Asalto al Fuerte Colmillo (Fangwood Keep)

PZO9540_500Nuestra mesa se encuentra terminando con este ejemplar módulo para Pathfinder, y recién ahora podemos hacer la reseña. Es una aventura para personajes de nivel 4 escrita por Alex Greenshields, y especialmente diseñada para poner a prueba las habilidades de los pícaros. Siguiendo con nuestra línea de reseñas, esta entrada esta pensada para ayudar a aquellos narradores inexpertos que deseen correr la aventura tal y como está escrita, o que quieren obtener algún consejo para dar a los jugadores mejores pistas para que se mantengan en el carril (sin que lo noten mucho). El módulo es independiente y no pertenece a ninguna campaña, pero su contexto y nivel de dificultad lo hacen una opción excelente para introducirlo como una aventura intermedia dentro de la campaña El Precio de la Inmortalidad.


mapa molthune y nirmathasLa Trama

Este módulo depende mucho del contexto político en el que se encuentra. Como hemos mencionado anteriormente, existe un conflicto entre las naciones de Nirmathas y Molthune. Una fuerza de élite de Molthune lanzó un ataque sorpresa a una fortificación de Nirmathas y la tomó en su poder, pero lo hizo sin consentimiento oficial y por razones desconocidas. Los aventureros son contratados para resolver este problema de manera expedita y discreta. El módulo permite la opción de que los aventureros trabajen para Nirmathas o Molthune, dejando bastante flexibilidad al narrador. En ambos casos la misión es ir a Fuerte Colmillo, eliminar a esta fuerza de élite y traer a su jefe ante la justicia.


pavo vosLa Complicación

Como todo buen módulo, en Fuerte Colmillo las cosas no son lo que parecen. El jefe de la fuerza de élite de Molthune, Pavo Vos, capturó el Fuerte Colmillo por razones personales. Conocía la existencia de unas catacumbas debajo del fuerte que eran parte de una antigua torre construida hace miles de años. En estas catacumbas, él y su novia Elessia, esperan encontrar un artefacto de gran poder. Al cabo de unos días, sus soldados se rebelan al darse cuenta del peligro que se encuentra bajo ellos. Elessia contrata a un contingente de Hobgoblins para asesinarlos, y luego les ordena ayudarlos con su búsqueda. Cuando los aventureros hacen un reconocimiento del fuerte, esperan encontrar una fuerza de élite humana resguardando los muros de la fortificación. Pero ver soldados hobgoblins haciendo guardia los pone sobre aviso. Algo no va bien.


El Diseño

MAP Fangwood Keep-2El Fuerte Colmillo viene con hermosos mapas hechos por el cartógrafo Jared Blando. En ellos se ve que se presta mucha atención al detalle ya que cada habitación del fuerte tiene utilidad práctica. No hay nada fuera de lugar en este edificio. Las tropas también están dispuestas de manera que el fuerte tenga un ambiente animado y dinámico. Cada personaje tiene sus rutinas y motivaciones, incluso las tropas de hobgoblins tienen información que ayuda al narrador a darle complejidad a las interacciones. Todo sigue una secuencia lógica que facilita mucho las cosas a la hora de explicar qué está haciendo cada PNJ dentro de la torre en determinado momento. Algo que sí puede fallar en el módulo es la falta de oportunidades que se ofrece a los jugadores para obtener información acerca de la antigua torre sobre la cual se encuentra ahora el fuerte. Es una historia que está muy ligada a acontecimientos realmente importantes en el mundo de Golarion, y puede dar pie a muchas ramificaciones. Pero el módulo no ofrece muchas vías para que los personajes tengan acceso a esta información. De resto, la historia está impecablemente ejecutada y encaja de manera casi perfecta dentro de la campaña El Precio de la Inmortalidad. También da la oportunidad de que los jugadores sean del bando contrario, añadiendo flexibilidad al módulo.


