A través del Vortex (Numenera)

Recientemente finalizamos el módulo Vortex para Numenera y aquí daremos los detalles de esta singular aventura.

Vortex fue diseñada y escrita por Monte Cook para personajes de categoría 1 o 2. Está dividida en 2 partes radicalmente diferentes que ponen a prueba la capacidad de resolución de problemas de los jugadores en varios niveles.


Contexto

Las aventuras de Numenera muy pocas veces dependen del contexto en el cual se desarrollan. Se puede decir que esto permite que la aventura tenga lugar en cualquier lugar del noveno mundo o de la campaña que uno esté llevando. Por otro lado, para aquellos narradores que estén buscando profundidad en los materiales hechos para Numenera, este enfoque puede dejar mucho qué desear. Sin embargo, la manera que tiene el módulo de enganchar a los jugadores y mantener su interés es realmente buena.


Parte I

Vortex-5Al estar viajando de un lado a otro y recorriendo el noveno mundo, nuestros aventureros se topan con un grupo de sacerdotes o cultistas quienes realizan alguna especie de rito alrededor de una estructura metálica misteriosa. Antes de que los aventureros puedan averiguar más sobre ellos o la estructura, los cultistas ingresan a ella unos instantes antes de desaparecer por completo. En las inmediaciones uno de los cultistas deja un mapa con una especie de itinerario con las fechas y lugares donde la estructura reaparecerá. Este detalle es una buena manera de introducir la aventura en medio de una campaña. Se puede jugar un poco con las fechas y localizaciones de las próximas apariciones del Nartex para ajustarlas al itinerario que se tenga planeado ya para los jugadores en la campaña. De esta manera se puede espaciar el reencuentro por unas cuantas sesiones y así se crea un poco de expectativa.

Al reencontrar la estructura, se enteran de que los miembros del culto raptan jóvenes para adoctrinarlos y que formen parte de sus filas. Una chica logra escapar y pide que rescaten a su hermano de las manos de Abrassal, el líder del culto, quien se encuentra en lo más profundo de ésta máquina llamada El Nartex. Los detalles que pueden obtener de ella es que el culto adora alguna fuente de energía llamada el Vortex, el cual es el corazón de la estructura.

Vortex-8Los aventureros logran entrar al Nartex, el cual resulta ser un inmenso complejo que ha existido por milenios. Inexplicablemente, el Nartex ha permanecido inexplorado por sus habitantes a pesar de haber vivido en él por generaciones.

A continuación, los aventureros podrán tratar de negociar la liberación del joven raptado con los cultistas. Dependiendo del resultado de estas negociaciones, los aventureros podrían terminar combatiendo contra todo el culto, o sólo contra el líder. También es probable un enfoque furtivo, pero todo depende del ingenio del grupo.


Parte II

Esta sección es la mejor del módulo ya que es donde se muestra realmente el potencial del sistema cypher.

Al vencer al líder del culto al Vortex, los jugadores se enteran de que él, sin saberlo, producía una campo de interferencia que evitaba que las criaturas al otro lado del Vortex se comunicaran con la gente de la tierra. Unos instantes después de matar a Abrassal, una voz logra hacer contacto mental con uno de los aventureros y les da instrucciones para conseguir trajes protectores, ya que su próxima parada será el interior mismo del sol. Allí tendrán que reparar una milenaria estación que está a punto de colapsar, o al menos salvar a sus habitantes de la extinción y lograr huir antes del desastre.

Vortex-16Esta sección tiene retos mucho más interesantes y enemigos bastante letales. También ofrece varias ideas para intrusiones de narrador y artefactos únicos. Puede decirse que es una exploración de galerías pero de ciencia ficción.

El Caballero Radiante es un enemigo bastante mortífero ya que su arma logra abrir los trajes protectores de los personajes, causando que además reciban daño de calor ambiental a cada golpe. La “fuente de los deseos”, lo único que lograría reparar la estación, es un artefacto difícil de usar al tener un coste de uso de intelecto y ser de muy alta dificultad (haciendo que el costo de hacer esfuerzo para usarla sea elevado, aun contando con ventaja y grandes reservas).


Chicos vortexNuestra Mesa

La primera vez que corrí este módulo, el primer encuentro causó gran impresión. Los aventureros se encontraban viajando hacia el sur desde los Manantiales de Cylion. Ellos se apresuraban con una carga de medicinas con destino a Seshar (como parte de la aventura El Transmisor de las Pesadillas) y se encontraron con el Nartex y los cultistas. Al ver desaparecer la estructura, y encontrar el mapa con el itinerario del Nartex (dibujado a mano con mucho cariño), los aventureros no aguantaban las ganas de finalizar sus misiones para irse al próximo lugar de aparición.

