros cinéfilos, es sólo que son gustos bastante específicos. Pero esa es otra discusión. La cuestión es que se podría tratar de promocionar el juego de maneras más universales..


¿Es Fiasco realmente innovador?

b37214d6-6ff3-4284-a7b9-596793401c09img_0063La idea del juego no es nueva. De hecho, ya habíamos participado en actividades parecidas en grupos de teatro o recreacionales. Por supuesto, las reglas eran más simples, la resolución era muy corta, el objetivo era distinto y la diversión era secundaria y opcional. Fiasco lo que hace es dar énfasis a la parte divertida de esas actividades y reglamentarlas. El resultado es genial, por supuesto. En un simple PDF, muy bien organizado y diseñado, se tienen todas las reglas necesarias para hacer una obra de teatro improvisada donde los eventos tenderán cada vez más hacia el desastre. Si los participantes saben de qué trata todo, y están dispuestos a asumir sus papeles hasta las últimas consecuencias, no hay manera de no pasar 2 o 3 horas riéndose a carcajadas. Pero esto sólo se logra con grupos específicos. Probablemente los mejores grupos sean de gente que pase los 25 o 30 años y sean bastante desinhibidos. Tal vez sea por ello que llame tanto la atención de jugadores veteranos que ya lo han jugado todo y disfrutan de tener libertad para hacer las tonterías que uno siempre quiere hacer en las partidas pero que los jugadores (y narradores gruñones) no nos dejan. Fiasco en realidad premia estas tonterías ya que son el corazón del sistema.

Tal y como lo vemos nosotros, y a partir de nuestras experiencias como facilitadores o participantes de eventos organizados por grupos de teatro, motivacionales o recreacionales, Fiasco no es una innovación en los juegos de rol. Es una adaptación de principios de los juegos de rol a actividades que antes no tenían manera de hacerse iterativas o rutinarias. No tenemos idea de si Jason Morningstar, su creador, ha tenido experiencia en estas actividades. Si tomamos en cuenta la manera en que están redactadas las reglas es probable que no sea así. Sin embargo, esto sólo haría que su creación sea más sorprendente y meritoria.

fiasco dadosHay algo con lo cual no estamos de acuerdo con Jesús Rolero. Él dice que para jugar o entender las reglas de Fiasco hay que tener cierta experiencia jugando al rol debido a que pueden hacerse difícil de comprender. Nos parece que esto admite varios comentarios. En principio, es probable que no sean las mecánicas las que sean complicadas, sino la manera de explicarlas. Es decir, si el juego estuviese redactado de la manera en que lo hacen los manuales de “pictionary”, y/o se usaran lotes de cartas para escoger la preparación, el “tilt” y el “aftermath”, el juego fuese muchísimo más accesible para gente no rolera.

Por otro lado, hemos oído decir que el juego es “revolucionario”, e incluso que es el mejor juego de rol disponible. Sin embargo, vemos que la mayor parte de quienes recomiendan el juego son veteranos que ya lo han jugado todo y están aburridos de los dados o de calcular variables hasta para tener una conversación. No toman en cuenta a la mayoría del público de juegos de rol que lo que quiere es agarrar una espada y un puñado de dados para salir a matar dragones por unos cuantos años de adolescencia antes de pasar a temas más mundanos. Hay muchísima gente que busca el sentido de aventura, realismo y narrativa que Fiasco no puede dar.


Ambientaciones

Aunque pareciera que la idea de las ambientaciones es que sus sub-elementos deberían ser escogidos al azar para crear situaciones absurdas y divertidas, algunos de los suplementos parecen estar mal diseñados. Hay partidas donde no importa lo que se escoja, todo termina encajando para crear el desastre perfecto, mientras que hay otras donde, como grupo, nos costaba darle coherencia a las situaciones y teníamos que “salvar” las escenas desesperadamente incluyendo elementos propios. No es que esto tenga algo de malo. De hecho se recomienda que los jugadores constantemente aporten más a la historia. Pero a veces no era divertido esperar a que se nos ocurriese algo simplemente porque los elementos que nos daban parecían sacados de la bolsa del Gato Félix.

En cuanto a la rejugabilidad, algunos podrían decir que Fiasco tiene potencial infinito debido a que la cantidad de ambientaciones y posibilidades de juego parecen inagotables. Pero estas ambientaciones son casi desechables. No vemos razón alguna de jugar una ambientación repetida (aunque contengan decenas de alternativas que no probamos). Adicionalmente, la originalidad de Fiasco también juega en su contra. Las historias no tienen secuencia ni retos, lo cual las hace inesperadas y divertidas. Pero esto también significa que no hay motivo alguno para querer continuar ninguna situación por largo tiempo.


Potencial

Lo que hay que admitir es el potencial que tiene este juego de convertirse en un fenómeno en ventas fuera del público rolero. La mayoría de la gente que imaginamos jugando Fiasco es gente que jamás jugaría juegos de rol tradicionales pero sí que les gustaría pasar una noche riéndose con sus amigos haciendo alguna parodia del cine absurdo.

Todos estos elementos hacen que tengamos nuestras reservas acerca de si es un juego que deba tratar de colarse como juego de rol “indie”, o si sería mejor venderlo en círculos más grandes y masivos. En términos prácticos, lo mejor sería que trascienda del círculo exclusivo de los juegos de rol, sin dejar de calificarlo como tal, para llegar a una audiencia mayor y menos purista. Aunque seguramente esta sugerencia haría enfurecer a muchos naziroleros por allí.


