Juegos de Rol y su Economía (II)

Juegos de Rol: La Economìa

La manera que tenga la gente de ganarse la vida es lo que le va a dar cohesión al mundo donde queremos que los personajes se sumerjan. Los jugadores son especialistas en sentir que “algo no cuadra”. Hay veces que las inconsistencias en las reglas de los juegos de rol, en nuestra historia, o en las reacciones de ciertos personajes, hacen que los jugadores pierdan esa suspensión de la incredulidad tan necesaria para una buena narración de fantasía. Esta serie de artículos trata de solventar los problemas de consistencia generados específicamente por la economía.

Economía en los Juegos de RolHay muchos elementos del mercado que están en juego en todo mundo donde nos desenvolvemos y que siempre es bueno tener en cuenta a la hora de crear nuestra aventura, campaña o ambientación. Por supuesto que no es necesario transformar cada sesión en un juego de Calabozos & Cuentas por Pagar, haciendo que los jugadores lleven un libro de contabilidad anotando activos y pasivos. Lo mejor es quitar el peso a los jugadores de la mayor parte de la simulación económica y sólo dar cuenta de los precios y costos que ellos requieran saber.

Somos nosotros los que debemos quemarnos el coco estudiando para no cometer incongruencias o establecer motivaciones convincentes para cada aventura. Para ello, tenemos que saber cómo se maneja la economía del mundo en donde nos encontramos y hacer un pequeño estudio de los precios, salarios, disponibilidad de productos.

Esta entrada estará dedicada al tema de los salarios en un mundo de fantasía, basándonos en el mismo tipo de razonamiento que usamos para la primera parte de esta serie. Como de costumbre, debemos aclarar que no es una guía definitiva ni algo que se deba tomar al pie de la letra. Es simplemente una ayuda para ordenar lógicamente nuestros mundos en las ocasiones que algún grupo de jugadores requiera saber cuánto podría ganar un herrero o un peletero. También hay que aclarar que no daremos los datos de cuánto cuesta cada servicio debido a que cada sistema tiene su diseño económico propio. Sólo queremos dar asidero lógico a los costos de vida de la mayoría de los pobladores de nuestros mundos.Texto Aviso importante


El Pan Como Base en los Juegos de Rol

breadLa sociedad medieval estaba casi totalmente intervenida por la nobleza o los gremios, así que era muy común que fuesen ellos los que impusieran los salarios y los precios “adecuados” de las cosas. Era común que se establecieran salarios básicos que permitieran a cualquier trabajador un mínimo de subsistencia.

Normalmente, sobre todo en Inglaterra, se establecía este salario de acuerdo a los precios del pan y de la cantidad de pan diaria requerida por persona. Según los cálculos utilizados para establecer el sistema Speenhamland en 1795, si una hogaza de pan de 8 onzas costaba 1 chelín, un jornalero debería ganar 3 chelines a la semana. Esto le proveía de 1.7 kilos de pan al día y sólo unas cuantas calorías por encima del mínimo requerido para seguir trabajando. Por supuesto, el sistema Speenhamland fue muy problemático, pero el cálculo hecho para diseñarlo nos ayuda al menos a establecer lo que un gobierno de un país o ciudad típica impondría como salario. Queda de parte del narrador establecer si sus gobernantes son más o menos benévolos, o qué tanto peso tienen las autoridades sobre el comercio en su mundo.

A partir de aquí, las demás ocupaciones se pueden establecer en múltiplos de esta cantidad. Por ejemplo. Se sabe que para 1798 un trabajador textil ganaba más de 7 veces el salario de un jornalero al poder adquirir 12.6 kilos de pan al día (de hecho ganaba 30 chelines, o 10 veces el salario de un jornalero en 1795, pero se reajusta debido al aumento del precio del pan). Por supuesto, esto dependía de la prosperidad del pueblo y de su industrialización. Un campesino en 1450 ganaba comparativamente casi 6 veces más que un labrador durante la hambruna de 1795. Igualmente, un carpintero del siglo XV ganaba casi 9 veces más que uno durante la revolución industrial, y el trabajador textil que mencionamos antes, pasó de poder adquirir 12.6 kilos de pan al día, a sólo tener suficiente para comprar 2 kilos al día cuando se establecieron los telares mecánicos. Por otro lado, ya en 1912 un salario de un simple cartero ya sobrepasaba al del carpintero medieval. Estos son datos interesantes a tener en cuenta para algunas campañas, pero para mantener la cordura a la hora de jugar, es mejor no discutir más a fondo estos aspectos.