TácticasHobgoblin

En general, el módulo ofrece varias pistas que sugieren a los jugadores infiltrarse sin ser vistos. En realidad, sería un acto suicida tratar de entrar por la puerta principal, pero cada grupo tiene sus gustos. Por ello es bueno hacer énfasis en varios elementos descriptivos como una niebla matinal que rodea los muros y les permitiría acercarse sin ser vistos, o darles a conocer por adelantado la existencia de una entrada secreta que conduce a una red de pasillos internos. Esto ayuda a poner la idea de un enfoque furtivo en la cabeza de los jugadores. Si los jugadores son listos y pacientes, encontrarán pistas por todo el complejo sobre las rutinas dentro del fuerte. Además, pueden encontrar a un superviviente de las fuerzas de Molthune quien los pondrá al tanto de los últimos acontecimientos, la traición de Pavo Vos, y la existencia de un peligroso túnel subterráneo. Una vez dentro del fuerte, descubrirán hoyuelos para espiar los movimientos de los enemigos, y podrían oír que los Hobgoblins no están contentos con su pago, o que unos esclavos llevan comida a los jefes a ciertas horas. Esto abre las opciones a los personajes para ser creativos. Podrían ir directamente a negociar con la jefe de los Hobgoblins para que se lleve a sus tropas sin tener que luchar, conspirar con los esclavos para que envenenen la comida de los jefes, o ir reduciendo las fuerzas de hobgoblins poco a poco sembrando el terror. También hay habitaciones secretas repletas de armas y armaduras, en caso de que el grupo venga mal preparado o quieran salir con un buen botín. chica chevereLa líder de los Hobgoblins es una monje muy bien construida. Está dispuesta a negociar la retirada de sus tropas por una buena suma y la oportunidad de un duelo mano a mano no letal con el más fuerte del grupo. Su actitud es muy importante cuando la encuentran. Si se muestra sorprendida y amenazada, de seguro los jugadores se lanzarán al ataque. Hay que hacer que ella permanezca sentada impasible al extremo opuesto de una mesa cuando los jugadores entren a su sala. Si ella se muestra fría, y hasta condescendiente, los jugadores supondrán que es preferible no meterse con ella, o al menos les entrará la duda y darán más chance a negociar. Pavo Vos, el capitán de Molthune es también un buen oponente, pero algo débil si se le consigue solo (en caso de que ya se haya negociado la retirada de los hobgoblins). De todas maneras, un par de sus golpes podrían matar a un personaje en poco tiempo si los jugadores no utilizan bien sus posiciones.


La Segunda Parte

Es aquí donde el módulo cambia totalmente. De acuerdo a la información dada por algún hobgoblin interrogado, ejerciendo coerción sobre los líderes, o consultando la biblioteca, el fuerte fue construido sobre las ruinas de una gran torre de hechicería dedicada a abrir portales dimensionales. La entrada fue descubierta hace poco por Pavo Vos, pero todo el que se ha atrevido a entrar ha muerto horriblemente a causa de trampas o algún terror desconocido que acecha allá abajo. Lo que en realidad sucede es que hay un portal dimensional que trae criaturas de otros planos y que lo seguirá haciendo si no es desactivado.

redcapPodría decirse que esta parte es una exploración de galerías común y corriente, aunque con un tinte de terror. El hecho de que el portal se haya abierto de manera aleatoria, hace que las criaturas que se encuentran abajo sean totalmente inesperadas e interesantes. Por ejemplo, hay un Redcap justo bajo las escaleras cantando canciones sobre descabezamientos mientras remoja su sombrerillo en la sangre de varios hobgoblins asesinados (es bueno traer a alguien que comprenda el idioma Silvano para darle emoción a esto). La descripción lo es todo aquí. Mientras más perturbadora la escena, más miedo le tendrán al duendecillo. Luego hay un Grodair, varios Musk Creepers, y hasta un Ooze de Mercurio.

Entre las situaciones interesantes que los jugadores encuentran, hay una habitación donde “abajo” depende de la percepción del sujeto (Aquí una discusión sobre la gravedad de direccionalidad subjetiva). Aquí, si alguien falla sus tiradas de sabiduría, el techo se vuelve “abajo” y cae estrepitosamente (5d6 no es un simple rasguño cuando se es de nivel 4). Para esta escena es importante describir la altura del techo y cómo se parece al piso. Se pueden agregar algunos objetos flotando libremente por el pasillo, para darle ese toque de ciencia ficción que se necesita en este encuentro. También se puede utilizar a un solitario grodair que flota en el área quien puede dar la información necesaria para que los jugadores resuelvan este pequeño acertijo. Sin embargo, se requiere que algún personaje hable silvano y que logre que el pobre grodair supere su frustración y hambre. Uno de los mejores encuentros fue con un Yellow Musk Creeper. Me divertí mucho paralizando a un Explorador y luego describiendo cómo sus tentáculos se le introducían en la cabeza y comenzaban a hacerle daño de Inteligencia. ElessiaTambién hay que tener cuidado con varios enemigos. Un Ooze de Mercurio puede ser peligroso si el grupo sólo sabe irse de frente contra todo lo que se mueva, y hay una Phase Spider que puede resultar frustrante para un grupo de poder tan bajo. Elessia es una enemiga competente. La encuentran tratando de arrancar el artefacto de una máquina antigua y los ataca sin miramientos. Es importante estudiar bien sus conjuros y habilidades ya que depende muy poco de sus ataques físicos. Hay que usar su invisibilidad, sus poderes de dominio mental y encantamientos para luego dejar que sus muertos vivientes hagan el resto del trabajo.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con el culto a Razmir en Tamran, me fijé que aún no habían llegado al nivel requerido para poder ir tras Iramine sin ser calcinados. Así que decidí contratarlos en nombre del gobierno de Nirmathas para resolver este problema limítrofe antes de que adquiriera proporciones diplomáticas. Siguieron bien las varias recomendaciones que se les dieron para encontrar los túneles secretos del fuerte, pero mis jugadores no son del tipo paciente. Ya sabemos cómo son esos jugadores que quieren entrar pateando puertas y blandiendo espadas, y evitando que los pícaros hagan su trabajo. Para ellos, debí reorganizar las pistas más importantes en caso de que fuesen a pasarlas desapercibidas. A pesar de todo, llegaron al segundo nivel sin ser detectados, resolvieron inteligentemente un problema con unas armaduras animadas, acabaron con los guardias apostados sin que los vieran, y lograron negociar con la líder Hobgoblin. Quedaron muy impresionados con sus puños ya que el paladín fue dejado inconsciente en sólo 3 vueltas en el duelo mano a mano. Pero así sacaron del camino a al menos 2 docenas de Hobgoblins sin levantar una espada. Luego, eliminaron al líder Pavo Vos antes de hacer preguntas. Aunque Pavo estaba diseñado para ser cobardemente diplomático, los jugadores entraron pateando la puerta y cargando sin explicaciones. Entonces, al no tener a Pavo Vos disponible para obtener datos acerca de la torre y el terror que yacía bajo ellos, tuve que darles mucha información al permitir varias tiradas de conocimiento de historia, y dejarles hacer una investigación exhaustiva a la biblioteca. La historia de Tessarael y sus planes para el artefacto misterioso son cosas que motivaron bastante a mi grupo. También opté por pasarles varias lecturas por correo electrónico entre sesiones para que conociesen más sobre el contexto.

