Juegos de Rol y su Economía (II)

Juegos de Rol: La Economìa

La manera que tenga la gente de ganarse la vida es lo que le va a dar cohesión al mundo donde queremos que los personajes se sumerjan. Los jugadores son especialistas en sentir que “algo no cuadra”. Hay veces que las inconsistencias en las reglas de los juegos de rol, en nuestra historia, o en las reacciones de ciertos personajes, hacen que los jugadores pierdan esa suspensión de la incredulidad tan necesaria para una buena narración de fantasía. Esta serie de artículos trata de solventar los problemas de consistencia generados específicamente por la economía.

Economía en los Juegos de RolHay muchos elementos del mercado que están en juego en todo mundo donde nos desenvolvemos y que siempre es bueno tener en cuenta a la hora de crear nuestra aventura, campaña o ambientación. Por supuesto que no es necesario transformar cada sesión en un juego de Calabozos & Cuentas por Pagar, haciendo que los jugadores lleven un libro de contabilidad anotando activos y pasivos. Lo mejor es quitar el peso a los jugadores de la mayor parte de la simulación económica y sólo dar cuenta de los precios y costos que ellos requieran saber.

Somos nosotros los que debemos quemarnos el coco estudiando para no cometer incongruencias o establecer motivaciones convincentes para cada aventura. Para ello, tenemos que saber cómo se maneja la economía del mundo en donde nos encontramos y hacer un pequeño estudio de los precios, salarios, disponibilidad de productos.

Esta entrada estará dedicada al tema de los salarios en un mundo de fantasía, basándonos en el mismo tipo de razonamiento que usamos para la primera parte de esta serie. Como de costumbre, debemos aclarar que no es una guía definitiva ni algo que se deba tomar al pie de la letra. Es simplemente una ayuda para ordenar lógicamente nuestros mundos en las ocasiones que algún grupo de jugadores requiera saber cuánto podría ganar un herrero o un peletero. También hay que aclarar que no daremos los datos de cuánto cuesta cada servicio debido a que cada sistema tiene su diseño económico propio. Sólo queremos dar asidero lógico a los costos de vida de la mayoría de los pobladores de nuestros mundos.Texto Aviso importante


El Pan Como Base en los Juegos de Rol

breadLa sociedad medieval estaba casi totalmente intervenida por la nobleza o los gremios, así que era muy común que fuesen ellos los que impusieran los salarios y los precios “adecuados” de las cosas. Era común que se establecieran salarios básicos que permitieran a cualquier trabajador un mínimo de subsistencia.

Normalmente, sobre todo en Inglaterra, se establecía este salario de acuerdo a los precios del pan y de la cantidad de pan diaria requerida por persona. Según los cálculos utilizados para establecer el sistema Speenhamland en 1795, si una hogaza de pan de 8 onzas costaba 1 chelín, un jornalero debería ganar 3 chelines a la semana. Esto le proveía de 1.7 kilos de pan al día y sólo unas cuantas calorías por encima del mínimo requerido para seguir trabajando. Por supuesto, el sistema Speenhamland fue muy problemático, pero el cálculo hecho para diseñarlo nos ayuda al menos a establecer lo que un gobierno de un país o ciudad típica impondría como salario. Queda de parte del narrador establecer si sus gobernantes son más o menos benévolos, o qué tanto peso tienen las autoridades sobre el comercio en su mundo.

A partir de aquí, las demás ocupaciones se pueden establecer en múltiplos de esta cantidad. Por ejemplo. Se sabe que para 1798 un trabajador textil ganaba más de 7 veces el salario de un jornalero al poder adquirir 12.6 kilos de pan al día (de hecho ganaba 30 chelines, o 10 veces el salario de un jornalero en 1795, pero se reajusta debido al aumento del precio del pan). Por supuesto, esto dependía de la prosperidad del pueblo y de su industrialización. Un campesino en 1450 ganaba comparativamente casi 6 veces más que un labrador durante la hambruna de 1795. Igualmente, un carpintero del siglo XV ganaba casi 9 veces más que uno durante la revolución industrial, y el trabajador textil que mencionamos antes, pasó de poder adquirir 12.6 kilos de pan al día, a sólo tener suficiente para comprar 2 kilos al día cuando se establecieron los telares mecánicos. Por otro lado, ya en 1912 un salario de un simple cartero ya sobrepasaba al del carpintero medieval. Estos son datos interesantes a tener en cuenta para algunas campañas, pero para mantener la cordura a la hora de jugar, es mejor no discutir más a fondo estos aspectos.