Uno de los problemas más graves que encuentro en estos módulos de Numenera, es que los personajes están hechos con muy pocos datos y detalles de equipo. Si el grupo de jugadores tiende a ser agresivo o impulsivo, podría fácilmente eliminar a los cultistas y traer la sesión a un prematuro final. Esto quiere decir que hay que tomarse un rato y diseñar algunas estrategias que mantengan a los personajes a raya durante el primer encuentro sin recurrir a aumentar el poder de los cultistas. Por ejemplo, que alguno de ellos posea una especie de cripto proyector de muros de fuerza que los detenga, o crear un diálogo en donde amablemente pidan a los aventureros alejarse un poco mientras ellos terminan su rito.

Pasar 10 días en el pueblo cercano esperando la reaparición del Nartex, como establece el módulo, no tiene ningún sentido, a menos que haya entre los jugadores algún personaje que Fabrica Objetos Únicos. Aun así, habría que prepararles algo específicamente para su personaje y poner objetos interesantes a su disposición.

Aquí también se notan varias carencias en el sistema: la economía y la falta de equipo o armas, mejoras y servicios (además de la mala lógica seguida al asignar precios), la falta de diseño de asentamientos, y la falta de contexto. Para aquellos que estamos acostumbrados a editoriales que sí se preocupan por nutrir sus suplementos con abundante material, estos productos nos dejan con una sensación de un mundo plano hecho de muchas buenas ideas, pero sin desarrollarse. Por tanto el narrador debe inventar una historia, una mitología y hacer un trabajo arduo de diseño de juego para que los encuentros no se vuelvan monótonos o los jugadores no se encuentren con callejones sin salida y sin respuestas. También hay que proveer a los antagonistas de historias o motivaciones para que no nos agarren por sorpresa los jugadores a quienes les gusta el diálogo o las soluciones inesperadas.

19-SingleCreatureEn la aventura, tuve que reemplazar al Mesomeme que acecha en el lago por una criatura del bestiario del Noveno Mundo. Me pareció que un Erynth Grask ofrecía muchas más emociones y variedad en combate que el monótono cangrejo gigante. Esto me lleva a hacer una nueva crítica al diseño de los módulos y enemigos. Casi todos los atributos de la gente se resumen a un nivel general de dificultad y un nivel particular diferente para tareas específicas. Tal vez mencionan puntos de vida, blindaje y daño (que es siempre el mismo sin importar el ataque). Esto hace que la creación de estrategias de combate sea irrelevante y el peligro recaiga únicamente en los dados. Por ello decidí desarrollar un poco más los personajes y criaturas del módulo yo mismo, lo cual no es buena señal si compré una aventura comercial prediseñada. Una buena manera de hacerlo es dándoles varios ataques, una singularidad (focus) y un par de criptos al azar. Es obvio que no todas las personas del noveno mundo tienen poderes, pero enfrentarse a un dado para siempre querer sacar más de 12 para realizar cualquier acción pronto se vuelve aburrido.

Entre las anécdotas de correr este módulo, contaré que nuestro gladio, el personaje con menores reservas de intelecto, fue quien se encargó de las negociaciones con los cultistas, logrando acceder directamente hacia los aposentos del líder. Tuvo que usar esfuerzo en casi todas sus tiradas reduciendo dramáticamente sus reservas de intelecto, pero fueron escenas muy emocionantes y tensas.

La batalla con Abrassal fue bastante interesante. Este malvado líder tenía una extraña cualidad que no le permitía acercarse a nada hecho de metal. El gladio, quien fusiona lo orgánico con el acero, no podía acercarse y me divertí haciendo que el enemigo avanzara y lo presionara con su campo de repulsión magnética hasta dejarlo arrinconado e inmóvil contra una pared. Resolvieron atacarlo con una inusual estrategia en la que el gladio lanzaba a otro personaje como proyectil mientras el nano lo mantenía a raya con sus choques mentales.

