Trapsmith: Un suplemento para creación de Trampas de Kobold Press

Las trampas son una de las partes más emocionantes de los juegos de rol. Tienen una variedad de usos y efectos que hay que tener en cuenta a la hora de crearlas o colocarlas. Sin embargo, a veces no es fácil crear trampas al vuelo, y las trampas que vienen en los productos oficiales a veces son demasiado sencillas y nada divertidas.

Hace un tiempo, nos encontrábamos en medio de una campaña donde nuestra pícara no hallaba muchas cosas qué hacer, y los grandulones del grupo se llevaban toda la acción. Sin embargo, cada vez que colocaba una trampa la acción se resumía en un par de tiradas, y luego volvía a manos de los machacadores. Así que me dí a la tarea de buscar algunas lecturas y suplementos que me ayudaran con la construcción de trampas. Me sorprendí con la poca literatura que hay al respecto.

PortadaDecidí irme por una editorial a la cual no había prestado atención (no suelo confiar en materiales de compañías independientes). Adquirí el libro llamado “Trapsmith” de Kobold Press y debo decir que estoy muy impresionado con la información que contiene y con los resultados que ha tenido en mis últimas partidas.

El libro está dividido en varias secciones que desglosan información sobre las trampas de maneras que jamás se me hubiesen ocurrido, y que tampoco había leído en ningún lado.


Taxonomía de las Trampas

El autor Maurice de Mare hace un trabajo excelente dividiendo los tipos de trampas para juegos de rol según sus usos. La categorización hecha entre trampas pasivas-activas realmente me hizo ver el tipo de trampas que debía poner en cada situación y contexto, y cómo incluso combinarlas para que tuviesen efectos dramáticos y divertidos.

Una trampa activa de soporte en un encuentro podría emitir pulsaciones de energía negativa dentro de una habitación llena de no muertos. Una trampa pasiva-protectora sería la típica alarma que sirve para atraer enemigos hacia un punto, mientras otras pasivas de obstáculo retrasarían a los aventureros mientras las fuerzas enemigas se organizan.

Cada tipo tiene subtipos, ejemplos y fórmulas para crear capas de protección para nuestras galerías y fortificaciones. Lo mejor es que el libro provee muchísima variedad para mantener a nuestros jugadores interesados a cada momento. Esta guía también provee consejos para disminuir o elevar el nivel de reto de una trampa pero explicando cómo cada elemento modifica el resultado dentro de la partida.Esquema de trampas


Trampa explicaciónTrampas para Todos los Gustos

Este excelente suplemento para juegos de rol cuenta con 120 trampas para todos los niveles y locaciones. Desde las pequeñas y simples, hasta las más elaboradas y divertidas que he leído en mi vida. Muchas de ellas diseñadas para esos niveles donde a los jugadores sólo los asusta un Tarrasque fusionado con Beholder. Las trampas vienen todas con descripciones detalladas sobre cómo deben ser presentadas. Muchas vienen con secuencias donde se van convirtiendo en verdaderas pesadillas a cada asalto. Otras vienen con diagramas ingeniosos que ayudan a visualizar la disposición y el funcionamiento de manera fácil, así como los diferentes efectos que las Varias fotitostrampas tienen cuando los jugadores se ponen creativos.

Hay incluso una sección donde el autor ofrece varias ideas para obstruir la tarea de los pícaros al querer abrir cerraduras. No son trampas per se, sólo son maneras de amargarles la vida justo cuando creen que son indetenibles. Mi favorita fue una en la que, si no se hacían los respectivos chequeos arcanos, la cerradura se llenaba de grasa en cuanto alguien intentaba violarla, haciendo la tarea casi imposible.


Para los Jugadores También Hay

El libro contiene un par de secciones donde se habla de materiales y nuevas ideas para que un pícaro o explorador pueda fabricar trampas, así como consejos sobre cómo y cuándo usarlas. De seguro, varias de estas causarán revuelo en nuestra mesa en cuanto les presente el libro.


Y También una Aventura

¿Y qué mejor manera de probar los nuevos juguetes que invitando a tus amigos a la fiesta?

Trapsmith cuenta con una mini aventura donde 4 aventureros de nivel 6 deben entrar a una cueva Kobold llena de odiosas trampas y docenas de guerreros reptiles. Mi grupo no estaba acostumbrado a ser muy cuidadoso ni planificador debido a la alta resistencia del paladín y la letalidad del explorador. Sin embargo, luego de esta aventura seguro se lo pensarán dos veces antes de cargar a toda velocidad por un túnel desconocido. Ahora la pícara encuentra más oportunidades para destacarse, y todos han quedado muy satisfechos por haber sobrevivido (o casi). De seguro seguiré aplicando los consejos aprendidos en este libro durante mis próximas campañas.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con los problemas en Fuerte Colmillo, nuestros aventureros descubren que el portal mágico en lo profundo de la torre es sólo una parte del mecanismo arcano de Tessarael. En algún lado del bosque se encuentra un arco energizador que, si se atraviesa con un artefacto arcano de gran poder, puede revelar a los personajes sus verdaderos linajes y desencadenar sus potenciales.