barrow Durante la segunda parte fueron mucho más cautelosos. Es probable que el primer encuentro con el duendecillo y lo macabro de las escenas descritas les hayan hecho reconsiderar su estrategia. Fue un adversario aterrador que casi le cuesta la vida a la pícara. Al huir escaleras arriba, se reagruparon y ejecutaron una brillante estrategia. Un hechizo de Enredaderas, y la destrucción del arma del duendecillo permitieron que todo saliera bien. El último enfrentamiento estuvo algo complicado. Hicieron amistad con un Barrow Hound, una nueva y genial criatura incluida en este módulo, y lo convencieron de ayudarlos contra Elessia. Me di cuenta de que en ese caso debí haber puesto un par más de no-muertos o haberle dado algún conjuro ofensivo extra a la clérigo. Elessia no tuvo oportunidad de mostrarse realmente amenazadora, y el combate perdió bastante impacto ya que el Barrow Hound se metía a los no muertos en la boca y los masticaba hasta dejarlos triturados. Tras la victoria, decidieron no matarla. El paladín la perdonó y le dijo que podría llevarse el artefacto si desactivaba el portal dimensional. Cuando Elessia cumplió y estaba por retirarse, el grupo se arrepiente de haberla dejado ir y la persigue, pero ella reanima al Grodair (que había sido misteriosamente asesinado), y los detiene logrando escapar. Afortunadamente, la pícara del grupo logra quitarle el artefacto antes de que huyera, pero dejaron ese buen cabo suelto que tanto nos gusta a los narradores. Luego decidí que el artefacto debía ser usado en otra localidad para reabrir el portal una vez más y enviar al Barrow Hound a casa. De esta manera tuve otro gancho para su próxima aventura y tuve la excusa para dejar al Barrow Hound atrás. Es una criatura muy poderosa y no me convenía que mi grupo la usara como carne de cañón o armamento pesado. Sin embargo, estoy seguro de que un buen narrador la aprovecharía para muchas cosas emocionantes. textico final¿Ya jugaste este módulo? ¿Qué tal te fue? ¿Lo jugarás próximamente?

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El Precio de la Inmortalidad II

Hace ya semanas que concluimos la segunda parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad, pero sólo ahora es seguro publicar ciertos detalles para aquellos narradores que quieran correrla y busquen alguna opinión.

PZO9522_500En esta segunda entrega detallaremos el módulo Las Máscaras del Dios Viviente, creado por Jason Bulmahn para el sistema Pathfinder. Vamos a hablar aquí sobre la intención del autor al crear este módulo, e incluir detalles que algunos añaden en varias entrevistas o que otros han añadido en sus reseñas. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

Es una aventura diseñada para 4 jugadores de nivel 3 y que continúa con la intención de la primera parte al mostrar el funcionamiento de varias mecánicas básicas del sistema. En este caso, pasamos a una misión de infiltración, reconocimiento y espionaje. La descripción de la parte principal del módulo está hecha para dejar que los jugadores escojan la línea de acción que más les convenga, y el narrador sea más reactivo.  La idea que se tuvo fue de presentar un sentido diferente a la narración de aventuras al que se tuvo en el anterior. Si en la cripta la historia era una exploración de galerías clásica y lineal, en Máscaras se trató de presentar la estructura total del templo con instrucciones sobre cómo funcionaba todo cotidianamente dentro del culto y que luego el narrador le diese vida para que los jugadores interactuaran con él.