En Numenera es muy importante que los jugadores interpreten sus habilidades y competencias, y no que simplemente digan “tengo competencia en X así que disminuye la dificultad en 1” o “uso X más Y para bajar la dificultad en 2”. Si no se recuerda a los jugadores que hay que narrar las escenas, pronto el encanto comienza a decaer y es muy fácil que toda la atención se centre en los dados. Irónicamente en este sistema es más fácil que esto suceda que en otros numéricamente más complejos.

maloLa segunda parte trajo varios momentos memorables. Mis jugadores son demasiado desconfiados y no quisieron explorar mucho la recámara de la transformación. Ya dentro del Vortex, uno de los personajes que Existía Parcialmente Fuera de Este Plano, decidió separarse del grupo y atravesar una barricada de escombros. Al otro lado, se encontró un panel de controles que encontró conveniente activar. Esto encendió la alarma y el Caballero Radiante lo pilló solo y lo acorraló. Me divertí narrando esta escena en la cual los demás personajes salieron corriendo en sentido contrario a ver si podían encontrar el camino hacia su compañero a través de los interminables pasillos, mientras que el incauto jugador emprendía la carrera por todo el complejo tratando de huir del Caballero. Fue una persecución emocionante, pero desafortunadamente el Caballero le dio alcance al último momento, dándole muerte justo antes que sus amigos lograran llegar. Hay que advertir que casi cualquier cosa dentro de este complejo solar puede hacer 10 puntos de daño, así que es mejor no quedarse solos.

La fuente de los deseos es la única manera de reparar la inestable estación, pero tiene un costo grande y los personajes podrían sentirse tentados a usarla de otras maneras. Debería funcionar como una verdadera fuente de los deseos. El problema es que el módulo no especifica cómo funciona la máquina. En cambio sigue la misma filosofía “haz lo que quieras” que no ayuda mucho en estos casos, así que lo mejor es decidir si convertir a la máquina en una expendedora de criptos y mejoras al azar (haciendo una tabla), o poniendo a disposición de los jugadores un set de opciones de las cuales escoger. Mis jugadores no sabían qué hacer con la máquina ya que “reparar la estación” o “lo que ustedes quieran” no les decía nada, y me sentía raro si hacía que encontrasen instrucciones en un lugar supuestamente desierto, alienígena e incomprensible.

El hecho de que no haya historia o material para ambientar al narrador, no permite que uno pueda ser coherente sin tener que pasar horas diseñando los huecos que Monte Cook deja por todos lados. Esto se vuelve crítico al tener personajes que Hablan con las Máquinas, Fabrican Objetos Únicos o Existen Parcialmente Fuera de Este Plano. La recomendación que hace el libro Básico es simplemente “Haz que las cosas se pongan extrañas”, pero esto no sirve de mucho, sobre todo porque lo que uno inventa puede afectar de maneras imprevisibles el resto del módulo. Esto hace que uno se vea obligado a improvisar todo el tiempo, lo cual le quita un poco el sentido a comprar aventuras comerciales para este sistema y deja por fuera a una cantidad de narradores que no confiamos tanto en nuestras capacidades de improvisación. Por ello recomendamos dedicarle un buen tiempo a darle más profundidad a este módulo antes de correrlo, o dejar que un narrador extra experimentado y creativo lo corra para ti.

¿Ya lo corriste? ¿Qué le agregaste? ¿Cuál fue tu escena favorita?

Juegos de Rol y su Economía (II)

Juegos de Rol: La Economìa

La manera que tenga la gente de ganarse la vida es lo que le va a dar cohesión al mundo donde queremos que los personajes se sumerjan. Los jugadores son especialistas en sentir que “algo no cuadra”. Hay veces que las inconsistencias en las reglas de los juegos de rol, en nuestra historia, o en las reacciones de ciertos personajes, hacen que los jugadores pierdan esa suspensión de la incredulidad tan necesaria para una buena narración de fantasía. Esta serie de artículos trata de solventar los problemas de consistencia generados específicamente por la economía.

Economía en los Juegos de RolHay muchos elementos del mercado que están en juego en todo mundo donde nos desenvolvemos y que siempre es bueno tener en cuenta a la hora de crear nuestra aventura, campaña o ambientación. Por supuesto que no es necesario transformar cada sesión en un juego de Calabozos & Cuentas por Pagar, haciendo que los jugadores lleven un libro de contabilidad anotando activos y pasivos. Lo mejor es quitar el peso a los jugadores de la mayor parte de la simulación económica y sólo dar cuenta de los precios y costos que ellos requieran saber.

Somos nosotros los que debemos quemarnos el coco estudiando para no cometer incongruencias o establecer motivaciones convincentes para cada aventura. Para ello, tenemos que saber cómo se maneja la economía del mundo en donde nos encontramos y hacer un pequeño estudio de los precios, salarios, disponibilidad de productos.