Opiniones finales

Si bien los comentarios que ha recibido este gran juego han sido principalmente positivos, tememos que aún sea demasiado temprano para dar una opinión definitiva sobre si es uno de los mejores juegos de rol. El juego tiene ya varios años y cada vez tiene más seguidores, pero lo mismo podíamos decir del juego UNO hace apenas unos años atrás, y no creemos que alguien diga hoy que sea el mejor juego de cartas. No se puede negar que sea una actividad muy divertida, pero al no ofrecer secuencialidad o capacidad de expansión habría que ver qué pasa en unos años con esta nueva fiebre. Los furibundos jugadores “indie” siempre andan celebrando una nueva “revolución” cada par de años en todos los reinos lúdicos y luego todo queda igual. Por ello no haremos mucho caso por los momentos a la cantidad de premios que gane Fiasco ni a los elogios, sino a la cantidad de gente que en el futuro reserve sus domingos a jugarlo de manera prolongada tal y como lo hacen con D&D, Señor de los Anillos, Cthulhu, Star Wars y tantos otros.juegos

Aclarando. Estas son simples reflexiones acerca del futuro de este, por demás, excelente juego. A pesar de tener una opinión positiva del juego, en lo personal nos parece más probable que en unos meses termine entre el scrabble, pictionary y boggle, y no entre nuestros libros de rol y fantasía. Esto no lo reduce en lo absoluto, es sólo que, por ahora, no parece tener el potencial de ser llamado “hobbie”. Ojalá el tiempo demuestre que estamos equivocados. Por los momentos, seguiremos jugando y disfrutando de las locuras que nos ocurren por 2 horas cada 7 días con este sistema.

¿Ya jugaste Fiasco? ¿Cómo se fue todo al demonio? ¿Crees que sea una moda pasajera o Fiasco está para quedarse?

Destacados de Noviembre

Otro mes pasa y volvemos a sentir que hemos aprendido un montón leyendo lo que la comunidad rolera publica en Internet, y cómo enriquecen el mundo de los juegos de rol en español.


Este mes nos sorprendió Tiberio Sempronio y su canal de Youtube. Ha estado subiendo varios videos sobre las matemáticas del rol desde hace unos meses, y este mes no nos dejó mal. La verdad es que sus explicaciones son muy sencillas y ayudan a entender conceptos que, aunque uno ya ha leído, no son fáciles de recordar (al menos no por nosotros que somos algo lentos con los números).Tiberio

jesus rolero


Una persona que está haciendo mucho ruido en las redes es Jesús Rolero con su página que ahora todos podemos apoyar a través de Patreon. Ha estado sacando videos buenísimos de partidas con los Rompe Mitos mostrando cómo se juega casi cualquier cosa, publicó una entrevista con Jason Morningstar, creador de Fiasco, y ya subió la segunda clase del Rol School. Nos hemos convertido en patrones de su iniciativa, y esperamos algún día poder colaborar con este y otros proyectos de maneras más activas.


Un blog que capturó nuestra atención fue Charlatanerías.com. En una de nuestras búsquedas sobre cómo jugar ciertas campañas encontramos reseñas bastante útiles y detalladas sobre cómo correr un par de aventuras. La verdad es que nos gustaría que hubiese más contenido de este tipo en español.charlatanería

RolHipnos


Nuestro amigo de Rolhypnos siempre está publicando avances sobre su sistema de juego y sus experiencias con el mecenazgo. Durante diciembre también estará corriendo su campaña en Patreon para financiar la producción de su sistema Mandato del Cielo. Ya ha colgado algunos de sus adelantos y ha documentado lo aprendido con su experiencia en creación de juegos. Es un blog que es bueno leer para ponerse al tanto de las vicisitudes de ser creador de juegos de rol.


La gente de la Marca del Este está siempre muy activa y publicando sus avances constantemente. Han estado nutriendo sus sistemas con suplementos y tienen una cantidad de proyectos en etapas bastante avanzadas. Son una gente que no se cansa de producir.

la marca del este


Durante los últimos 30 días hemos podido leer entradas sumamente interesantes a propósito de una serie de preguntas que causaron una explosión en la internetósfera rolera. A causa de esas preguntas comenzamos a leer varios blogs de manera regular, y los que más nos gustan son la Isla de Nippur, la Biblioteca de Dol Amroth, la Torre de Ébano y Cuberterías de Albacete. Es cuestión de gustos, pero la manera de escribir de estos blogueros/roleros resulta muy atractiva y sus relatos son muy ilustrativos. Recomendamos dar una ojeada a sus archivos ya que se encuentran temas, anécdotas y consejos muy interesantes.


Por último, el blog más influyente del mes fue definitivamente Trasgotauro. Su desafío de los 30 días fue un total éxito y dio material para hablar y discutir por años en el mundo de los juegos de rol. Estuvimos muy contentos de participar, aunque nos quedamos atrás con unas cuantas preguntas. Sin embargo, estuvimos más contentos al leer lo que los participantes escribían cada día. Este tipo de iniciativas hacen que la comunidad crezca y sea más abierta. Extrañaremos la presión de tener que publicar una respuesta al día, y de seguro trataremos de cumplir de nuevo el año que viene.trasgotauro

Esperamos que diciembre traiga muchas más cosas de qué hablar en el mundo del rol.

¡Un abrazo a todos los que nos leen!