CygarAnravisLa Campaña

Corrimos el módulo justo después de haber finalizado la Cripta de la Llama Eterna. Luego de haber regresado a la aldea de Kassen y dar la noticia a los aldeanos de lo que había sucedido, un miembro de la sociedad Pathfinder, Cygar, contacta a los aventureros. El módulo asume que los aventureros también le contarán todo lo que vieron y lo que el mismo Ekat Kassen les relató acerca del robo de los amuletos, pero de seguro habrá grupos de jugadores que no querrán revelar nada por desconfiar de un misterioso individuo encapuchado y metiche. Si se quiere continuar la línea de la aventura, Cygar debe hacer preguntas clave e ir guiando la conversación. Luego él les dice que deberán partir en la mañana hacia Tamran, la capital de Nirmathas, y que un bote los estará esperando en el muelle. También les da información sobre un contacto en Tamran de la sociedad Pathfinder que les podrá decir más sobre los saqueadores de tumbas.

Hasta aquí el módulo no establece una motivación muy fuerte para cualquier grupo de aventureros. Una manera de establecer un sentido de urgencia para esta misión es dar importancia a que los amuletos robados sean devueltos a la cripta para evitar que Asar regrese. Otra recomendación que se da es que no sea la sociedad Pathfinder la que requiera sus servicios sino el mismo gobernador de Kassen quien, al escuchar los detalles de la exploración de la cripta, les encarga dirigirse a la capital para pedir ayuda al gobierno de Nirmathas.

Yo opté por dejar al grupo pasar unos días en Kassen para reponer fuerzas y equipo, y también conocer un poco a las personalidades del pueblo y así reparar algunos de los errores que mencioné en la entrada anterior.


La Misión

InfiltraciònEsta aventura requiere que el grupo se infiltre dentro del Templo de Razmir para investigar a un culto que dice ayudar a los pobres y proteger a los desvalidos, pero que en realidad es una fachada para cometer toda clase de actividades criminales como robo, extorsión, chantaje y asesinatos. La parte fácil del módulo es la infiltración, pero es muy común que aquí se produzca una Muerte Total de Grupo (MTG), o que sean expulsados antes de conseguir la evidencia necesaria para exponer sus actividades criminales al gobierno de Tamran. Esto se debe a que esta misión requiere un poco más de sutileza  de lo que los jugadores están acostumbrados normalmente. El éxito del módulo depende mucho entonces de cómo se presente la misión y esto no está cubierto con claridad por el autor.

Cuando uno lee el texto a fondo, llama la atención lo dóciles que los personajes deben ser para poder cumplir la misión. Esto impone un reto que los jugadores no están acostumbrados a aceptar. Un jugador de Pathfinder, D&D o Star Wars no aceptaría que algún bribón lo empujara o lo tratara de maneras ofensivas. Lo natural es que los jugadores jueguen con una predisposición a ser más valientes de lo que son en la vida real, así que contestarán rudamente y sacarán sus espadas en cuanto vean que alguien no está siendo lo suficientemente cortés. Después de todo, es el sueño de todo aquél que quiere ser aventurero. Esta aventura requiere que los jugadores dejen a un lado estas actitudes por un tiempo, y esto puede resultar algo difícil de comunicar a los jugadores sin recurrir al metajuego. Sólo imaginen, hay una parte donde son drogados o golpeados hasta quedar inconscientes, para luego ser despojados de sus pertenencias y arrojados a unas sucias celdas. Hay probabilidades extremadamente altas de que tus jugadores respondan a la violencia, quieran escapar a la primera oportunidad, o simplemente causen demasiados problemas a los cultistas como para que el grupo se gane su confianza. Hemos leído de grupos que han sido expulsados del templo en la primera noche, o que se dividen y causan problemas fuera del templo mientras el resto se ve un poco más libre para explorar al culto desde dentro, o simplemente realizan un ataque frontal que resulta en MTG. Las posibilidades son muchas con éste módulo.

mask-living-god2La infiltración es, como dije antes, fácil. Pero hacer que guarden la compostura es todo un reto. La táctica sugerida en el módulo es asistir a la taberna el Lamento del Montaraz y fingir que quieren unirse al culto. Allí son sedados, despojados de todas sus pertenencias, y transportados al interior del templo para comenzar su juramentación. Si se les logró convencer de que se llevasen un bajo perfil, serán juramentados sin problema y tendrán pronto la libertad de explorar la mitad del templo como miembros del culto. Pero la tentación es grande para los aventureros ávidos de emociones. Tuve la suerte de que pasaran un par de días tranquilos realizando tareas de limpieza o algunas de las “pruebas” que se explican en el módulo. Estas pruebas son una manera de mostrar al grupo lo crueles e inescrupulosos que son los servidores de Razmir. Entre ellas se incluye ayudar a los “sacerdotes” a robar a los ciudadanos mientras les escuchan dar discursos en plena calle, o ir a cobrar sumas de “protección” a uno que otro comerciante. También obligan a los personajes a luchar entre sí usando porras, mientras el encargado de “entrenarlos”, un bruto llamado Krant, se deleita con el espectáculo.