KoboldAsí les dí a los jugadores una nueva pista a seguir para probar la aventura que viene en este libro. El arco resultó ser lo suficientemente atractivo como para que se arriesgaran a entrar en la cueva Kobold y sortear las mortales trampas. El explorador se divirtió mucho clavando Kobolds contra las paredes y dejándolos como decoración. El paladín pudo darse el gusto de ensartar a hasta 4 Kobolds con su lanza cual pincho, y lograron eliminar ingeniosamente al malvado sacerdote Kwipek gracias al sigilo asesino de la pícara.

JuagadoresPero las mejores partes, al menos las que yo más disfruté, fueron las trampas. Había muchas y cada una cumplía una función específica. El paladín quería seguir entrando y pateando puertas, pero cada vez que lo hacía, una trampa lo frenaba. Hubo un par de ellas que llegaron a hacer mucho daño al grupo, pero sabía que igual no escarmentarían. Así que abrí un túnel que los llevaría hacia la mismísima tumba de los horrores. Sólo diré, para quien sepa de lo que hablo, que el paladín murió casi en la entrada al sendero rojo de Acererak. El grupo salió corriendo despavorido a revivir a su compañero, lo cual les costó una fortuna, pero quedaron muy satisfechos con la partida.

¿Cómo creas tus trampas? ¿Compras suplementos para juegos de rol o creas tus propios mecanismos maléficos? ¿Qué tanto miedo le tienen tus jugadores a las trampas?

Anuncios

Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

Muchos de nosotros nos hemos encontrado frente al caso de no saber qué decir a los jugadores cuando preguntan el valor de algún objeto una tienda. También nos pasa que un grupo de nivel 1 derrota a un villano que les deja un cofre con 500 monedas y se sienten estafados. Por lo general, los sistemas de Juegos de Rol nos dan una pequeña lista de precios de cosas como espadas y equipo variado, pero no sabemos qué decir acerca de una simple taza o un trozo de papel, mucho menos ponernos de acuerdo sobre el costo de un plato de comida. A veces sus listas tampoco tienen sentido (leer la de Numenera).

CofrecilloUno de los problemas más grandes es que cada uno de los narradores es una especie de diseñador de juegos al vuelo. Usamos el sistema para esbozar una historia donde los objetos y personajes tendrán ciertas características generales y luego invitamos a nuestros amigos a entrar en esa historia e interactuar con el mundo que construimos. Como si esto fuese poco, muchas veces también nos vemos obligados a crear un sistema económico como manera de poner limitaciones o incentivos a los jugadores. Es aquí donde cometemos cantidades increíbles de incongruencias (como un tarro de cerveza que cuesta una moneda de oro justo al lado de una espada que cuesta 15).

Obviamente, cada quien es libre de poner los precios que quiera, sobre todo si jugamos en mundos utópicos con “sistemas económicos” extraños sólo para darle sazón a la partida. Pero hay veces que los jugadores dedican largo tiempo a calcular cómo usar sus recursos, y pierden la suspensión de la realidad cuando sienten que uno está inventando precios que resultan incoherentes o injustificados.

El propósito de esta serie de entradas es darnos una idea de cómo calcular aproximaciones de costos y valores en los juegos de rol de fantasía, sin que los jugadores se sientan estafados en cada tienda o cada vez que encuentran un botín. También está hecho para que podamos explicar a los jugadores que 1000 monedas de oro es MUCHO dinero.

Debemos hacer ciertas aclaratorias antes de que llegue algún troll o nazirolero a criticar estas entradas simplemente por deporte:


Desglosando la economía de fantasía

En nuestras lecturas acerca de este tema, hemos llegado a descubrir algo que ya era obvio: no hay un consenso sobre cómo establecer precios en los juegos de rol, ni siquiera dentro de un mismo sistema o mundo. Sin embargo, sí puede hacerse una aproximación basada en analogías con nuestro conocimiento sobre el comportamiento racional económico de todas nuestras culturas. Esta entrada hablará de las ganancias de una familia de granjeros promedio durante el medioevo como la mejor manera de darle a los jugadores una perspectiva del valor del dinero.

Primero hay que comenzar por lo más básico. Una moneda es aquel bien de intercambio que cumpla con tres características: Que pueda contener un valor (no es necesario que sea intrínseco), que sea divisible, y que tenga aceptación universal. Esto tiene sus razones teóricas pero por los momentos nos dedicaremos a lo que nos concierne.

En los mundos de fantasía más usados, se asume que el oro es el bien de intercambio estándar. Es duradero, divisible, no pierde valor (o se asume que no fluctúa) y la mayoría de las especies humanoides lo acepta como bien de intercambio (y de uso).