Así que, tomando en cuenta el sistema Speenhamland como base, podríamos entonces hacernos la idea de que un jornalero debería ganar lo suficiente como para comprar 3 hogazas de pan a la semana (15pc si usamos la media establecida en nuestro artículo anterior) y luego de allí podemos ir dando múltiplos de esa cantidad para otros trabajadores más calificados. Según otros datos, se sabe que un artesano en los siglos XIV y XV ganaba 10 veces más que un simple peón de granja y que un capellán ganaba 13 veces más. Con esto podemos comenzar a construir un sistema de salarios coherente y que realmente no se aleja mucho de lo que establecen los sistemas de juego más conocidos. Salarios ajustados al precio del pan siguiendo el sistema Speenhamland: Jornalero 15pc a la semana (6pp al mes) Artesano (x10) 15pp a la semana (6po al mes) Capellán (x13) 19pp/5pc a la semana (7po/8pp al mes) Maestro Artesano (x20) 30pp a la semana (12po al mes).Salarios


Mercenarios, Compañías Libres y Aventureros

mounted_knights_of_the_blazing_sun_pictureSiguiendo la lógica empleada por los grandes estados, y no simplemente los salarios nominales, los sueldos de los soldados o mercenarios casi siempre se igualaban al salario de los artesanos más habilidosos. Se ha estudiado que para el siglo XV era más rentable, en términos de eficiencia, contratar fuerzas militares privadas que crear una propia para la defensa del estado. Por ello muchos países recurrían al uso de mercenarios germanos o suizos, quienes además podían mantenerse por más tiempo en una guarnición sin temor a que se sintiesen impulsados a regresar a sus hogares o a labrar sus tierras en tiempo de cosecha (lo cual era increíblemente común). También solían ser más experimentados y creaban estrategias efectivas al permanecer durante mucho tiempo luchando juntos. Si bien un salario de artesano podría verse como poca cosa, también hay que considerar que normalmente se les permitía quedarse con cualquier botín que pudiesen conseguir y esto constituía el grueso de sus ganancias.

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Sir John Hawkwood

Lo mismo aplicaba para las compañías libres, routiers, o aquellas que no eran contratadas por ningún gobierno y que actuaban independientemente. Normalmente eran parte de compañías de mercenarios que no tenían contratos, o gente que veía que la violencia era un mejor modo de conseguir sustento. Eran especialmente violentas y azotaban las afueras de los poblados, asaltando a viajeros o manteniendo a aldeas enteras secuestradas. Se sabe que algunos gobiernos, como el de Siena en Italia, pagaron fortunas a los routiers durante la segunda mitad del siglo XIV sólo para que no se excedieran en sus correrías. Otras compañías más célebres, como la Compañía Blanca liderada por John Hawkwood, eran contratadas constantemente por marqueses y gobernadores, pero sus motivaciones seguían siendo económicas.

En cualquier caso, se sabe que un hombre de armas ganaba lo mismo que los artesanos más habilidosos. Podríamos decir entonces que un hombre de armas podría ser contratado por al menos 30pp a la semana. png;base64aa0b72df0e2636c9Los aventureros en el medioevo eran simples compañías libres que buscaban ser contratados para pelear en nombre de algún agente interesado. Normalmente, las compañías de aventureros ganaban prestigio por la cantidad de tropas que contenían. En nuestros mundos, los jugadores conforman compañías de aventureros pequeñas y discretas capaces de proezas que por lo general requerirían una cantidad considerable de hombres. Esto añadiría algo más de valor a sus trabajos, además de siempre permitírseles quedarse con lo que encuentren en el camino (que es el grueso de sus ganancias).

Es cierto que los salarios aquí expuestos son muy ínfimos como para generar motivación alguna a nuestros jugadores. Hay que tomar entonces en cuenta que ha habido épocas y lugares donde han sido muy superiores, y que la economía de los juegos de rol contiene elementos que la distorsionan grandemente (como la magia, los fabulosos botines milenarios que los aventureros descubren, y la intervención divina). En definitiva, no es tan descabellado decir que un gobernador de un pequeño pueblo ofrecería 12 monedas de oro a un grupo de 4 aventureros para encargarse de algún problema. Así como tampoco lo es suponer que nuestro mundo contiene riquezas mágicas y gente de mucho poder a quienes no les molesta invertir unos cuantos miles de monedas en una incursión para recuperar algunos artefactos ancestrales, sobre todo si el grupo se ha ganado algo de prestigio.

De cualquier forma, es bueno tener todo esto en cuenta al menos a la hora de saber cuánto dinero se necesita para sobornar a un guardia, hacer que una persona ayude a los aventureros con alguna tarea, o contratar los servicios de algún trabajador o constructor para remozar sus bases de operaciones.

Para más información:

Carlo M. Cipolla sobre las condiciones laborales de un doctor durante la plaga

David A. Latzko sobre la economía de los mercenarios

Robert L. Nelson sobre el cálculo de los salarios según el precio del pan (época victoriana)

Algunos datos sobre salarios medievales en Inglaterra

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El Precio de la Inmortalidad I

A medida que vamos avanzando en las varias campañas en las que participamos o manejamos, vemos lo útil que resulta para nuestro narrador encontrar reseñas y consejos en la red acerca de cómo correr ciertos módulos. Por ello hemos decidido publicar algunos resúmenes y consejos sobre cada módulo que vayamos finalizando para aquellos que decidan correrlos con sus grupos o quieran aportar sus propios consejos sobre cómo correrlos o usarlos.

CryptOfTheEverflamePara esta entrega haremos un recorrido por la primera parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad llamada La Cripta de la Llama Eterna. La aventura está escrita por Jason Bulmahn, el diseñador en jefe del sistema Pathfinder (sí, ya sabemos que es una reedición de D&D 3.5).