KrantAl haber visto todo esto, y cómo la guardia de Tamran se hace la vista gorda, los personajes pueden entonces escabullirse fuera del templo e informar sobre lo que encontraron. Se les dirá que esto aún no es suficiente para inculparlos y que ahora necesitan que se infiltren en las áreas prohibidas. En este momento es que el módulo se vuelve una especie de exploración de galerías y llega a su clímax permitiendo a los jugadores el placer de vengarse por todas las humillaciones sufridas y poner fin a este culto de corrupción y crimen. Es importante entonces hacer que los personajes tengan ganas de matar a estos impostores, sobre todo a Krant, describiendo la malevolencia con la cual los castigan o se aprovechan de los pobres ciudadanos de Tamran. Hay que hacer que se sientan impotentes al no poder actuar hasta que no se complete la misión. Estos son los mejores villanos que me ha tocado narrar, y si se hace que crezca un odio reprimido en los personajes, el necesario encuentro al final de la misión resulta ser uno de los más satisfactorios.

Sin embargo todo puede salir mal. Si se sigue el guion presentado en el módulo, se puede notar que no se maneja muy bien la manera de introducir la misión. Los personajes pueden no estar muy interesados en este culto o sus actividades y sólo querrán recuperar los amuletos robados. Así que en cuanto se presente la primera oportunidad, van a responder con violencia o van a tratar de hacer las cosas a su manera, lo cual puede hacer que el módulo se salga totalmente del carril y sea imposible jugar la tercera entrega de la trilogía. El mismo Jason Bulmahn ve con preocupación que muchos grupos que han corrido este módulo suelen salirse de los carriles con demasiada facilidad¿Qué hacer entonces?


Clima Político: Nirmathas/Molthune/Razmiran

banderasUna recomendación que se hace es ir revelando poco a poco información acerca de lo que pasa en las fronteras de Nirmathas, la guerra con Molthune y el creciente poder que Razmiran ejerce sobre el área. Uno de los primeros encuentros de este módulo es con un grupo de corsarios de Molthune que intenta abordar la embarcación que los trae desde Kassen. Una vez vencidos, puedes agregar algunos diálogos con Walren en los cuales él explique que Molthune es una amenaza para Nirmathas y que han tenido guerras desde que se separaron de ellos hace varias décadas. También puede decirles que las autoridades locales ofrecen recompensas por piratas de Molthune capturados y esto levantaría el interés monetario de alguno que otro jugador. Para conocer más sobre esto, es importante leer la Guía del Mar Interior de Pathfinder.

Si se desecha a los agentes de la sociedad Pathfinder como instigadores, resulta más lógica una reunión con alguna autoridad sugerida por el gobernador de Kassen. Escogí reunirlos con Travis, un miembro del consejo de Nirmathas, aristócrata Caótico Bueno. Éste podría quedar impresionado por la captura de piratas de Molthune, y darles toda la información relevante sobre el culto. Una vez oída la historia de lo ocurrido en la cripta, Travis se lamenta que no puede hacer mucho debido a la falta de pruebas tangibles contra el templo, pero les confiesa que tiene tiempo tratando de investigar de cerca al culto de Razmir. Aquí se puede revelar información acerca de cómo algunos miembros del gobierno han sido convencidos por Razmiran de aceptar el envío de unos 2000 mercenarios para la protección de Tamran contra Molthune. Dichos miembros del gobierno sinceramente creen que esto les ayudaría a conservar la independencia de Nirmathas, pero Travis sabe que si se permite que se establezca una fuerza mercenaria en Tamran, Razmiran no tardaría en tomar el control. Travis se pregunta cómo están siendo financiados estos mercenarios y por qué Iramine, la sacerdotisa, querría robar unos amuletos en Kassen. Les pide entonces su ayuda para infiltrarse en el templo de Razmir. Ya había encomendado a otros agentes antes, pero al haber sido sometidos a pruebas y humillaciones innombrables, no aguantaron y fueron expulsados del templo antes de la semana requerida para poder conseguir evidencias.

Esta es una opción dada por algunos foristas y en uno de los podcasts de Paizo. Esto crea varias motivaciones para infiltrarse y ver qué está tramando este culto, mientras les pone sobre aviso acerca de ciertas cosas que tendrían que aguantar en nombre de esta misión de suma importancia. Yo temía que la misión se arruinara por completo debido a la naturaleza errática de mi mesa, pero seguí estas recomendaciones y lograron encontrar todo lo que necesitaban, eliminando el culto con sólo una muerte qué lamentar.


Nuestro Grupo

Una de las cosas que más quería el grupo era equiparse. El módulo no contiene información acerca de Tamran y sus mercados, así que aquí es necesario hacer nuestra labor creativa. Una gran ciudad debe ofrecer a los personajes muchas opciones para equiparse y darles lugares dónde gastar las duramente texto máscaras1obtenidas monedas, mientras escuchan rumores acerca del culto de Razmir. El grupo recordó el aviso encontrado en los bolsillos de uno de los ladrones de tumbas y preguntaron por el Lamento del Montaraz. Esto los llevó cerca del templo y les permitió observar desde una distancia prudente antes de hacerse reclutar.