Se asume por lo general, y por motivos de simplificación para no entrar en detalles técnicos sobre bimetalismo o polimetalismo, que una moneda de oro equivale a 10 monedas de plata o a 100 monedas de cobre. Para usar medidas diferentes o más realistas, como las ofrecidas para Runequest y el mundo de Glorantha donde se admiten tasas de cambio variables y degradación de la moneda, tendríamos que complicar las cosas demasiado como para poder jugar en paz. Por otro lado, sistemas como el de La Leyenda de los Cinco Anillos están basados economías feudales herméticas donde el uso de moneda era algo que sólo los nobles podían permitirse (por razones religiosas, tradicionales o de subyugación). Estos sistemas, aunque están bien construidos históricamente, reflejan economías totalmente distorsionadas (esto no quiere decir que no sean realistas). La ventaja de dichos sistemas es que ofrecen mayor libertad al narrador para asignar precios. Pero mejor nos enfocamos en los más básicos por el momento.monedaaaaaasss

Para comenzar a calcular el valor de las cosas, lo mejor es saber cuánto cuesta la comida más abundante. Por lo general es el grano, sobre todo en los mundos de fantasía que se basan en su mayoría en climas europeos con presencia y abundancia de cebada y trigo. Estos cereales almacenan gran cantidad de energía y pueden ser almacenados por largo tiempo. Por ello es muy común que un granjero dedique unas cuantas hectáreas al cultivo de granos, bien sea para consumo propio o para vender.

Una familia relativamente próspera podría poseer unos 20 acres de tierra destinados a sembrar granos. Al usar tecnología medieval (yunta y buey) y algunas técnicas de rotación de tierras, podrían obtener unos 160 sacos de grano en un buen año. Apartarían unos 50 para sembrar el año que viene (de los cuales esperan perder algunos debido a los roedores o cosas similares), y unos 30 irán a pagar a la autoridad local en forma de impuestos. Con lo cual le quedan 80 para uso personal durante todo el año. Digamos que cada saco de grano pesa alrededor de 30 kilos. El proceso de convertir trigo en harina produce un desperdicio considerable de materia (sobre todo en los viejos molinos de piedra). Es razonable pensar que un 30% del peso del trigo se queda con el molinero o se pierde en el proceso. Por tanto, si procesamos 80 sacos, o 2400 kilos de trigo, obtendremos unos 1680 kilos de harina.

Nuestro granjero podría hacer que su familia horneara pan cada día y consumirlo, pero tal vez necesite algo de monedas para poder obtener herramientas, ropa, y otro tipo de alimentos que su granja no produce. Así que decide llevar esa harina al panadero local. Ya estamos más cerca de saber cuánto gana una familia del campo en un buen año.

Para mayor facilidad de cálculo, y para tener al menos un referente, podemos establecer el precio del pan al mismo precio que en la época de Nerón donde se podía comprar 2 hogazas de 8 onzas por un dupondio. Igualemos el dupondio a la pieza de plata para poderla subdividir según lo previamente establecido y tenemos que una hogaza de pan, la cual provee 8 porciones, cuesta 5 piezas de cobre.Texto 1

Para un panadero, hornear 4 hogazas de pan le cuesta 1kg de harina de trigo. Considerando que el panadero quiera ganarle el doble a lo que invierte (para ponerlo de manera simplista y sin considerar la infinidad de otras variables económicas), se podría asumir que él paga al granjero 1Pp por kilo de harina de trigo. Si el granjero lleva un saco de 30 kilos de harina al panadero, sería razonable asumir que el granjero ganaría unas 30pp por saco de harina vendido al panadero local. Podría llevarlo a una ciudad cercana para venderlo con mayores márgenes de ganancia, pero esto también elevaría los costos de transporte y tal vez de impuestos.

Si esto fuese todo lo que la granja produce durante el año, y que vende todo el excedente al panadero, se podría decir que una familia que se dedica a sembrar y cosechar únicamente trigo, podría ganar unas 1680Pp, es decir 168 piezas de oro. Por supuesto, esto es en un buen año, y todavía no se han calculado gastos por reparaciones, ropa, alguna medicina, y podría haber comprado algo de carne para ocasiones especiales. Esto pone a una familia de granjeros dueña de 20 acres de tierra en un estado superior al de la pobreza extrema pero por debajo de lo que ganaría un trabajador calificado, ganando algo más de 7Po al mes por adulto. Curiosamente no está tan lejos de lo que recomiendan en los juegos de rol de fantasía más populares para un trabajador o siervo.

Si agregamos algunas otras tareas como la fabricación de queso o tejidos, una familia podría generar pequeñas ganancias adicionales. Sin embargo, si la suerte no favorece al granjero durante el año, este monto podría verse reducido drásticamente o incluso desaparecer.

La idea de esta entrada no es determinar las ganancias de una familia con exactitud, ya que eso podría hacerlo un investigador serio con mucha mayor precisión. Lo importante de este artículo es dar un poco de perspectiva a los jugadores a la hora de evaluar lo que reciben como recompensa al librar a un pueblo de alguna amenaza, o sobre lo que pueda llevar algún bandido en los bolsillos.

En las próximas entradas estaremos hablando sobre otros bienes y servicios, la magia y el poder adquisitivo de personajes de niveles elevados.

¿Has tenido alguna campaña donde la economía jugara un papel primordial? ¿Has tenido campañas donde la simulación económica haya entorpecido el disfrute del juego?

Fiasco: juego de rol sobre lo absurdo

Recientemente comenzamos a jugar Fiasco, un juego de rol que ha estado dando mucho de qué hablar.

mesa3Nuestra primera experiencia fue con un grupo con el cual jamás habíamos jugado. Uno de esos casos en los que se hacen citas a ciegas en las redes sociales para encontrar grupos de juegos de rol y que todo termina encajando perfectamente.