La idea de esta pequeña guía es decir cómo se juega la Cripta de la Llama Eterna según el espíritu del diseñador. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

La Cripta de la Llama Eterna es una aventura diseñada para 4 personajes de nivel 1 que sirve a cualquiera para introducir a jugadores y narradores novatos al sistema Pathfinder. De hecho, nosotros comenzamos a correrla justo después de haber finalizado la mini aventura de la caja de iniciación de Pathfinder y sirvió para dar a conocer a los jugadores ciertas reglas más avanzadas del sistema. Si quieres jugar esta aventura o si el narrador de tu mesa desea correrla para tu grupo, deberías dejar de leer a partir de aquí.

aventuraLa historia trata de un grupo de chicos que son enviados a una misión-ritual celebrada cada año en el pueblo de Kassen para señalar su llegada a la adultez. Deben ir a la cripta donde descansa el héroe Ekat Kassen y encender una lámpara usando una llama eterna que brilla sobre su tumba. Los habitantes de Kassen tienen la costumbre de poner ciertos retos en el camino de los jóvenes para darles una probada a la vida de aventureros antes de que sienten cabeza. Así que un grupo de aldeanos se dirige a la cripta antes de la partida de los aventureros para preparar varias inofensivas trampas y pruebas. Sin embargo, cuando los jóvenes llegan a la cripta encuentran a los aldeanos masacrados y hordas de muertos vivientes esperándolos en las profundidades de las galerías.


Kassen, Norte de Nirmathas

nirmathas-mapPara comprender la actitud que los aldeanos deben tener frente a los jóvenes y frente a lo que puedan comentar acerca del héroe local, hay que leer un poco el trasfondo de la aldea. Ekat Kassen era un aventurero que había reunido una gran fortuna durante su última correría y decidió invertirla pacificando el área y haciéndola segura para sus habitantes y viajeros. Para ello, funda un poblado al norte de Nirmathas que da paso seguro a los viajeros y comerciantes que atraviesen el Bosque Colmillo. Un día, Asar, uno de sus antiguos compañeros, llegó a la aldea con un grupo de mercenarios para Kassenrecuperar un objeto que Kassen se había quedado para sí desde la última aventura. Al no obtener lo que quería, Asar asedió la aldea usando una vieja cueva cercana como base de operaciones. Kassen reunió las fuerzas de su aldea y entró a la cueva buscando a su antiguo compañero. Hubo una batalla épica entre las dos fuerzas donde murieron muchos hombres de ambos lados, incluyendo a Kassen y Asar. La cueva fue luego convertida en cripta mortuoria donde enterraron a todos los caídos, permitiendo que los habitantes pudiesen ir a dar sus respetos. Esto explica mucho la reverencia que se le tiene a Ekat Kassen. Una de las aventureras en nuestra mesa se atrevió a hablar mal de Ekat Kassen y esto disgustó mucho al Alcalde y a quienes la oyeron. Tuve que imponerle al grupo penalizaciones de diplomacia y los objetos en las tiendas costaron 10% más hasta que volvieron victoriosos.

El módulo provee bastante información acerca de los habitantes del pueblo y lugares de interés, haciéndose fácil la tarea de crear el ambietexto 2 criptante y el humor necesario para darle vida a la aldea. Uno de los errores que cometí como narrador fue el no haber dejado que los jugadores interactuaran con personajes que podían hacer que se sintieran en confianza en el pueblo y con la misión.  Para reforzar esto, por ejemplo, se encuentra una serie de “mentores” en el pueblo que sirven de conexión entre los jugadores y los aldeanos.

Cada clase PathfinderManualBasicoMarInteriorbásica de Pathfinder tiene su mentor, quien puede darles consejos o información adicional acerca de la historia de la aldea o la naturaleza de la misión. Además, cada uno tenía su personalidad y varias frases o hábitos pintorescos que pueden dar pie a varias interacciones interesantes en caso de contar con jugadores parlanchines. También encontré de mucha utilidad leer el apartado sobre Nirmathas en la Guía del Mar Interior. En ella se dan varias ideas sobre la actitud de la gente de Kassen y su bonachonería caótica generalizada.

En cuanto a la economía, me resultó útil consultar los consejos que dan las guías de Paizo, algunos blogs, y uno que otro libro sobre el tema. Estuvo bien para que los jugadores se dieran cuenta de su nivel de “pobreza” (aunque ya tenían varios cientos de monedas encima). Es bueno apegarse al límite sugerido de compra y venta de las ciudades también. De esta manera hice que varios jugadores desistieran de encontrar objetos raros como catalejos o venenos exóticos, pero insinué que en Tamran, la capital, podrían encontrarlos. Así se hizo más fácil convencerlos luego de continuar hacia la segunda parte de la campaña al finalizar la cripta.


La Cripta

La aventura es bastante lineal, por ello la historia es muy importante. Sin una buena narrativa, un grupo podría querer desviarse y hacer cosas más productivas para un aventurero. Por suerte, el módulo ofrece puntos que pueden mantener a un grupo interesado y preguntándose qué sucederá después. Por ejemplo, antes de llegar a la cripta, se presenta un encuentro con unos orcos que resultan ser simples ilusiones, lo cual permite continuar con la temática del juego inocente que la aldea les está jugando. Pero luego encuentran un cadáver tendido a orillas de un pequeño lago con ropas extrañas y monedas provenientes de Tamran (otra insinuación para darles direccionalidad luego). Lo ideal es que el narrador sepa ir dando pistas acerca de las intenciones de la aldea, manteniendo los ánimos ligeros y un ambiente de diversión, pero que pueda agregar ocasionalmente señales de que algo no va bien y les genere curiosidad y ganas de resolver un misterio.