Esta entrada estará dedicada al tema de los salarios en un mundo de fantasía, basándonos en el mismo tipo de razonamiento que usamos para la primera parte de esta serie. Como de costumbre, debemos aclarar que no es una guía definitiva ni algo que se deba tomar al pie de la letra. Es simplemente una ayuda para ordenar lógicamente nuestros mundos en las ocasiones que algún grupo de jugadores requiera saber cuánto podría ganar un herrero o un peletero. También hay que aclarar que no daremos los datos de cuánto cuesta cada servicio debido a que cada sistema tiene su diseño económico propio. Sólo queremos dar asidero lógico a los costos de vida de la mayoría de los pobladores de nuestros mundos.Texto Aviso importante


El Pan Como Base en los Juegos de Rol

breadLa sociedad medieval estaba casi totalmente intervenida por la nobleza o los gremios, así que era muy común que fuesen ellos los que impusieran los salarios y los precios “adecuados” de las cosas. Era común que se establecieran salarios básicos que permitieran a cualquier trabajador un mínimo de subsistencia.

Normalmente, sobre todo en Inglaterra, se establecía este salario de acuerdo a los precios del pan y de la cantidad de pan diaria requerida por persona. Según los cálculos utilizados para establecer el sistema Speenhamland en 1795, si una hogaza de pan de 8 onzas costaba 1 chelín, un jornalero debería ganar 3 chelines a la semana. Esto le proveía de 1.7 kilos de pan al día y sólo unas cuantas calorías por encima del mínimo requerido para seguir trabajando. Por supuesto, el sistema Speenhamland fue muy problemático, pero el cálculo hecho para diseñarlo nos ayuda al menos a establecer lo que un gobierno de un país o ciudad típica impondría como salario. Queda de parte del narrador establecer si sus gobernantes son más o menos benévolos, o qué tanto peso tienen las autoridades sobre el comercio en su mundo.

A partir de aquí, las demás ocupaciones se pueden establecer en múltiplos de esta cantidad. Por ejemplo. Se sabe que para 1798 un trabajador textil ganaba más de 7 veces el salario de un jornalero al poder adquirir 12.6 kilos de pan al día (de hecho ganaba 30 chelines, o 10 veces el salario de un jornalero en 1795, pero se reajusta debido al aumento del precio del pan). Por supuesto, esto dependía de la prosperidad del pueblo y de su industrialización. Un campesino en 1450 ganaba comparativamente casi 6 veces más que un labrador durante la hambruna de 1795. Igualmente, un carpintero del siglo XV ganaba casi 9 veces más que uno durante la revolución industrial, y el trabajador textil que mencionamos antes, pasó de poder adquirir 12.6 kilos de pan al día, a sólo tener suficiente para comprar 2 kilos al día cuando se establecieron los telares mecánicos. Por otro lado, ya en 1912 un salario de un simple cartero ya sobrepasaba al del carpintero medieval. Estos son datos interesantes a tener en cuenta para algunas campañas, pero para mantener la cordura a la hora de jugar, es mejor no discutir más a fondo estos aspectos.

Así que, tomando en cuenta el sistema Speenhamland como base, podríamos entonces hacernos la idea de que un jornalero debería ganar lo suficiente como para comprar 3 hogazas de pan a la semana (15pc si usamos la media establecida en nuestro artículo anterior) y luego de allí podemos ir dando múltiplos de esa cantidad para otros trabajadores más calificados. Según otros datos, se sabe que un artesano en los siglos XIV y XV ganaba 10 veces más que un simple peón de granja y que un capellán ganaba 13 veces más. Con esto podemos comenzar a construir un sistema de salarios coherente y que realmente no se aleja mucho de lo que establecen los sistemas de juego más conocidos. Salarios ajustados al precio del pan siguiendo el sistema Speenhamland: Jornalero 15pc a la semana (6pp al mes) Artesano (x10) 15pp a la semana (6po al mes) Capellán (x13) 19pp/5pc a la semana (7po/8pp al mes) Maestro Artesano (x20) 30pp a la semana (12po al mes).Salarios


Mercenarios, Compañías Libres y Aventureros

mounted_knights_of_the_blazing_sun_pictureSiguiendo la lógica empleada por los grandes estados, y no simplemente los salarios nominales, los sueldos de los soldados o mercenarios casi siempre se igualaban al salario de los artesanos más habilidosos. Se ha estudiado que para el siglo XV era más rentable, en términos de eficiencia, contratar fuerzas militares privadas que crear una propia para la defensa del estado. Por ello muchos países recurrían al uso de mercenarios germanos o suizos, quienes además podían mantenerse por más tiempo en una guarnición sin temor a que se sintiesen impulsados a regresar a sus hogares o a labrar sus tierras en tiempo de cosecha (lo cual era increíblemente común). También solían ser más experimentados y creaban estrategias efectivas al permanecer durante mucho tiempo luchando juntos. Si bien un salario de artesano podría verse como poca cosa, también hay que considerar que normalmente se les permitía quedarse con cualquier botín que pudiesen conseguir y esto constituía el grueso de sus ganancias.