Krant tuvo una vida muy corta durante la aventura. Al segundo día de haber sido juramentados, el grupo decidió ir hacia las zonas prohibidas y activaron una alarma. Al verse rodeados, el mago utilizó su rociada de color sobre un grupo de acólitos y los durmió. Krant no podía ser dormido debido a su alto nivel, pero en un momento de distracción (mía) alguno dijo que Krant también había quedado inconsciente y le cortaron la cabeza. Fue frustrante, pero decidí llevarles el juego en vez de ponerme a discutir las reglas. Razonaron que todos en el templo debían odiar a Krant (lo cual era cierto), y que si ellos demostraban ser más fuertes que Krant podrían ascender en la jerarquía. Llevaron la cabeza a las barracas y dieron un discurso conmovedor que hizo que los acólitos confiaran más en ellos (más no así los sacerdotes). Todo les salió muy bien, pero el insulto de haberme engañado y matado a mi mejor villano no se me olvidó.

LuchaOtra anécdota digna de mención fue la infiltración al segundo piso. Una vez dentro de la habitación vieron al Golem de Máscaras y se les ocurrió utilizar pegamento soberano sobre él antes de que se activara, inutilizándolo por completo. Una movida inteligente, pero aún así Egarthis y un grupo de sacerdotes les dio una batalla épica de unas 3 horas. Fue una de las mejores escenas de combate que han librado, y los jugadores sintieron mucha satisfacción al haber salido victoriosos y con toda la información que necesitaban.

¿Ya jugaste este módulo? ¿Lo piensas correr?

El Precio de la Inmortalidad I

A medida que vamos avanzando en las varias campañas en las que participamos o manejamos, vemos lo útil que resulta para nuestro narrador encontrar reseñas y consejos en la red acerca de cómo correr ciertos módulos. Por ello hemos decidido publicar algunos resúmenes y consejos sobre cada módulo que vayamos finalizando para aquellos que decidan correrlos con sus grupos o quieran aportar sus propios consejos sobre cómo correrlos o usarlos.

CryptOfTheEverflamePara esta entrega haremos un recorrido por la primera parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad llamada La Cripta de la Llama Eterna. La aventura está escrita por Jason Bulmahn, el diseñador en jefe del sistema Pathfinder (sí, ya sabemos que es una reedición de D&D 3.5).

La idea de esta pequeña guía es decir cómo se juega la Cripta de la Llama Eterna según el espíritu del diseñador. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

La Cripta de la Llama Eterna es una aventura diseñada para 4 personajes de nivel 1 que sirve a cualquiera para introducir a jugadores y narradores novatos al sistema Pathfinder. De hecho, nosotros comenzamos a correrla justo después de haber finalizado la mini aventura de la caja de iniciación de Pathfinder y sirvió para dar a conocer a los jugadores ciertas reglas más avanzadas del sistema. Si quieres jugar esta aventura o si el narrador de tu mesa desea correrla para tu grupo, deberías dejar de leer a partir de aquí.

aventuraLa historia trata de un grupo de chicos que son enviados a una misión-ritual celebrada cada año en el pueblo de Kassen para señalar su llegada a la adultez. Deben ir a la cripta donde descansa el héroe Ekat Kassen y encender una lámpara usando una llama eterna que brilla sobre su tumba. Los habitantes de Kassen tienen la costumbre de poner ciertos retos en el camino de los jóvenes para darles una probada a la vida de aventureros antes de que sienten cabeza. Así que un grupo de aldeanos se dirige a la cripta antes de la partida de los aventureros para preparar varias inofensivas trampas y pruebas. Sin embargo, cuando los jóvenes llegan a la cripta encuentran a los aldeanos masacrados y hordas de muertos vivientes esperándolos en las profundidades de las galerías.


Kassen, Norte de Nirmathas

nirmathas-mapPara comprender la actitud que los aldeanos deben tener frente a los jóvenes y frente a lo que puedan comentar acerca del héroe local, hay que leer un poco el trasfondo de la aldea. Ekat Kassen era un aventurero que había reunido una gran fortuna durante su última correría y decidió invertirla pacificando el área y haciéndola segura para sus habitantes y viajeros. Para ello, funda un poblado al norte de Nirmathas que da paso seguro a los viajeros y comerciantes que atraviesen el Bosque Colmillo. Un día, Asar, uno de sus antiguos compañeros, llegó a la aldea con un grupo de mercenarios para Kassenrecuperar un objeto que Kassen se había quedado para sí desde la última aventura. Al no obtener lo que quería, Asar asedió la aldea usando una vieja cueva cercana como base de operaciones. Kassen reunió las fuerzas de su aldea y entró a la cueva buscando a su antiguo compañero. Hubo una batalla épica entre las dos fuerzas donde murieron muchos hombres de ambos lados, incluyendo a Kassen y Asar. La cueva fue luego convertida en cripta mortuoria donde enterraron a todos los caídos, permitiendo que los habitantes pudiesen ir a dar sus respetos. Esto explica mucho la reverencia que se le tiene a Ekat Kassen. Una de las aventureras en nuestra mesa se atrevió a hablar mal de Ekat Kassen y esto disgustó mucho al Alcalde y a quienes la oyeron. Tuve que imponerle al grupo penalizaciones de diplomacia y los objetos en las tiendas costaron 10% más hasta que volvieron victoriosos.