Así que, tomando en cuenta el sistema Speenhamland como base, podríamos entonces hacernos la idea de que un jornalero debería ganar lo suficiente como para comprar 3 hogazas de pan a la semana (15pc si usamos la media establecida en nuestro artículo anterior) y luego de allí podemos ir dando múltiplos de esa cantidad para otros trabajadores más calificados. Según otros datos, se sabe que un artesano en los siglos XIV y XV ganaba 10 veces más que un simple peón de granja y que un capellán ganaba 13 veces más. Con esto podemos comenzar a construir un sistema de salarios coherente y que realmente no se aleja mucho de lo que establecen los sistemas de juego más conocidos. Salarios ajustados al precio del pan siguiendo el sistema Speenhamland: Jornalero 15pc a la semana (6pp al mes) Artesano (x10) 15pp a la semana (6po al mes) Capellán (x13) 19pp/5pc a la semana (7po/8pp al mes) Maestro Artesano (x20) 30pp a la semana (12po al mes).Salarios


Mercenarios, Compañías Libres y Aventureros

mounted_knights_of_the_blazing_sun_pictureSiguiendo la lógica empleada por los grandes estados, y no simplemente los salarios nominales, los sueldos de los soldados o mercenarios casi siempre se igualaban al salario de los artesanos más habilidosos. Se ha estudiado que para el siglo XV era más rentable, en términos de eficiencia, contratar fuerzas militares privadas que crear una propia para la defensa del estado. Por ello muchos países recurrían al uso de mercenarios germanos o suizos, quienes además podían mantenerse por más tiempo en una guarnición sin temor a que se sintiesen impulsados a regresar a sus hogares o a labrar sus tierras en tiempo de cosecha (lo cual era increíblemente común). También solían ser más experimentados y creaban estrategias efectivas al permanecer durante mucho tiempo luchando juntos. Si bien un salario de artesano podría verse como poca cosa, también hay que considerar que normalmente se les permitía quedarse con cualquier botín que pudiesen conseguir y esto constituía el grueso de sus ganancias.

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Sir John Hawkwood

Lo mismo aplicaba para las compañías libres, routiers, o aquellas que no eran contratadas por ningún gobierno y que actuaban independientemente. Normalmente eran parte de compañías de mercenarios que no tenían contratos, o gente que veía que la violencia era un mejor modo de conseguir sustento. Eran especialmente violentas y azotaban las afueras de los poblados, asaltando a viajeros o manteniendo a aldeas enteras secuestradas. Se sabe que algunos gobiernos, como el de Siena en Italia, pagaron fortunas a los routiers durante la segunda mitad del siglo XIV sólo para que no se excedieran en sus correrías. Otras compañías más célebres, como la Compañía Blanca liderada por John Hawkwood, eran contratadas constantemente por marqueses y gobernadores, pero sus motivaciones seguían siendo económicas.

En cualquier caso, se sabe que un hombre de armas ganaba lo mismo que los artesanos más habilidosos. Podríamos decir entonces que un hombre de armas podría ser contratado por al menos 30pp a la semana. png;base64aa0b72df0e2636c9Los aventureros en el medioevo eran simples compañías libres que buscaban ser contratados para pelear en nombre de algún agente interesado. Normalmente, las compañías de aventureros ganaban prestigio por la cantidad de tropas que contenían. En nuestros mundos, los jugadores conforman compañías de aventureros pequeñas y discretas capaces de proezas que por lo general requerirían una cantidad considerable de hombres. Esto añadiría algo más de valor a sus trabajos, además de siempre permitírseles quedarse con lo que encuentren en el camino (que es el grueso de sus ganancias).

Es cierto que los salarios aquí expuestos son muy ínfimos como para generar motivación alguna a nuestros jugadores. Hay que tomar entonces en cuenta que ha habido épocas y lugares donde han sido muy superiores, y que la economía de los juegos de rol contiene elementos que la distorsionan grandemente (como la magia, los fabulosos botines milenarios que los aventureros descubren, y la intervención divina). En definitiva, no es tan descabellado decir que un gobernador de un pequeño pueblo ofrecería 12 monedas de oro a un grupo de 4 aventureros para encargarse de algún problema. Así como tampoco lo es suponer que nuestro mundo contiene riquezas mágicas y gente de mucho poder a quienes no les molesta invertir unos cuantos miles de monedas en una incursión para recuperar algunos artefactos ancestrales, sobre todo si el grupo se ha ganado algo de prestigio.