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Sir John Hawkwood

Lo mismo aplicaba para las compañías libres, routiers, o aquellas que no eran contratadas por ningún gobierno y que actuaban independientemente. Normalmente eran parte de compañías de mercenarios que no tenían contratos, o gente que veía que la violencia era un mejor modo de conseguir sustento. Eran especialmente violentas y azotaban las afueras de los poblados, asaltando a viajeros o manteniendo a aldeas enteras secuestradas. Se sabe que algunos gobiernos, como el de Siena en Italia, pagaron fortunas a los routiers durante la segunda mitad del siglo XIV sólo para que no se excedieran en sus correrías. Otras compañías más célebres, como la Compañía Blanca liderada por John Hawkwood, eran contratadas constantemente por marqueses y gobernadores, pero sus motivaciones seguían siendo económicas.

En cualquier caso, se sabe que un hombre de armas ganaba lo mismo que los artesanos más habilidosos. Podríamos decir entonces que un hombre de armas podría ser contratado por al menos 30pp a la semana. png;base64aa0b72df0e2636c9Los aventureros en el medioevo eran simples compañías libres que buscaban ser contratados para pelear en nombre de algún agente interesado. Normalmente, las compañías de aventureros ganaban prestigio por la cantidad de tropas que contenían. En nuestros mundos, los jugadores conforman compañías de aventureros pequeñas y discretas capaces de proezas que por lo general requerirían una cantidad considerable de hombres. Esto añadiría algo más de valor a sus trabajos, además de siempre permitírseles quedarse con lo que encuentren en el camino (que es el grueso de sus ganancias).

Es cierto que los salarios aquí expuestos son muy ínfimos como para generar motivación alguna a nuestros jugadores. Hay que tomar entonces en cuenta que ha habido épocas y lugares donde han sido muy superiores, y que la economía de los juegos de rol contiene elementos que la distorsionan grandemente (como la magia, los fabulosos botines milenarios que los aventureros descubren, y la intervención divina). En definitiva, no es tan descabellado decir que un gobernador de un pequeño pueblo ofrecería 12 monedas de oro a un grupo de 4 aventureros para encargarse de algún problema. Así como tampoco lo es suponer que nuestro mundo contiene riquezas mágicas y gente de mucho poder a quienes no les molesta invertir unos cuantos miles de monedas en una incursión para recuperar algunos artefactos ancestrales, sobre todo si el grupo se ha ganado algo de prestigio.

De cualquier forma, es bueno tener todo esto en cuenta al menos a la hora de saber cuánto dinero se necesita para sobornar a un guardia, hacer que una persona ayude a los aventureros con alguna tarea, o contratar los servicios de algún trabajador o constructor para remozar sus bases de operaciones.

Para más información:

Carlo M. Cipolla sobre las condiciones laborales de un doctor durante la plaga

David A. Latzko sobre la economía de los mercenarios

Robert L. Nelson sobre el cálculo de los salarios según el precio del pan (época victoriana)

Algunos datos sobre salarios medievales en Inglaterra

Destacados de Noviembre

Otro mes pasa y volvemos a sentir que hemos aprendido un montón leyendo lo que la comunidad rolera publica en Internet, y cómo enriquecen el mundo de los juegos de rol en español.


Este mes nos sorprendió Tiberio Sempronio y su canal de Youtube. Ha estado subiendo varios videos sobre las matemáticas del rol desde hace unos meses, y este mes no nos dejó mal. La verdad es que sus explicaciones son muy sencillas y ayudan a entender conceptos que, aunque uno ya ha leído, no son fáciles de recordar (al menos no por nosotros que somos algo lentos con los números).Tiberio

jesus rolero


Una persona que está haciendo mucho ruido en las redes es Jesús Rolero con su página que ahora todos podemos apoyar a través de Patreon. Ha estado sacando videos buenísimos de partidas con los Rompe Mitos mostrando cómo se juega casi cualquier cosa, publicó una entrevista con Jason Morningstar, creador de Fiasco, y ya subió la segunda clase del Rol School. Nos hemos convertido en patrones de su iniciativa, y esperamos algún día poder colaborar con este y otros proyectos de maneras más activas.


Un blog que capturó nuestra atención fue Charlatanerías.com. En una de nuestras búsquedas sobre cómo jugar ciertas campañas encontramos reseñas bastante útiles y detalladas sobre cómo correr un par de aventuras. La verdad es que nos gustaría que hubiese más contenido de este tipo en español.charlatanería

RolHipnos


Nuestro amigo de Rolhypnos siempre está publicando avances sobre su sistema de juego y sus experiencias con el mecenazgo. Durante diciembre también estará corriendo su campaña en Patreon para financiar la producción de su sistema Mandato del Cielo. Ya ha colgado algunos de sus adelantos y ha documentado lo aprendido con su experiencia en creación de juegos. Es un blog que es bueno leer para ponerse al tanto de las vicisitudes de ser creador de juegos de rol.