El módulo provee bastante información acerca de los habitantes del pueblo y lugares de interés, haciéndose fácil la tarea de crear el ambietexto 2 criptante y el humor necesario para darle vida a la aldea. Uno de los errores que cometí como narrador fue el no haber dejado que los jugadores interactuaran con personajes que podían hacer que se sintieran en confianza en el pueblo y con la misión.  Para reforzar esto, por ejemplo, se encuentra una serie de “mentores” en el pueblo que sirven de conexión entre los jugadores y los aldeanos.

Cada clase PathfinderManualBasicoMarInteriorbásica de Pathfinder tiene su mentor, quien puede darles consejos o información adicional acerca de la historia de la aldea o la naturaleza de la misión. Además, cada uno tenía su personalidad y varias frases o hábitos pintorescos que pueden dar pie a varias interacciones interesantes en caso de contar con jugadores parlanchines. También encontré de mucha utilidad leer el apartado sobre Nirmathas en la Guía del Mar Interior. En ella se dan varias ideas sobre la actitud de la gente de Kassen y su bonachonería caótica generalizada.

En cuanto a la economía, me resultó útil consultar los consejos que dan las guías de Paizo, algunos blogs, y uno que otro libro sobre el tema. Estuvo bien para que los jugadores se dieran cuenta de su nivel de “pobreza” (aunque ya tenían varios cientos de monedas encima). Es bueno apegarse al límite sugerido de compra y venta de las ciudades también. De esta manera hice que varios jugadores desistieran de encontrar objetos raros como catalejos o venenos exóticos, pero insinué que en Tamran, la capital, podrían encontrarlos. Así se hizo más fácil convencerlos luego de continuar hacia la segunda parte de la campaña al finalizar la cripta.


La Cripta

La aventura es bastante lineal, por ello la historia es muy importante. Sin una buena narrativa, un grupo podría querer desviarse y hacer cosas más productivas para un aventurero. Por suerte, el módulo ofrece puntos que pueden mantener a un grupo interesado y preguntándose qué sucederá después. Por ejemplo, antes de llegar a la cripta, se presenta un encuentro con unos orcos que resultan ser simples ilusiones, lo cual permite continuar con la temática del juego inocente que la aldea les está jugando. Pero luego encuentran un cadáver tendido a orillas de un pequeño lago con ropas extrañas y monedas provenientes de Tamran (otra insinuación para darles direccionalidad luego). Lo ideal es que el narrador sepa ir dando pistas acerca de las intenciones de la aldea, manteniendo los ánimos ligeros y un ambiente de diversión, pero que pueda agregar ocasionalmente señales de que algo no va bien y les genere curiosidad y ganas de resolver un misterio.

Al llegar a la cripta, los personajes se dan cuenta de que algo más siniestro está ocurriendo dentro. Los aldeanos aparecen muertos y una horda de esqueletos antiguos sale a su encuentro. De aquí en adelante la aventura se torna en una exploración de galerías tradicional. Bulmahn tomó cuidado de establecer buenos retos, pero también de dejar las herramientas para solucionarlos bastante cerca, haciendo que la aventura fuese accesible para jugadores novatos, pero dejando espacio para jugadores experimentados y narradores creativos.

RoldareUn elemento interesante, y que debe ser manejado con cuidado según el mismo Bulmahn, es Roldare. Los aldeanos habían venido a preparar la cripta para los héroes, colocando almohadas en los fosos, reemplazando las flechas o quitándole el filo a varias trampas. Cuando su tarea estaba bien avanzada en el primer nivel, fueron atacados por una horda de muertos vivientes. Roldare fue testigo de la matanza de sus compañeros y vio cómo “la muerte que habla” se llevaba a su hermana Dimira. Roldare sobrevive encerrándose en una pequeña habitación hasta que los héroes lo encuentran. Este elemento, si es bien llevado, le añade un sentido de urgencia a continuar descendiendo hacia la tumba de Kassen a riesgo de dejar que Asar, quien ha regresado como muerto viviente, mate a la pobre hermana de Roldare. Dice Bulmahn que la intención es evitar que los aventureros salgan corriendo a la aldea a avisar a los adultos sobre lo que pasa en la cripta. En caso de que se trate de un grupo especialmente propenso a abandonar la cripta, puede decirse que Dimira es hermana de alguno de los aventureros, y tal vez agregar unos gritos a lo lejos de alguien que está siendo torturada.

Todas las recámaras de la cripta están bien diseñadas para que un narrador inexperto se sienta a gusto. Hay pruebas para cada tipo de personaje que resultan bastante satisfactorias para los jugadores cuando las resuelven. Sin embargo hay que prestar atención en un par de encuentros que pueden resultar algo letales si el narrador no tiene cuidado.