De cualquier forma, es bueno tener todo esto en cuenta al menos a la hora de saber cuánto dinero se necesita para sobornar a un guardia, hacer que una persona ayude a los aventureros con alguna tarea, o contratar los servicios de algún trabajador o constructor para remozar sus bases de operaciones.

Para más información:

Carlo M. Cipolla sobre las condiciones laborales de un doctor durante la plaga

David A. Latzko sobre la economía de los mercenarios

Robert L. Nelson sobre el cálculo de los salarios según el precio del pan (época victoriana)

Algunos datos sobre salarios medievales en Inglaterra

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Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

Muchos de nosotros nos hemos encontrado frente al caso de no saber qué decir a los jugadores cuando preguntan el valor de algún objeto una tienda. También nos pasa que un grupo de nivel 1 derrota a un villano que les deja un cofre con 500 monedas y se sienten estafados. Por lo general, los sistemas de Juegos de Rol nos dan una pequeña lista de precios de cosas como espadas y equipo variado, pero no sabemos qué decir acerca de una simple taza o un trozo de papel, mucho menos ponernos de acuerdo sobre el costo de un plato de comida. A veces sus listas tampoco tienen sentido (leer la de Numenera).

CofrecilloUno de los problemas más grandes es que cada uno de los narradores es una especie de diseñador de juegos al vuelo. Usamos el sistema para esbozar una historia donde los objetos y personajes tendrán ciertas características generales y luego invitamos a nuestros amigos a entrar en esa historia e interactuar con el mundo que construimos. Como si esto fuese poco, muchas veces también nos vemos obligados a crear un sistema económico como manera de poner limitaciones o incentivos a los jugadores. Es aquí donde cometemos cantidades increíbles de incongruencias (como un tarro de cerveza que cuesta una moneda de oro justo al lado de una espada que cuesta 15).

Obviamente, cada quien es libre de poner los precios que quiera, sobre todo si jugamos en mundos utópicos con “sistemas económicos” extraños sólo para darle sazón a la partida. Pero hay veces que los jugadores dedican largo tiempo a calcular cómo usar sus recursos, y pierden la suspensión de la realidad cuando sienten que uno está inventando precios que resultan incoherentes o injustificados.

El propósito de esta serie de entradas es darnos una idea de cómo calcular aproximaciones de costos y valores en los juegos de rol de fantasía, sin que los jugadores se sientan estafados en cada tienda o cada vez que encuentran un botín. También está hecho para que podamos explicar a los jugadores que 1000 monedas de oro es MUCHO dinero.

Debemos hacer ciertas aclaratorias antes de que llegue algún troll o nazirolero a criticar estas entradas simplemente por deporte:


Desglosando la economía de fantasía

En nuestras lecturas acerca de este tema, hemos llegado a descubrir algo que ya era obvio: no hay un consenso sobre cómo establecer precios en los juegos de rol, ni siquiera dentro de un mismo sistema o mundo. Sin embargo, sí puede hacerse una aproximación basada en analogías con nuestro conocimiento sobre el comportamiento racional económico de todas nuestras culturas. Esta entrada hablará de las ganancias de una familia de granjeros promedio durante el medioevo como la mejor manera de darle a los jugadores una perspectiva del valor del dinero.

Primero hay que comenzar por lo más básico. Una moneda es aquel bien de intercambio que cumpla con tres características: Que pueda contener un valor (no es necesario que sea intrínseco), que sea divisible, y que tenga aceptación universal. Esto tiene sus razones teóricas pero por los momentos nos dedicaremos a lo que nos concierne.

En los mundos de fantasía más usados, se asume que el oro es el bien de intercambio estándar. Es duradero, divisible, no pierde valor (o se asume que no fluctúa) y la mayoría de las especies humanoides lo acepta como bien de intercambio (y de uso).

Se asume por lo general, y por motivos de simplificación para no entrar en detalles técnicos sobre bimetalismo o polimetalismo, que una moneda de oro equivale a 10 monedas de plata o a 100 monedas de cobre. Para usar medidas diferentes o más realistas, como las ofrecidas para Runequest y el mundo de Glorantha donde se admiten tasas de cambio variables y degradación de la moneda, tendríamos que complicar las cosas demasiado como para poder jugar en paz. Por otro lado, sistemas como el de La Leyenda de los Cinco Anillos están basados economías feudales herméticas donde el uso de moneda era algo que sólo los nobles podían permitirse (por razones religiosas, tradicionales o de subyugación). Estos sistemas, aunque están bien construidos históricamente, reflejan economías totalmente distorsionadas (esto no quiere decir que no sean realistas). La ventaja de dichos sistemas es que ofrecen mayor libertad al narrador para asignar precios. Pero mejor nos enfocamos en los más básicos por el momento.monedaaaaaasss

Para comenzar a calcular el valor de las cosas, lo mejor es saber cuánto cuesta la comida más abundante. Por lo general es el grano, sobre todo en los mundos de fantasía que se basan en su mayoría en climas europeos con presencia y abundancia de cebada y trigo. Estos cereales almacenan gran cantidad de energía y pueden ser almacenados por largo tiempo. Por ello es muy común que un granjero dedique unas cuantas hectáreas al cultivo de granos, bien sea para consumo propio o para vender.