Al llegar a la cripta, los personajes se dan cuenta de que algo más siniestro está ocurriendo dentro. Los aldeanos aparecen muertos y una horda de esqueletos antiguos sale a su encuentro. De aquí en adelante la aventura se torna en una exploración de galerías tradicional. Bulmahn tomó cuidado de establecer buenos retos, pero también de dejar las herramientas para solucionarlos bastante cerca, haciendo que la aventura fuese accesible para jugadores novatos, pero dejando espacio para jugadores experimentados y narradores creativos.

RoldareUn elemento interesante, y que debe ser manejado con cuidado según el mismo Bulmahn, es Roldare. Los aldeanos habían venido a preparar la cripta para los héroes, colocando almohadas en los fosos, reemplazando las flechas o quitándole el filo a varias trampas. Cuando su tarea estaba bien avanzada en el primer nivel, fueron atacados por una horda de muertos vivientes. Roldare fue testigo de la matanza de sus compañeros y vio cómo “la muerte que habla” se llevaba a su hermana Dimira. Roldare sobrevive encerrándose en una pequeña habitación hasta que los héroes lo encuentran. Este elemento, si es bien llevado, le añade un sentido de urgencia a continuar descendiendo hacia la tumba de Kassen a riesgo de dejar que Asar, quien ha regresado como muerto viviente, mate a la pobre hermana de Roldare. Dice Bulmahn que la intención es evitar que los aventureros salgan corriendo a la aldea a avisar a los adultos sobre lo que pasa en la cripta. En caso de que se trate de un grupo especialmente propenso a abandonar la cripta, puede decirse que Dimira es hermana de alguno de los aventureros, y tal vez agregar unos gritos a lo lejos de alguien que está siendo torturada.

Todas las recámaras de la cripta están bien diseñadas para que un narrador inexperto se sienta a gusto. Hay pruebas para cada tipo de personaje que resultan bastante satisfactorias para los jugadores cuando las resuelven. Sin embargo hay que prestar atención en un par de encuentros que pueden resultar algo letales si el narrador no tiene cuidado.

EsqueletoJusto antes de descender al segundo nivel hay un grupo de esqueletos sangrantes que sólo se pueden eliminar con poderes de clérigo o con agua bendita. Tal vez no representen problemas si los reducen a cero y se van, pero estarán de nuevo de pie cuando regresen para salir de la cripta. Para mi grupo este encuentro no causó gran problema ya que el mago, el único jugador veterano del grupo, conjuró una rociada de color en el primer turno y esto les dio tiempo de hacerlos papilla. Esto se debió a un error que cometí (y que me señaló uno de nuestros lectores en un comentario más abajo) al no tomar en cuenta las propiedades de los No Muertos (son inmunes a efectos mentales). En estos casos lo mejor es hacer una buena descripción y ensalzar al grupo por su inteligente actuación.

Hay también una sombra en el área 5 que sólo puede ser lastimada con daño mágico o armas +1. Hay que asegurarse que los aventureros hayan recibido algo con qué enfrentarse a ella, o que algo “brille” en el fondo de la hoguera que está en el centro de la recámara para que recuperen la daga +1 que está entre las brasas. Por último, hay un par de enjambres de murciélagos en el área 20 que pueden resultar letales para un grupo de nivel 1 o 2 debido al daño de sangrado. En lo particular, preferí convertir este encuentro en una prueba de sigilo donde se debieron quitar las armaduras para poder pasar sin despertar a los enjambres. El número de combates en la cripta puede hacerse tedioso y a veces es preferible modificar la naturaleza del encuentro para animar a los jugadores a ser creativos.

texto 3 criptaOtra modificación que hice fue la de la trampa del área 19. Es una trampa de Causar Miedo sobre un estanque que “atraía” sus miradas irremediablemente. Los jugadores estaban encantados corriendo despavoridos y volviendo para tratar de solucionar el problema (no se les ocurrió tratar de desactivar esta trampa), así que decidí ignorar el hecho de que se volvían inmunes a la trampa una vez que superaban la salvación de Voluntad y así seguirles el juego hasta que encontraran otra solución. Decidieron vendarse los ojos e ir tomados de la mano hasta la próxima habitación y todos nos reímos describiendo la situación sin dejar de sentir que había un peligro acechando.


Problemas con el módulo

Fotitos chicos pathfinderLos únicos problemas que tuve durante el recorrido me los daba el mago veterano que hizo uso abusivo de Abrir/Cerrar y Rociada de Color, lo cual dejaba a sapos y esqueletos indefensos y listos para que los aventureros repartiesen golpes de gracia a gusto. Pero nada que dañara la historia ni redujera la emoción.