La gente de la Marca del Este está siempre muy activa y publicando sus avances constantemente. Han estado nutriendo sus sistemas con suplementos y tienen una cantidad de proyectos en etapas bastante avanzadas. Son una gente que no se cansa de producir.

la marca del este


Durante los últimos 30 días hemos podido leer entradas sumamente interesantes a propósito de una serie de preguntas que causaron una explosión en la internetósfera rolera. A causa de esas preguntas comenzamos a leer varios blogs de manera regular, y los que más nos gustan son la Isla de Nippur, la Biblioteca de Dol Amroth, la Torre de Ébano y Cuberterías de Albacete. Es cuestión de gustos, pero la manera de escribir de estos blogueros/roleros resulta muy atractiva y sus relatos son muy ilustrativos. Recomendamos dar una ojeada a sus archivos ya que se encuentran temas, anécdotas y consejos muy interesantes.


Por último, el blog más influyente del mes fue definitivamente Trasgotauro. Su desafío de los 30 días fue un total éxito y dio material para hablar y discutir por años en el mundo de los juegos de rol. Estuvimos muy contentos de participar, aunque nos quedamos atrás con unas cuantas preguntas. Sin embargo, estuvimos más contentos al leer lo que los participantes escribían cada día. Este tipo de iniciativas hacen que la comunidad crezca y sea más abierta. Extrañaremos la presión de tener que publicar una respuesta al día, y de seguro trataremos de cumplir de nuevo el año que viene.trasgotauro

Esperamos que diciembre traiga muchas más cosas de qué hablar en el mundo del rol.

¡Un abrazo a todos los que nos leen!

RPtools y sus herramientas para Narradores

Saludos a todos. La gente de Castor y Pollux ha estado trabajando duro (léase jugando) y probando nuevas herramientas que faciliten o hagan interesantes nuestras sesiones de juego.

RPtools1La última herramienta que probamos fue la de Rptools llamada Maptools y sus derivados. Es un programa que se puede bajar y usar de manera gratuita, aunque muy parecido a las opciones que ofrece nuestro querido roll20.

En cuanto a las analogías que se puedan hacer con roll20, no nos podríamos enfocar en ellas ya que roll20 es muy superior en cuanto a versatilidad. Lo que nos llamó la atención de este software es su usabilidad en la mesa de juego en vivo y sin internet. Estas características lo hacen atractivo para gente que quiere jugar donde no haya wifi.

Maptool ScreenshotMaptools es una herramienta visual para juegos de rol de mesa. Permite crear mapas y encuentros rápidamente. Los mapas que se pueden hacer con Maptools son de gran calidad, pudiendo usar librerías de objetos, texturas y ambientes disponibles en la red. Hemos estado importando nuestros propios objetos con Photoshop y powerpoint y hemos tenido resultados satisfactorios. El problema con Maptools es que hay que ser paciente con él y no es nada intuitivo. De hecho, requiere un poco de conocimiento de informática y a veces el nivel de abstracción que se requiere para entenderlo es mayor de lo que la mayoría está dispuesta a aplicar para una herramienta de juego. Pero veamos qué nos trae éste programa.

Una de las maneras en que usamos Maptools es importando los mapas de campañas preconstruidas. Maptools viene con herramientas para crear cuadriculas y ajustarlas al tamaño y posición de cualquier mapa que se pueda escanear. Luego se puede manipular la visibilidad calcando los muros y columnas del mapa con herramientas de bloqueo de visibilidad. También se pueden introducir objetos y sus atributos o notas. Esto permite utilizar características como niebla de guerra o determinar el alcance de la visibilidad dependiendo de la fuente de luz que un personaje posea y su propio rango de visión, añadiendo realismo a los encuentros y operaciones furtivas. Comprendemos que Roll20 también hace uso de estas características, pero hay que pagar por ellas y dependen de conexión a internet (y sus servidores).rptools-screenshot

Maptools también tiene las opciones tradicionales, las cuales ejecuta muy bien. Permite llevar cuenta de la iniciativa en combate, tener información completa de cada personaje y PNJ, lo que incluye su propio token e ilustración, y permite al narrador colocar gráficos y pistas sobre el mapa o simplemente colocarlas directamente en pantalla. La interface de dados es un poco “aburrida” pero es mucho más útil que la que provee roll20, permitiendo guardar sets de tiradas para cada NPJ y tenerlas en una sencilla lista preparada para darle click y obtener el resultado instantáneamente. Esto quiere decir que si mis personajes tienen varios ataques con sus respectivos modificadores y dados de daños, cada uno puede estar almacenado independientemente y listos para darle al botón “roll”.