Al reunirnos nos damos cuenta que ya todos conocían el sistema y ya habían jugado alguna que otra partida excepto nosotros. No había problema, queríamos experimentar algo nuevo con gente nueva. Decidimos usar la ambientación helada que trae el libro (al parecer gusta mucho), y la adamesa1ptamos a una locación más familiar para todos. Terminamos escenificando una intriga laboral en un observatorio científico en el Pico Espejo en la Sierra Nevada venezolana, donde un ambicioso ingeniero atentó contra la vida de su competidora contratando a su ex amante para que saboteara el helicóptero donde se transportaba. Ella sobrevive junto a su compañera, la cual trabajaba como contrabandista encubierta en la estación y era la mejor amiga del científico a la cabeza del observatorio. Ellos pasaban el rato viendo un video en el cual aparecían ellos mismos en actos comprometedores, pero el científico era la pareja actual del saboteador. Lo único que podemos decirles es que había mucha intriga, envidia, polígonos amorosos y un hacha. Dos horas de pura diversión.


Fiasco

Fiasco-Back-CoverEn general, Fiasco es un juego de rol poco usual. No requiere narrador, no tiene secuencia específica, no requiere de cálculos de variables, ni creación de personajes con habilidades ni atributos. Se trata de crear una historia con nuestros amigos siguiendo una serie de lineamientos que surgen casi al azar, diseñados específicamente para que todo termine muy mal.

Las descripciones del juego siempre ponen a las películas de los hermanos Coen o Tarantino como referencia para dar una idea sobre qué va el juego, y también hacen muchas referencias a los juegos de rol, así sea para establecer distancias. Sin embargo, estas son referencias que sirven a medias a dos públicos que no se entremezclan mucho, tal y como lo hace notar Jesús Rolero en su Review. Sólo imaginamos diciéndole a dos de nuestros amigos la siguiente frase: “es un juego de rol basado en películas como las de los hermanos Coen”. El cinéfilo nos preguntará qué son los juegos de rol, mientras que nuestro compañero de mesa nos preguntará quiénes son los hermanos Coen. No es que no existan roleros cinéfilos, es sólo que son gustos bastante específicos. Pero esa es otra discusión. La cuestión es que se podría tratar de promocionar el juego de maneras más universales..


¿Es Fiasco realmente innovador?

b37214d6-6ff3-4284-a7b9-596793401c09img_0063La idea del juego no es nueva. De hecho, ya habíamos participado en actividades parecidas en grupos de teatro o recreacionales. Por supuesto, las reglas eran más simples, la resolución era muy corta, el objetivo era distinto y la diversión era secundaria y opcional. Fiasco lo que hace es dar énfasis a la parte divertida de esas actividades y reglamentarlas. El resultado es genial, por supuesto. En un simple PDF, muy bien organizado y diseñado, se tienen todas las reglas necesarias para hacer una obra de teatro improvisada donde los eventos tenderán cada vez más hacia el desastre. Si los participantes saben de qué trata todo, y están dispuestos a asumir sus papeles hasta las últimas consecuencias, no hay manera de no pasar 2 o 3 horas riéndose a carcajadas. Pero esto sólo se logra con grupos específicos. Probablemente los mejores grupos sean de gente que pase los 25 o 30 años y sean bastante desinhibidos. Tal vez sea por ello que llame tanto la atención de jugadores veteranos que ya lo han jugado todo y disfrutan de tener libertad para hacer las tonterías que uno siempre quiere hacer en las partidas pero que los jugadores (y narradores gruñones) no nos dejan. Fiasco en realidad premia estas tonterías ya que son el corazón del sistema.

Tal y como lo vemos nosotros, y a partir de nuestras experiencias como facilitadores o participantes de eventos organizados por grupos de teatro, motivacionales o recreacionales, Fiasco no es una innovación en los juegos de rol. Es una adaptación de principios de los juegos de rol a actividades que antes no tenían manera de hacerse iterativas o rutinarias. No tenemos idea de si Jason Morningstar, su creador, ha tenido experiencia en estas actividades. Si tomamos en cuenta la manera en que están redactadas las reglas es probable que no sea así. Sin embargo, esto sólo haría que su creación sea más sorprendente y meritoria.

fiasco dadosHay algo con lo cual no estamos de acuerdo con Jesús Rolero. Él dice que para jugar o entender las reglas de Fiasco hay que tener cierta experiencia jugando al rol debido a que pueden hacerse difícil de comprender. Nos parece que esto admite varios comentarios. En principio, es probable que no sean las mecánicas las que sean complicadas, sino la manera de explicarlas. Es decir, si el juego estuviese redactado de la manera en que lo hacen los manuales de “pictionary”, y/o se usaran lotes de cartas para escoger la preparación, el “tilt” y el “aftermath”, el juego fuese muchísimo más accesible para gente no rolera.

Por otro lado, hemos oído decir que el juego es “revolucionario”, e incluso que es el mejor juego de rol disponible. Sin embargo, vemos que la mayor parte de quienes recomiendan el juego son veteranos que ya lo han jugado todo y están aburridos de los dados o de calcular variables hasta para tener una conversación. No toman en cuenta a la mayoría del público de juegos de rol que lo que quiere es agarrar una espada y un puñado de dados para salir a matar dragones por unos cuantos años de adolescencia antes de pasar a temas más mundanos. Hay muchísima gente que busca el sentido de aventura, realismo y narrativa que Fiasco no puede dar.