Sin embargo, una advertencia que se da sobre el módulo en general es que no procura suficientes puntos de experiencia si se quiere pasar a la siguiente parte de la trilogía. Si la aventura es corrida para un grupo de 4 aventureros, notarán que faltan unos 4200 PEX para llevarlos a nivel 3. Las Máscaras del Dios Viviente es un módulo que se puede tornar muy peligroso si los personajes no comienzan al menos en nivel 3.

texto 4 criptaUna solución elegante es introducir un encuentro con varios bandidos enmascarados vestidos como el cadáver junto al lago, antes de llegar a la cripta o incluso antes de la aventura. Esto les daría méritos adicionales para ser seleccionados como participantes en el festival, y les proporcionaría algo de experiencia (se recomienda no más de unos 1200 PEX para no desbalancear los encuentros de la cripta). También los introduce a la temática de los ladrones de tumbas y al culto de Razmir, el cual tomará importancia en el siguiente módulo.

Esta aventura es de las primeras para Pathfinder, así que es anterior a que comenzaran a colocar el avance de nivel esperado para los personajes a través de la aventura. Según Bulmahn,se espera que los aventureros alcancen el segundo nivel justo después de vencer al Golem de madera o la sombra.


Concluyendo la Aventura

AsarEl último encuentro es con Asar y un grupo de esqueletos. No es un combate difícil pero es bueno hacerle sentir a los aventureros lo frágiles que son. Algunas oportunidades de flanqueo y ataque poderoso son buenos para infundir miedo, pero el verdadero terror viene al usar Desarme Mejorado contra el único guerrero que haya sido lo suficientemente precavido como para traer alguna arma de impacto (como una maza o flechas romas). Una de las mejores jugadas de mi grupo fue de nuestra pícara quien logró derribar a Asar con su látigo, dejándolo tendido en el suelo listo para ser aplastado por nuestro guerrero.

Luego de esta pelea es que se le explica al grupo lo que realmente sucede en la cripta. Un grupo de ladrones de tumbas llegó hace unos meses con intenciones de recuperar un par de medallones pertenecientes a Kassen y Asar. Pero al hacerlo despertaron la furia de Asar quien regresó de la muerte en forma de esqueleto e invocó a sus hordas de mercenarios. Los ladrones lograron huir con los dos medallones, los cuales son en realidad parte de una llave para un fabuloso tesoro. La tercera pieza la posee Iramine, la última compañera de aventuras de Kassen y ahora sacerdotisa del culto a Razmir.

texto 5 criptaHay gente que dice que el módulo falla en establecer una motivación suficiente para que los personajes sigan el rastro de los ladrones de tumbas y quieran regresar los medallones a la cripta. Bulmahn recomienda en este caso hacer que el espíritu de Kassen pida a los personajes recuperar los medallones para que él y Asar puedan regresar a descansar en paz. También puede hacerse que Cygar, un miembro de la sociedad Pathfinder en Kassen, les diga un poco más acerca de las intenciones de Iramine o los contrate de parte del gobierno de Tamran o Nirmathas. Pero hay que tener cuidado de no revelar mucho para que los aventureros puedan seguir descubriendo más acerca de esta gran conspiración durante los siguientes módulos, y así mantener el interés.

¿Ya corriste este módulo? ¡Cuéntanos tus experiencias!

¿Te gustaría correrlo para tu grupo? ¡Dinos qué más te gustaría saber!

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Los mejores juegos de rol en la actualidad

Seguimos con el desafío del trasgotauro y hoy hacemos la entrega #14. Ya estamos a mitad de camino para este desafío que nos ha dado la oportunidad de profundizar mucho más en el tema de los JDR. Cada vez que intentamos contestar una pregunta terminamos revisando decenas de blogs y leyendo libros que ni siquiera sabíamos que existían para poder responder de manera informada.

Ésta vez les traemos un tópico controversial. Sabemos que decir “X es el mejor juego de rol de todos los tiempos” nos colocaría en el ojo de un huracán. Tanto aquellos que estén de acuerdo con nosotros, como nuestros detractores tendrán la razón. Esto pasa porque, en general, el mejor juego de rol es el que más te guste o el que mejores memorias te haya dejado. Por ello insistimos tanto en dar la responsabilidad a los narradores y jugadores y no al sistema. Podemos estar jugando con un sistema genial, pero el narrador puede hacer una partida tan mala que terminamos odiando las reglas o la ambientación. Podríamos estar frente al peor sistema del mundo, pero tenemos la suerte de que el narrador nos hace vivir la mejor aventura de nuestras vidas al darle coherencia y fluidez a la partida, y una trama que nos mantiene al borde de nuestras sillas.

Pero entonces ¿Cómo medir qué sistema ofrece más probabilidades de pasarla bien? Pues, las ventas son lo mejor que tenemos para determinar este tipo de cosas hasta que se invente un “gustómetro”.

Tras una extensa búsqueda, encontramos ciertos datos que nos permiten saber qué juegos está jugando la gente.