Una familia relativamente próspera podría poseer unos 20 acres de tierra destinados a sembrar granos. Al usar tecnología medieval (yunta y buey) y algunas técnicas de rotación de tierras, podrían obtener unos 160 sacos de grano en un buen año. Apartarían unos 50 para sembrar el año que viene (de los cuales esperan perder algunos debido a los roedores o cosas similares), y unos 30 irán a pagar a la autoridad local en forma de impuestos. Con lo cual le quedan 80 para uso personal durante todo el año. Digamos que cada saco de grano pesa alrededor de 30 kilos. El proceso de convertir trigo en harina produce un desperdicio considerable de materia (sobre todo en los viejos molinos de piedra). Es razonable pensar que un 30% del peso del trigo se queda con el molinero o se pierde en el proceso. Por tanto, si procesamos 80 sacos, o 2400 kilos de trigo, obtendremos unos 1680 kilos de harina.

Nuestro granjero podría hacer que su familia horneara pan cada día y consumirlo, pero tal vez necesite algo de monedas para poder obtener herramientas, ropa, y otro tipo de alimentos que su granja no produce. Así que decide llevar esa harina al panadero local. Ya estamos más cerca de saber cuánto gana una familia del campo en un buen año.

Para mayor facilidad de cálculo, y para tener al menos un referente, podemos establecer el precio del pan al mismo precio que en la época de Nerón donde se podía comprar 2 hogazas de 8 onzas por un dupondio. Igualemos el dupondio a la pieza de plata para poderla subdividir según lo previamente establecido y tenemos que una hogaza de pan, la cual provee 8 porciones, cuesta 5 piezas de cobre.Texto 1

Para un panadero, hornear 4 hogazas de pan le cuesta 1kg de harina de trigo. Considerando que el panadero quiera ganarle el doble a lo que invierte (para ponerlo de manera simplista y sin considerar la infinidad de otras variables económicas), se podría asumir que él paga al granjero 1Pp por kilo de harina de trigo. Si el granjero lleva un saco de 30 kilos de harina al panadero, sería razonable asumir que el granjero ganaría unas 30pp por saco de harina vendido al panadero local. Podría llevarlo a una ciudad cercana para venderlo con mayores márgenes de ganancia, pero esto también elevaría los costos de transporte y tal vez de impuestos.

Si esto fuese todo lo que la granja produce durante el año, y que vende todo el excedente al panadero, se podría decir que una familia que se dedica a sembrar y cosechar únicamente trigo, podría ganar unas 1680Pp, es decir 168 piezas de oro. Por supuesto, esto es en un buen año, y todavía no se han calculado gastos por reparaciones, ropa, alguna medicina, y podría haber comprado algo de carne para ocasiones especiales. Esto pone a una familia de granjeros dueña de 20 acres de tierra en un estado superior al de la pobreza extrema pero por debajo de lo que ganaría un trabajador calificado, ganando algo más de 7Po al mes por adulto. Curiosamente no está tan lejos de lo que recomiendan en los juegos de rol de fantasía más populares para un trabajador o siervo.

Si agregamos algunas otras tareas como la fabricación de queso o tejidos, una familia podría generar pequeñas ganancias adicionales. Sin embargo, si la suerte no favorece al granjero durante el año, este monto podría verse reducido drásticamente o incluso desaparecer.

La idea de esta entrada no es determinar las ganancias de una familia con exactitud, ya que eso podría hacerlo un investigador serio con mucha mayor precisión. Lo importante de este artículo es dar un poco de perspectiva a los jugadores a la hora de evaluar lo que reciben como recompensa al librar a un pueblo de alguna amenaza, o sobre lo que pueda llevar algún bandido en los bolsillos.

En las próximas entradas estaremos hablando sobre otros bienes y servicios, la magia y el poder adquisitivo de personajes de niveles elevados.

¿Has tenido alguna campaña donde la economía jugara un papel primordial? ¿Has tenido campañas donde la simulación económica haya entorpecido el disfrute del juego?