Ambientaciones

Aunque pareciera que la idea de las ambientaciones es que sus sub-elementos deberían ser escogidos al azar para crear situaciones absurdas y divertidas, algunos de los suplementos parecen estar mal diseñados. Hay partidas donde no importa lo que se escoja, todo termina encajando para crear el desastre perfecto, mientras que hay otras donde, como grupo, nos costaba darle coherencia a las situaciones y teníamos que “salvar” las escenas desesperadamente incluyendo elementos propios. No es que esto tenga algo de malo. De hecho se recomienda que los jugadores constantemente aporten más a la historia. Pero a veces no era divertido esperar a que se nos ocurriese algo simplemente porque los elementos que nos daban parecían sacados de la bolsa del Gato Félix.

En cuanto a la rejugabilidad, algunos podrían decir que Fiasco tiene potencial infinito debido a que la cantidad de ambientaciones y posibilidades de juego parecen inagotables. Pero estas ambientaciones son casi desechables. No vemos razón alguna de jugar una ambientación repetida (aunque contengan decenas de alternativas que no probamos). Adicionalmente, la originalidad de Fiasco también juega en su contra. Las historias no tienen secuencia ni retos, lo cual las hace inesperadas y divertidas. Pero esto también significa que no hay motivo alguno para querer continuar ninguna situación por largo tiempo.


Potencial

Lo que hay que admitir es el potencial que tiene este juego de convertirse en un fenómeno en ventas fuera del público rolero. La mayoría de la gente que imaginamos jugando Fiasco es gente que jamás jugaría juegos de rol tradicionales pero sí que les gustaría pasar una noche riéndose con sus amigos haciendo alguna parodia del cine absurdo.

Todos estos elementos hacen que tengamos nuestras reservas acerca de si es un juego que deba tratar de colarse como juego de rol “indie”, o si sería mejor venderlo en círculos más grandes y masivos. En términos prácticos, lo mejor sería que trascienda del círculo exclusivo de los juegos de rol, sin dejar de calificarlo como tal, para llegar a una audiencia mayor y menos purista. Aunque seguramente esta sugerencia haría enfurecer a muchos naziroleros por allí.


Opiniones finales

Si bien los comentarios que ha recibido este gran juego han sido principalmente positivos, tememos que aún sea demasiado temprano para dar una opinión definitiva sobre si es uno de los mejores juegos de rol. El juego tiene ya varios años y cada vez tiene más seguidores, pero lo mismo podíamos decir del juego UNO hace apenas unos años atrás, y no creemos que alguien diga hoy que sea el mejor juego de cartas. No se puede negar que sea una actividad muy divertida, pero al no ofrecer secuencialidad o capacidad de expansión habría que ver qué pasa en unos años con esta nueva fiebre. Los furibundos jugadores “indie” siempre andan celebrando una nueva “revolución” cada par de años en todos los reinos lúdicos y luego todo queda igual. Por ello no haremos mucho caso por los momentos a la cantidad de premios que gane Fiasco ni a los elogios, sino a la cantidad de gente que en el futuro reserve sus domingos a jugarlo de manera prolongada tal y como lo hacen con D&D, Señor de los Anillos, Cthulhu, Star Wars y tantos otros.juegos

Aclarando. Estas son simples reflexiones acerca del futuro de este, por demás, excelente juego. A pesar de tener una opinión positiva del juego, en lo personal nos parece más probable que en unos meses termine entre el scrabble, pictionary y boggle, y no entre nuestros libros de rol y fantasía. Esto no lo reduce en lo absoluto, es sólo que, por ahora, no parece tener el potencial de ser llamado “hobbie”. Ojalá el tiempo demuestre que estamos equivocados. Por los momentos, seguiremos jugando y disfrutando de las locuras que nos ocurren por 2 horas cada 7 días con este sistema.

¿Ya jugaste Fiasco? ¿Cómo se fue todo al demonio? ¿Crees que sea una moda pasajera o Fiasco está para quedarse?

Preparativos para una sesión de Juegos de Rol

Partes 17 y 18 de este desafío de los 30 días impuesto por el Trasgotauro. Uno diría que se nos está haciendo difícil llevar el paso, pero en realidad es que sufrimos del mal de la sobrepreparación, incluso a la hora de publicar temas para el blog. Esta ocasión no ha sido diferente, pero nos tardamos por razones distintas que esperamos los lectores sepan disculpar.

Los narradores tenemos ciertas costumbres o métodos de armar nuestras sesiones que nos negamos a cambiar porque en general nos han dado buenos resultados o nos han sacado una o tres veces de apuros. Pero a veces nos encerramos en ellas al considerarlas “Nuestro estilo” y no querer salir de nuestra zona de confort. Podríamos ofrecerlas como consejos para otros narradores sin problemas, pero esta vez decidimos hacer algo distinto. Hicimos un trabajo de espionaje industrial a nuestros compañeros de desafío y nos dedicamos a aprender lo más que pudiésemos de ellos. Aquí están sus consejos para preparar sesiones de juegos de rol reunidos en un solo lugar.