Por ejemplo, las cifras que sacó Roll20, el sitio de juegos de rol de “mesa” en línea más grande, indican que los sistemas más inclinados a las reglas rígidas (sobre todo al combate) son los más jugados. El informe dejó ver que Pathfinder está en primer lugar con el 26.8% de juegos abiertos y el 43.4% de jugadores que declaran estar jugándolo. En segundo, tercero y cuarto lugar se ubican varias ediciones de D&D (si se suman, Wizards of the Coast ocuparía tranquilamente el primer lugar con 43.7% de juegos abiertos). Los sistemas universales como GURPS (14vo), FATE (13vo) o Savage Worlds (11vo) estarían muy por debajo, Numenera (16vo) estaría un poco por encima de Vampiro (18vo), y nuestro querido Cthulhu apenas tiene 1.4% de partidas abiertas ocupando el 15vo lugar.Tabla

Por supuesto, podríamos decir que la gente que prefiere los juegos más narrativos, que no requieren de mapas o figuras, no juega en Roll20. También es claro que no se está tomando en cuenta a la gente que juega por google+ hangouts, o en sus hogares. Pero parece que las cifras de Roll20 no están muy lejos de la realidad cuando se habla de preferencias mundiales (aunque no estamos seguros si esto incluye a Asia).

ic y 2Pudimos observar las cifras publicadas por la Internal Correspondence acerca de las ventas de Juegos de Rol en 2013 y 2014 y nos percatamos de que, en efecto, Pathfinder ocupa el primer lugar de ventas durante ambos años. El resto de los lugares sí han variado. Por ejemplo, en 2013 había un auge en ventas del sistema FATE, tal vez debido a su exitosa campaña de kickstarter y que adoptaron el sistema “paga lo que quieras”. Pero para 2014 se impuso Dungeons and Dragons, un sistema nada barato ni amistoso. Tal vez se deba a que sacaron su 5ta edición, la cual ha tenido muy buena recepción. Esto puso otra vez en duda los comentarios acerca del inminente declive de WIzards of the Coast y el “surgimiento” de sistemas “alternativos”.

Desafío 16 11Estos datos también nos dicen algo acerca de los sistemas “universales” o “flexibles”. Aunque FATE estuvo en el tercer puesto de ventas durante el 2013 (y es sólo ventas, no ganancias), este año no logró entrar en el top 5. Tampoco lo hicieron Savage Worlds o Gurps, sistemas que crean bastante polémica entre los foristas del rol que alaban la “Libertad” que éstos les proporcionan. Uno podría concluir que la gente en general no prefiere tanta “libertad” y que los sistemas son más atractivos si dan a los jugadores una ambientación sólida con la cual sentirse parte de un mundo, y unas reglas claras e infalibles que den un marco plausible dentro del cual desenvolverse. La verdad es que hemos leído los manuales de FATE, Savage Worlds y GURPS y, a pesar de estar bien construidos, Cthulhu y Vampiro terminan atrayendo más nuestra atención tan sólo por la mitología que los rodea, pero terminamos siempre volviendo hacia juegos con reglas más estructuradas y los más novatos las prefieren.

¿A quién más piensa lo mismo? ¿Estamos equivocados? ¡Comenten!

¿Qué opina la mesa sobre…? Desafíos 12, 13 y 19

Estamos algo atareados en la mesa durante esta semana y hay números elevados de “no sucesos” en nuestra mesa desde principios de la semana. Así que decidimos tratar de responder rápidamente a varias de las preguntas más sencillas y cortas para esta entrega, dejando las más profundas para otra ocasión.

Desafío #12 ¿Qué juego de mesa debería tener versión JDR?

La pregunta de Trasgotauro nos deja perplejos. Los juegos de rol parecen estar basados en ambientaciones y no en mecánicas de juegos de mesa, las cuales son muy limitados por su naturaleza. Por tanto, son las ambientaciones las que uno quiere ver llevadas a la vida y no tanto las mecánicas. Adicionalmente, lo más normal es ver que un juego de rol sea llevado a juego de mesa y no viceversa. Otra cosa que salta a la vista es la proliferación de sistemas de JDR universales. Gurps, D20, FATE y el próximo Cypher de Monte Cook, nos dan suficiente como para crear campañas completas basadas en Monopoly si así lo queremos.

Desafío 12 13 y 19De cualquier forma. Como estamos un poco intrigados con los juegos investigativos que requieren un poco más de esfuerzo para resolución de problemas y desentrañar misterios, y no tanto para machacar enemigos por puntos de experiencia, podríamos fantasear un poco con un juego de rol basado en “Clue”. Algo así como investigadores de los años 20 y 30 pero sin Cthulhu. No es que no nos guste Lovecraft, pero suena como una buena idea basar un juego en investigación de asesinatos e intrigas familiares mundanas pero dramáticas.

Hay un juego de mesa de Avalon Hill, que luego salió para PC y tuvo una brevísima existencia como juego de rol (d20), que nos gustaría que alguien desarrollara. Se trata de Duna de Frank Herbert. Las intrigas palaciegas de ese universo son comparables o hasta más profundas que las de Vampiro, y estarían combinadas con la extravagancia del mundo de Numenera.

Desafío #13 ¿Cuántas sesiones han tenido durante los últimos 2 meses?

Nuestra mesa ha estado activa y ha tratado de jugar cada fin de semana de manera casi religiosa durante los últimos meses. Así que hemos alcanzado el número de 9 sesiones en las últimas 8 semanas. Claro, esto no quiere decir que no nos gustaría que fuesen más, así que estamos trabajando en doblar ese número para los próximos 2 meses.

Desafío #19 ¿Qué libro debería tener versión de JDR?