MapTool_SciFi_Screenshot

Algo que nos llamó la atención es que parte del programa está traducido al español. Sin embargo, muchas opciones del software no han sido traducidas y no creemos que lo vayan a hacer debido a que tienen planes de lanzar el sucesor de Maptools llamado “Mote” dentro de muy poco (diciembre 2014). Pero es interesante ver que se preocupan por parte importante de su audiencia objetivo.maptool español

Pero… ¿Por qué estamos usando este programa que se ve tan arcaico?

La razón es simple: no buscamos conectividad. Buscamos herramientas simples que den apoyo visual sin que la partida gire en torno a ellas. Maptools le da la oportunidad al narrador de presentar 2 mapas simultáneos. Uno en su laptop donde está toda la información que necesita, y otro con la información que los jugadores requieren, y su respectiva neblina de guerra, en una pantalla grande al alcance de todos. Esto deja mucha mesa libre para que todos tiren sus dados, tomen notas y planeen sus jugadas. Así, sólo usamos la pantalla como herramienta visual y no como “tablero”.

Y ustedes ¿Qué herramientas utilizan durante sus partidas en vivo?

¿Con qué jugador nos gustaría jugar?

Esta es la primera entrada que publicamos como parte del desafío de los 30 días propuesto por el trasgotauro. Debido a nuestro limitado acceso a ciertas cosas como manuales originales y grandes círculos roleros, tal vez tengamos que modificar algunas preguntas para poder responderlas. Sin embargo, trataremos de cumplir con las reglas del desafío lo más que podamos.

La primera pregunta es ¿Con qué jugador nos gustaría jugar?

Esta pregunta es algo difícil de responder porque los jugadores o narradores que hemos visto o leído últimamente están todos del otro lado del océano. Por otro lado, hay muchos con los cuales hemos compartido al menos un par de líneas que, tomando en cuenta lo que escriben y opinan, nos llevan a pensar que serían una adición extraordinaria a nuestra mesa durante alguna campaña. La verdad es que a veces provoca poder pasar uno o dos años jugando varias campañas seguidas con cada una de las personas que admiramos en la rolesfera para tener alguna idea de los estilos de narración y juego que hay.

En fin. Para el reto se nos pide seleccionar a sólo uno. Nuestro jugador favorito es Jesús Rolero.

La decisión no fue tomada a la ligera. Aunque sólo habremos compartido 2 líneas con él como máximo durante los últimos meses, hemos estado mirando las partidas organizadas por los Rompe Mitos y su performance es realmente bueno.

jesus-rolero

Jesús Rolero

Jesús es un jugador que hace las preguntas correctas durante la partida y es lo suficientemente perceptivo como para adivinar la intención del narrador y seguirle el juego cuando conviene. A veces puede pasar como el aburrido del grupo, pero no creemos que sea así. Sus cuestionamientos al narrador llevan al grupo hacia el camino adecuado sin hacer que éste deba hacer mucho para encauzarlos hacia la trama original. Nos gusta la improvisación de Juan Lucha y la actuación del resto del grupo quienes siguen el hilo propuesto por la historia y aún así hacen que la sesión sea siempre interesante e intensa. Esto es algo que admiramos. Pero definitivamente la actuación de Jesús Rolero destaca en el grupo, incluso en situaciones donde claramente no llega a liderar.

Este tipo de jugadores hace que el grupo tenga una base sólida y algunos personajes se vean libres para improvisar sin miedo (incluso a niveles demenciales) sin que la historia se salga de control. Es seguro de sí mismo y apoya al narrador incondicionalmente, haciendo que quien esté tras la pantalla encuentre soporte y confianza.

Tal vez a nosotros nos guste jugar por lo seguro, pero ya hemos tenido bastantes dosis de anarquía en las partidas. Esto hace que ver sesiones narradas y jugadas cabalmente sea ver lo inalcanzable para nosotros. Aprendemos mucho de las sesiones españolas y esperamos seguirlas viendo en el futuro.

¡Un saludo!

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Destacados de Octubre

Este mes hemos leído un montón de cosas creadas por seguidores hispanos del mundo del RPG (y algunos creadores). No creemos poder poner todo en una sola publicación (ni creemos haber podido leer todo) pero aquí ofrecemos las notas roleras más interesantes del mes de octubre con la finalidad de poner en un sólo lugar lo que más nos llamó la atención.