Leer

Casi todos los blogs que consultamos recomiendan principalmente leer toda la información que pueda ser relevante para la próxima sesión. Esto implica repasar la información de la campaña para estar un poco más preparado para preguntas que puedan hacer los jugadores, o si deciden salirse del camino que teníamos cuidadosamente planeado para ellos. Desafío 17 y 18

La gente de la Biblioteca de Dol Amroth nos recomienda hacer bocetos de los paisajes o escenas que podamos encontrar para hacernos una idea más clara de los sucesos que enfrentarán los personajes. Un blog donde encontramos sugerencias interesantes fue el de La Isla de NIppur donde se recomienda hacer anotaciones a los márgenes del texto de la aventura. Esto se hace para referenciar páginas del manual del sistema que se está usando que contengan las reglas que probablemente se vayan a necesitar para ciertas escenas. También recomienda anotar las dudas que los jugadores tengan durante la sesión y que puedan ser respondidas en la próxima. Esto da tiempo para preparar respuestas acerca de equipo exótico o alguna habilidad que estén interesados en explorar.

Evaluar los acontecimientos de la sesión anterior

Los amigos de Cuberterías de Albacete ponen énfasis en establecer bien cómo los sucesos y decisiones tomadas por los jugadores influirán en lo que pasará en la próxima sesión y planear los encuentros de acuerdo a esto. Dol Amroth también recomienda crear listas de PNJ con sus reacciones basadas en lo que ha pasado en partidas anteriores. Nos gustó esta sugerencia ya que algunos jugadores suelen tratar muy mal a esos extras y podemos hacerles pagar por ello sólo para ponerles las cosas interesantes.Desafío 17 y 18 2

Crear motivaciones

Cuberterías de Albacete suele preparar la existencia de objetos o tesoros y luego crear los detalles acerca del interés que tendrían diferentes facciones hacia este tesoro. Nos pareció que da en el clavo al recordarnos dar una fuerte motivación a otros bandos para luchar o competir contra los jugadores y establecer conflictos creíbles y emocionantes en la partida.

Preparar los combates

fotillo

Preparar a tiempo cada combate

Este es un aspecto al cual se debe dar mucha atención y prepararse bien puede hacer que el tiempo dedicado al combate sea sólo el estrictamente necesario. Esto implica conocer a fondo las habilidades de cada enemigo, motivaciones, tácticas, modos de escape y moral. También es bueno tener a mano los atributos básicos de los PJ como armadura, puntos de golpe y ataque. Así se evita tener que estar preguntando estos detalles a cada rato y se agiliza mucho el combate. Los chicos de La Isla de Nippur y Cuberterías de Albacete fueron quienes más hicieron énfasis en esto.

Preparar rutas alternativas

Todos sabemos que los jugadores son impredecibles y siempre hay que tener algún grado de improvisación, pero sorpresivamente muy pocos blogueros se declararon abiertamente improvisadores. La Torre del Ébano citó un dicho japonés: “Si recurrimos a la improvisación, es porque ha fallado la planificación”. Una recomendación que se hace es evaluar las opciones más lógicas y sensatas que puedan tomar los jugadores en los encuentros. Sabemos que podrán salirnos con miles de cosas que no podemos prever, pero al tener varias salidas planificadas se nos hace más fácil adaptarlas a sus decisiones. También se recomienda hacer diseños modulares para visualizar más fácilmente las alternativas que los personajes puedan tomar. Se puede hacer uso de la ambientación en caso de que los personajes escojan irse por otro camino. Podemos entonces tener preparados algunos pueblos o detalles del paisaje que nos puedan preguntar los jugadores.Desafío 17 y 18 3

Efectos sonoros

Pocos recomiendan utilizar música durante las partidas. Nosotros adoramos una buena banda sonora, pero las razones dadas por Dol Amroth y la Torre del Ébano tienen su peso. Podría distraer mucho y no agrega tanto al ambiente como un buen efecto de sonido para dar énfasis a lo que ocurre en algunas escenas. Esa puerta rechinante, esa lluvia copiosa en el bosque, o ese viento continuo que proviene desde lo más profundo de una galería podrían ser lo único que un grupo necesita para entrar en ambiente.

Revisar las hojas de personajes

Este es un trabajo extra, pero si te gusta el hobby de ser narrador de seguro disfrutarás haciéndolo. Trasgotauro recomienda tomar nota de las fobias, manías y debilidades de los personajes para crearles encuentros a la medida a cada personaje o que puedan servir para hacer las cosas interesantes. La Torre del Ébano hace énfasis en el equipo del personaje.

Darles a los jugadores algo qué hacer antes de la partida

PokepolloUn buen jugador es aquél que le dedica tiempo a su personaje fuera de la partida. Algunos le piden (ruegan) a sus jugadores que se lean las ambientaciones para incluir detalles de éstas en sus biografías. Pokepollo da la siguiente frase: “que el personaje nunca descanse”. Esto quiere decir que los jugadores deberían estar siempre al corriente de las habilidades y conjuros que sus personajes son capaces de hacer, facilitando el trabajo del narrador enormemente. Cuberterías de Albacete dice que lo mejor es no llegar a cada sesión a ver qué te ha preparado el narrador o preguntar los dados que se usan y cómo hacer las tiradas. Dol Amroth recomienda algo que es obvio pero que nunca se debe dejar de decir: lo mejor es subir de nivel fuera de la sesión y estudiar los efectos de esa subida así como tener siempre claro cada detalle de tu personaje.