Además de nuestra obvia elección de Duna, y todas sus secuelas, hay otros libros que contienen ideas fabulosas para crear ambientaciones y oportunidades para la aventura.

Desafío 12 13 y 19 2El primero es La Historia Interminable de Michael Ende. El mundo descrito por este alemán es uno de los más ricos y llenos de posibilidades para la aventura que existen. Sólo imaginen que en él puede existir cualquier país bajo cualquier regla, poblado por cualquier tipo de criatura imaginable. Lo único que se necesita es que cierta cantidad de humanos lo imaginen para que cobre fuerza, o que la humanidad se olvide de ellos para ser consumidos por “la nada”. Son elementos que podrían integrarse a una mecánica de juego interesante.

 

trilogía de la materia oscuraEl otro que nos viene a la mente es la trilogía de la Materia Oscura de Phillip Pullman. La idea de mundos paralelos o de que cada quien tenga un “daemon” que exteriorice la consciencia podría dar pie a una mecánica única de creación de personajes. También hay razas y organizaciones interesantes en esos libros, y el tema del “polvo” serviría como eje central para motivar muchas campañas.

artemis libro

Un último set de libros podría ser el de Artemis Fowl de Eoin Colfer. La división entre el mundo real normal, y el supertecnológico y ultrasecreto mundo de las hadas es algo que pone la imaginación a volar. Sólo imaginen ser un ladrón que roba un aparato de ultratecnología que pertenece a una raza super avanzada de duendes y que ahora es perseguido por una organización de hadas ultrasecreta controlada por un centauro.

¿Quién no quiere una sesión así?

¿Campañas o aventuras casuales?

Hola a todos. Acá les traemos la tercera entrega del desafío de los 30 días. Trasgotauro debe estarse riendo de los incautos que cayeron en su malvado plan de inundar la Internet de contenido rolero en español.

La pregunta de hoy trata sobre las diferencias entre dos tipos de sesiones: las campañas y las aventuras casuales.

No comentaremos nuestra preferencia en este aspecto porque creemos que cada una tiene su encanto y se ajusta a una situación en particular o a una preferencia de la mesa donde se juegue. Nuestro blog se enfoca más a dar información a aquellos que no tienen idea de qué hablan los roleros cuando dicen aventuras “Campaign” o “One Shot”, así que definiremos primero lo que significan y las situaciones en las que son preferibles cada una.

Campañas

De cero a héroe en 6 meses

Es una aventura o serie de aventuras que se extienden por varias sesiones. Estas son las favoritas entre los jugadores que disfrutan sistemas de juego de rol que tienen un extenso mundo y una riqueza en historia, geografía y sociedad. Las campañas (bien hechas) requieren de un gran tiempo de preparación ya que el narrador debería aprender bien los detalles de su mundo, tener claro los aspectos sociales y económicos del contexto, saber quién es quien y estudiar bien las intenciones de sus personajes principales. Son normalmente lentas, llenas de detalles y con un hilo conductor que no debe ser perdido de vista.

Los sistemas que favorecen las campañas son aquellos que tienen una extensa y detallada ambientación que permita que los personajes se sumerjan en la realidad alternativa y no sea tan fácil perder la suspensión de la realidad.

Las campañas exigen un gran compromiso de los jugadores. Lo ideal es que sea un grupo que no vaya a faltar a las sesiones, y que haya jugadores colaboradores que anoten detalles de la historia y contribuyan con la diversión de todos. La constancia es lo más importante, es terrible cuando un grupo no continúa una historia sólo porque el narrador o algunos jugadores no quieren seguir jugando. Aunque, si la campaña es mala, a veces es mejor no seguirla.

Nada de esto quiere decir que no se puedan hacer campañas con sistemas furiosos o poco desarrollados, ni con grupos anárquicos. En estos casos, lo más recomendable es que tengan un narrador a toda prueba y tendrán meses de diversión garantizada. Lamentablemente estos grupos son algo excepcional (si lo tienen, no lo dejen ir). Por otro lado, hay mucho narrador novato que, por sobreestimar sus capacidades de improvisación, prometen una campaña y sólo logran encuentros desorganizados en un mundo desconectado que termina desencantando a todos al cabo de tres sesiones.

Nuestro enfoque es hacia los que se quieren iniciar en este mundo de los RPG, tanto como jugadores como narradores. Así que, para ellos, lo mejor que pueden hacer en caso de no tener un grupo de veteranos a mano, o de querer entrarle a este mundo con coraje y con valor, es comprarse un módulo de campaña y correrlo. En otro momento hablaremos de este tema con más calma.

Aventuras Casuales

A veces llevamos meses jugando en una campaña en la que todavía no vemos que el final esté cercano y ya nos pesa hasta leer la hoja amarillenta y llena de borrones de nuestro personaje. Es la señal de que llegó el momento de jugar una aventura casual.

Nada mejor que una aventura casual en un mundo frenético

Las aventuras casuales son sesiones en donde todo comienza, se desarrolla y acaba en una sola tarde (o noche, o madrugada). Son las favoritas para aquellos que les gusta probar sistemas nuevos porque normalmente sirven para mostrar  nuevas mecánicas y ambientación. También sirven para jugar juegos que no son muy profundos en cuanto a contexto o mitología, o que son de tanta acción que necesitas tener varias vidas y sólo te quieres divertir viendo cómo tu grupo es aniquilado.