Albinusrol

Albinus rol en su blog nos ha traído varias cosas interesantes. Estos roleros han hecho una serie de publicaciones acerca del video juego Sombras de Mordor donde nos muestran la historia y jugabilidad de este increíble título. También hizo un excelente recuento de los contenidos de la revista Crítico en su 4ta entrega. Este tipo de reseñas son muy útiles para aquellos que quieren saber cómo nutrir su biblioteca con contenido rolero. Otro gran aporte de Albinus es su reseña del sistema SD6 y el Unboxing del Auge del Señor de las Runas que nos ha dejado tratando de decidir si nos compramos ese sendero de aventuras o nos procuramos el PDF (es una decisión grande para aquellos que vivimos en países bajo controles de cambio). No dejen

RolHipnos

RolHypnos es otro de los destacados este mes trayendo mucha más información acerca del sistema FATE. Quien desee aprender acerca de la creación de personajes o indagar más acerca de las mecánicas de este Creative Commons debería echarle un ojo a este blog. Vemos que poco a poco avanza con un proyecto prometedor llamado Mandato del Cielo y nos da cuenta de la construcción de mecánicas. Seguimos ansiosos por tener en nuestras manos el resultado final.

Bastión Rolero nos trajo una excelente reseña del juego EXO3464 que nos llevó a indagar mucho más acerca de este sistema integral de juego. Pensábamos que era algo como MindJammer pero sus particularidades lo hacen realmente único.

Bastión Rolero

muchascosas

Otro favorito fue el Mazo de Muchas Cosas quien nos trajo varias comparaciones entre Pathfinder y D&D5. Algunos dirán que las comparaciones son odiosas, pero creemos que nunca lo son si tienen fundamento y las que hace el Mazo son sin duda de las más claras que hemos podido leer. Otra gran contribución de Mazo es su continuación sobre cómo ser buenos jugadores en una mesa de rol y las responsabilidades de los jugadores y director. Pudiésemos agregar una regla de etiqueta rolera de los jugadores: ¡Llevarle comida y bebidas al GM en cada partida! Por último, Mazo también se une a la discusión acerca de las reglas de los sistemas de rol. John Wick realmente causó revuelo este mes y los blogueros dieron su veredicto.

marca del este

La Marca del Este ya es una parada casi obligada para todos los que quieren saber más sobre lo que pasa en el mundo del rol. Ningún lugar mejor para seguirle la pista a sus bien recibidos juegos y su próximo juego de mesa. Ya estamos ansiosos por probar esas catacumbas de las que tanto hablan.

 

 

sombra

Un blog que venimos siguiendo desde hace rato es el de Ediciones de la Sombra. A pesar de que no hemos jugado ninguno de sus juegos, vemos cómo se esmeran en enriquecer sus escenarios y ambientaciones. De seguro pronto estaremos organizando algunas partidas de EXO para dar una reseña a este intrigante juego que ya tiene casi 15 años en el mercado. Los escritores del blog son de primera y aportan muchísimos recursos literarios para hacer descripciones de locaciones y ambientes que no sólo sirven para sus títulos, sino para campañas en cualquier sistema.

Y el puesto de honor se lo damos a La Biblioteca de Dol Amroth. Este mes puso sobre la mesa varios temas cruciales para el conocimiento de los juegos de rol en el mundo hispano. Castor y Pollux sostuvo varios intercambios acerca del uso de las espadas y las definiciones de juegos de rol. No pueden perderse la revisita que hace al juego Capitán Alatriste donde se enfoca en la buena cabeza que se tuvo al diseñar un sistema sencillo y elegante que introduce detalles sociales y sistemas de combate letales. Fue acá donde a nosotros se nos dio el último empujón que necesitábamos para meternos de cabeza al D&D 5. Ellos también cumplieron con el Desafío de la Aventura Aleatoria de Brainstormer y nos trajeron la excelente El Caballero Extraño para personajes de Niv 1 para D&D 5ta edición. Excelente trabajo.

La Biblioteca de Dol Amroth

Desafíos del Mes

Octubre dejó pendientes 2 desafíos para todo noviembre. En primer lugar está el Desafío de las 30 preguntas propuesto por la gente de Trasgotauro. Se debe contestar 1 pregunta diaria por 30 días comenzando el 1ero de noviembre. En el link están las reglas y las preguntas, y de seguro estaremos participando a ver si logramos cumplir el desafío. El segundo reto del mes fue el propuesto por Brainstormer de crear una aventura aleatoria. Hemos leído varias de las que se publicaron en varios blogs y hay material de mucha calidad para jugar meses.

Estas fueron las publicaciones más destacadas para nosotros este mes. Esperamos seguir leyendo más publicaciones de calidad de nuestros amigos.

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