FreakmandadUn tip interesante que nos trajo la gente de la Freakmandad es el de darles una hora de esparcimiento a los jugadores justo antes de comenzar la partida, ya sea que jueguen otra cosa o que se sienten a la mesa a comer. Esto les da tiempo de ponerse al día y hablar de lo que tengan que hablar fuera de la sesión de juego.

Utilería

cosillas

“Tener siempre algo que mostrar”

Esto es opcional siempre, pero es muy raro que no tenga efectos positivos. Pokepollo recomienda tener siempre algo qué mostrar. Mapas, planos, ilustraciones. Estamos de acuerdo con esto por jugar frecuentemente con niños. Nuestro chico escogió ser un alquimista y decidimos imprimir pociones de colores y colocarles nombres con los extractos, bombas y mutágenos, así como los ingredientes y gran parte de su equipo. Se le hace más fácil “ver” sus opciones que leerlas de una extensa lista. Los jugadores también se emocionan al ver algún acertijo dibujado en un papel que parece ajado y antiguo.

Por supuesto, estos consejos y sugerencias vienen dados por las experiencias y gustos de cada narrador. Nosotros decidimos que hay que probarlos todos y ver cuál se adapta mejor a nuestra manera de narrar  juegos de rol y a nuestra mesa.

Dame tu voto en HispaBloggers!

Los mejores juegos de rol en la actualidad

Seguimos con el desafío del trasgotauro y hoy hacemos la entrega #14. Ya estamos a mitad de camino para este desafío que nos ha dado la oportunidad de profundizar mucho más en el tema de los JDR. Cada vez que intentamos contestar una pregunta terminamos revisando decenas de blogs y leyendo libros que ni siquiera sabíamos que existían para poder responder de manera informada.

Ésta vez les traemos un tópico controversial. Sabemos que decir “X es el mejor juego de rol de todos los tiempos” nos colocaría en el ojo de un huracán. Tanto aquellos que estén de acuerdo con nosotros, como nuestros detractores tendrán la razón. Esto pasa porque, en general, el mejor juego de rol es el que más te guste o el que mejores memorias te haya dejado. Por ello insistimos tanto en dar la responsabilidad a los narradores y jugadores y no al sistema. Podemos estar jugando con un sistema genial, pero el narrador puede hacer una partida tan mala que terminamos odiando las reglas o la ambientación. Podríamos estar frente al peor sistema del mundo, pero tenemos la suerte de que el narrador nos hace vivir la mejor aventura de nuestras vidas al darle coherencia y fluidez a la partida, y una trama que nos mantiene al borde de nuestras sillas.

Pero entonces ¿Cómo medir qué sistema ofrece más probabilidades de pasarla bien? Pues, las ventas son lo mejor que tenemos para determinar este tipo de cosas hasta que se invente un “gustómetro”.

Tras una extensa búsqueda, encontramos ciertos datos que nos permiten saber qué juegos está jugando la gente.

Por ejemplo, las cifras que sacó Roll20, el sitio de juegos de rol de “mesa” en línea más grande, indican que los sistemas más inclinados a las reglas rígidas (sobre todo al combate) son los más jugados. El informe dejó ver que Pathfinder está en primer lugar con el 26.8% de juegos abiertos y el 43.4% de jugadores que declaran estar jugándolo. En segundo, tercero y cuarto lugar se ubican varias ediciones de D&D (si se suman, Wizards of the Coast ocuparía tranquilamente el primer lugar con 43.7% de juegos abiertos). Los sistemas universales como GURPS (14vo), FATE (13vo) o Savage Worlds (11vo) estarían muy por debajo, Numenera (16vo) estaría un poco por encima de Vampiro (18vo), y nuestro querido Cthulhu apenas tiene 1.4% de partidas abiertas ocupando el 15vo lugar.Tabla

Por supuesto, podríamos decir que la gente que prefiere los juegos más narrativos, que no requieren de mapas o figuras, no juega en Roll20. También es claro que no se está tomando en cuenta a la gente que juega por google+ hangouts, o en sus hogares. Pero parece que las cifras de Roll20 no están muy lejos de la realidad cuando se habla de preferencias mundiales (aunque no estamos seguros si esto incluye a Asia).

ic y 2Pudimos observar las cifras publicadas por la Internal Correspondence acerca de las ventas de Juegos de Rol en 2013 y 2014 y nos percatamos de que, en efecto, Pathfinder ocupa el primer lugar de ventas durante ambos años. El resto de los lugares sí han variado. Por ejemplo, en 2013 había un auge en ventas del sistema FATE, tal vez debido a su exitosa campaña de kickstarter y que adoptaron el sistema “paga lo que quieras”. Pero para 2014 se impuso Dungeons and Dragons, un sistema nada barato ni amistoso. Tal vez se deba a que sacaron su 5ta edición, la cual ha tenido muy buena recepción. Esto puso otra vez en duda los comentarios acerca del inminente declive de WIzards of the Coast y el “surgimiento” de sistemas “alternativos”.