Son también lo máximo para aquellos que siempre cargan un hacha en la mano pero quieren probar la varita mágica, o aquellos que se especializan en juegos narrativos pero quieren darle una probadita a una buena ametralladora. ¿Quieren ver cómo sería si todos fuesen villanos o dragones devoradores de aldeanos? No hay nada mejor que una pequeña aventura donde todos pueden descubrir lo despiadados que son.

Para estas aventuras se debe tener en cuenta que la ambientación y la historia son secundarias, así como los detalles narrativos. Normalmente deben ser sesiones que van al grano y donde los jugadores sientan que avanzan a un paso constante hacia su cometido final. Es muy importante que la aventura quede totalmente cerrada en estos casos. No quieres que los jugadores sientan que faltó algo por hacer.

Nada de lo antes dicho evita que se hagan aventuras casuales de sistemas con ambientaciones épicas, o que al narrador y a su mesa le gusten las descripciones y relatos míticos de 10 minutos cada vez que hay un encuentro. Es sólo que las aventuras casuales son normalmente usadas por sus ventajas antes mencionadas. Los grupos menos anárquicos podrían dejar a su jugador más friki narrar una de estas para ellos, podrían llevarse una agradable sorpresa.

Los jugadores y narradores nuevos que están a la deriva y quieren probar cómo les va usando la silla del maestro, también podrían encontrar útil algunas aventuras cortas que hay por la internet. Por ejemplo, la serie de mini aventuras que publicó hace poco la gente de Brainstormer junto con otros blogueros es un buen lugar para comenzar.

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¿Cuál ha sido nuestra mejor sesión? Hero Kids

Una de las que más recordamos con cariño y emoción fue la primera sesión de Hero Kids que corrimos para dos niños de 7 años de edad.

Ficha de personaje de Hero Kids

Los niños jamás habían jugado un JDR en sus vidas y siempre estaban tratando de hacernos participar en sus juegos con muñecos de super héroes o soldaditos de plástico. Así que se nos ocurrió preparar una sesión de roleo  para ellos usando un sistema sencillo hecho para niños y una aventura corta. Adquirimos Hero Kids y dimos a los niños a escoger entre varios personajes pregenerados. El narrador comenzó contando la historia de un valle donde los adultos siempre estaban ocupados guerreando en las peligrosas fronteras, de modo que quedaba en manos de los niños del pueblo resolver los misterios y enfrentar los peligros que amenazaban a su comunidad. Así que 3 personajes (Chico Manos de Fuego, Chica Aguada y el Caballero “Cabayero”) se adentraron en lo profundo de una antigua tumba para demostrar así su valía.

Manos de Fuego y “Cabayero” jugando su primer RPG

Lo que hizo de esta partida la más memorable de todas fue que los niños no tenían idea de lo que jugaban. Nunca les introdujimos el sistema ni les explicamos lo que iba a pasar, sólo les dimos a escoger entre unos personajes, les dimos unas tarjetas (que colorearon a gusto) y comenzamos a contarles acerca del valle y su comunidad. Estaban totalmente inmersos en la historia y decidieron salir a la aventura al darse cuenta que no podían acudir a los adultos para protegerlos. Abrían los ojos de par en par cada vez que se les describía una nueva galería o una temible criatura. Había verdadero terror o tensión en sus expresiones, que luego pasaban a ser de emoción y satisfacción al ver que podían superar cada trampa o enemigo. Interpretaban a sus personajes tal y como lo hacían cuando jugaban con sus Max Steel o Ben 10. Se nos hacía a veces difícil mantenerlos sentados a la mesa porque querían mostrarnos exactamente cómo sus personajes clavaban sus espadas o lanzaban bolas de fuego hacia sus enemigos. El sencillo sistema de Hero Kids no precisa ninguna operación aritmética, así que resultó muy natural introducirlos a este nuevo modo de determinar si tenían éxito o fallaban en sus acciones. Al momento de intentar una acción les señalábamos sus atributos en su ficha y pronto aprendieron a saber cuántos dados debían lanzar para averiguar si lograban su cometido o no. Al no tener conocimiento alguno sobre los clichés de los RPG, se podía notar que todo lo que intentaban los niños era sacado de sus cabezas ex novo. Para nosotros era extremadamente sorprendente ver sus mentes trabajar de maneras tan originales. También, ver sus caras al vencer cada enemigo y decir “¿Viste? ¿Viste cómo le dí con mi espada en la cabeza?” es algo que no tiene precio alguno. Ya los chicos tienen algún tiempo jugando y han pasado a adentrarse en los mundos de Numenera y Pathfinder. Siguen proponiendo soluciones originales y disfrutando de sus triunfos, y continúan a la expectativa de lo que va pasando en sus aventuras, pero ya son aventureros más experimentados y no es fácil sorprenderlos. De cualquier forma, sigue siendo algo totalmente distinto a jugar con un poco de adultos sabelotodos que tratan siempre de ver más allá de las palabras del narrador. Jugar con chicos es algo que recomendamos grandemente a todos, y aseguramos que las primeras sesiones que corran con niños serán de las más memorables que cualquiera podrá tener.

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