Desafío 16 11Estos datos también nos dicen algo acerca de los sistemas “universales” o “flexibles”. Aunque FATE estuvo en el tercer puesto de ventas durante el 2013 (y es sólo ventas, no ganancias), este año no logró entrar en el top 5. Tampoco lo hicieron Savage Worlds o Gurps, sistemas que crean bastante polémica entre los foristas del rol que alaban la “Libertad” que éstos les proporcionan. Uno podría concluir que la gente en general no prefiere tanta “libertad” y que los sistemas son más atractivos si dan a los jugadores una ambientación sólida con la cual sentirse parte de un mundo, y unas reglas claras e infalibles que den un marco plausible dentro del cual desenvolverse. La verdad es que hemos leído los manuales de FATE, Savage Worlds y GURPS y, a pesar de estar bien construidos, Cthulhu y Vampiro terminan atrayendo más nuestra atención tan sólo por la mitología que los rodea, pero terminamos siempre volviendo hacia juegos con reglas más estructuradas y los más novatos las prefieren.

¿A quién más piensa lo mismo? ¿Estamos equivocados? ¡Comenten!

¿Qué opina la mesa sobre…? Desafíos 12, 13 y 19

Estamos algo atareados en la mesa durante esta semana y hay números elevados de “no sucesos” en nuestra mesa desde principios de la semana. Así que decidimos tratar de responder rápidamente a varias de las preguntas más sencillas y cortas para esta entrega, dejando las más profundas para otra ocasión.

Desafío #12 ¿Qué juego de mesa debería tener versión JDR?

La pregunta de Trasgotauro nos deja perplejos. Los juegos de rol parecen estar basados en ambientaciones y no en mecánicas de juegos de mesa, las cuales son muy limitados por su naturaleza. Por tanto, son las ambientaciones las que uno quiere ver llevadas a la vida y no tanto las mecánicas. Adicionalmente, lo más normal es ver que un juego de rol sea llevado a juego de mesa y no viceversa. Otra cosa que salta a la vista es la proliferación de sistemas de JDR universales. Gurps, D20, FATE y el próximo Cypher de Monte Cook, nos dan suficiente como para crear campañas completas basadas en Monopoly si así lo queremos.

Desafío 12 13 y 19De cualquier forma. Como estamos un poco intrigados con los juegos investigativos que requieren un poco más de esfuerzo para resolución de problemas y desentrañar misterios, y no tanto para machacar enemigos por puntos de experiencia, podríamos fantasear un poco con un juego de rol basado en “Clue”. Algo así como investigadores de los años 20 y 30 pero sin Cthulhu. No es que no nos guste Lovecraft, pero suena como una buena idea basar un juego en investigación de asesinatos e intrigas familiares mundanas pero dramáticas.

Hay un juego de mesa de Avalon Hill, que luego salió para PC y tuvo una brevísima existencia como juego de rol (d20), que nos gustaría que alguien desarrollara. Se trata de Duna de Frank Herbert. Las intrigas palaciegas de ese universo son comparables o hasta más profundas que las de Vampiro, y estarían combinadas con la extravagancia del mundo de Numenera.

Desafío #13 ¿Cuántas sesiones han tenido durante los últimos 2 meses?

Nuestra mesa ha estado activa y ha tratado de jugar cada fin de semana de manera casi religiosa durante los últimos meses. Así que hemos alcanzado el número de 9 sesiones en las últimas 8 semanas. Claro, esto no quiere decir que no nos gustaría que fuesen más, así que estamos trabajando en doblar ese número para los próximos 2 meses.

Desafío #19 ¿Qué libro debería tener versión de JDR?

Además de nuestra obvia elección de Duna, y todas sus secuelas, hay otros libros que contienen ideas fabulosas para crear ambientaciones y oportunidades para la aventura.

Desafío 12 13 y 19 2El primero es La Historia Interminable de Michael Ende. El mundo descrito por este alemán es uno de los más ricos y llenos de posibilidades para la aventura que existen. Sólo imaginen que en él puede existir cualquier país bajo cualquier regla, poblado por cualquier tipo de criatura imaginable. Lo único que se necesita es que cierta cantidad de humanos lo imaginen para que cobre fuerza, o que la humanidad se olvide de ellos para ser consumidos por “la nada”. Son elementos que podrían integrarse a una mecánica de juego interesante.

 

trilogía de la materia oscuraEl otro que nos viene a la mente es la trilogía de la Materia Oscura de Phillip Pullman. La idea de mundos paralelos o de que cada quien tenga un “daemon” que exteriorice la consciencia podría dar pie a una mecánica única de creación de personajes. También hay razas y organizaciones interesantes en esos libros, y el tema del “polvo” serviría como eje central para motivar muchas campañas.

artemis libro

Un último set de libros podría ser el de Artemis Fowl de Eoin Colfer. La división entre el mundo real normal, y el supertecnológico y ultrasecreto mundo de las hadas es algo que pone la imaginación a volar. Sólo imaginen ser un ladrón que roba un aparato de ultratecnología que pertenece a una raza super avanzada de duendes y que ahora es perseguido por una organización de hadas ultrasecreta controlada por un centauro.

¿Quién no quiere una sesión así?