EsqueletoJusto antes de descender al segundo nivel hay un grupo de esqueletos sangrantes que sólo se pueden eliminar con poderes de clérigo o con agua bendita. Tal vez no representen problemas si los reducen a cero y se van, pero estarán de nuevo de pie cuando regresen para salir de la cripta. Para mi grupo este encuentro no causó gran problema ya que el mago, el único jugador veterano del grupo, conjuró una rociada de color en el primer turno y esto les dio tiempo de hacerlos papilla. Esto se debió a un error que cometí (y que me señaló uno de nuestros lectores en un comentario más abajo) al no tomar en cuenta las propiedades de los No Muertos (son inmunes a efectos mentales). En estos casos lo mejor es hacer una buena descripción y ensalzar al grupo por su inteligente actuación.

Hay también una sombra en el área 5 que sólo puede ser lastimada con daño mágico o armas +1. Hay que asegurarse que los aventureros hayan recibido algo con qué enfrentarse a ella, o que algo “brille” en el fondo de la hoguera que está en el centro de la recámara para que recuperen la daga +1 que está entre las brasas. Por último, hay un par de enjambres de murciélagos en el área 20 que pueden resultar letales para un grupo de nivel 1 o 2 debido al daño de sangrado. En lo particular, preferí convertir este encuentro en una prueba de sigilo donde se debieron quitar las armaduras para poder pasar sin despertar a los enjambres. El número de combates en la cripta puede hacerse tedioso y a veces es preferible modificar la naturaleza del encuentro para animar a los jugadores a ser creativos.

texto 3 criptaOtra modificación que hice fue la de la trampa del área 19. Es una trampa de Causar Miedo sobre un estanque que “atraía” sus miradas irremediablemente. Los jugadores estaban encantados corriendo despavoridos y volviendo para tratar de solucionar el problema (no se les ocurrió tratar de desactivar esta trampa), así que decidí ignorar el hecho de que se volvían inmunes a la trampa una vez que superaban la salvación de Voluntad y así seguirles el juego hasta que encontraran otra solución. Decidieron vendarse los ojos e ir tomados de la mano hasta la próxima habitación y todos nos reímos describiendo la situación sin dejar de sentir que había un peligro acechando.


Problemas con el módulo

Fotitos chicos pathfinderLos únicos problemas que tuve durante el recorrido me los daba el mago veterano que hizo uso abusivo de Abrir/Cerrar y Rociada de Color, lo cual dejaba a sapos y esqueletos indefensos y listos para que los aventureros repartiesen golpes de gracia a gusto. Pero nada que dañara la historia ni redujera la emoción.

Sin embargo, una advertencia que se da sobre el módulo en general es que no procura suficientes puntos de experiencia si se quiere pasar a la siguiente parte de la trilogía. Si la aventura es corrida para un grupo de 4 aventureros, notarán que faltan unos 4200 PEX para llevarlos a nivel 3. Las Máscaras del Dios Viviente es un módulo que se puede tornar muy peligroso si los personajes no comienzan al menos en nivel 3.

texto 4 criptaUna solución elegante es introducir un encuentro con varios bandidos enmascarados vestidos como el cadáver junto al lago, antes de llegar a la cripta o incluso antes de la aventura. Esto les daría méritos adicionales para ser seleccionados como participantes en el festival, y les proporcionaría algo de experiencia (se recomienda no más de unos 1200 PEX para no desbalancear los encuentros de la cripta). También los introduce a la temática de los ladrones de tumbas y al culto de Razmir, el cual tomará importancia en el siguiente módulo.

Esta aventura es de las primeras para Pathfinder, así que es anterior a que comenzaran a colocar el avance de nivel esperado para los personajes a través de la aventura. Según Bulmahn,se espera que los aventureros alcancen el segundo nivel justo después de vencer al Golem de madera o la sombra.


Concluyendo la Aventura

AsarEl último encuentro es con Asar y un grupo de esqueletos. No es un combate difícil pero es bueno hacerle sentir a los aventureros lo frágiles que son. Algunas oportunidades de flanqueo y ataque poderoso son buenos para infundir miedo, pero el verdadero terror viene al usar Desarme Mejorado contra el único guerrero que haya sido lo suficientemente precavido como para traer alguna arma de impacto (como una maza o flechas romas). Una de las mejores jugadas de mi grupo fue de nuestra pícara quien logró derribar a Asar con su látigo, dejándolo tendido en el suelo listo para ser aplastado por nuestro guerrero.

Luego de esta pelea es que se le explica al grupo lo que realmente sucede en la cripta. Un grupo de ladrones de tumbas llegó hace unos meses con intenciones de recuperar un par de medallones pertenecientes a Kassen y Asar. Pero al hacerlo despertaron la furia de Asar quien regresó de la muerte en forma de esqueleto e invocó a sus hordas de mercenarios. Los ladrones lograron huir con los dos medallones, los cuales son en realidad parte de una llave para un fabuloso tesoro. La tercera pieza la posee Iramine, la última compañera de aventuras de Kassen y ahora sacerdotisa del culto a Razmir.

texto 5 criptaHay gente que dice que el módulo falla en establecer una motivación suficiente para que los personajes sigan el rastro de los ladrones de tumbas y quieran regresar los medallones a la cripta. Bulmahn recomienda en este caso hacer que el espíritu de Kassen pida a los personajes recuperar los medallones para que él y Asar puedan regresar a descansar en paz. También puede hacerse que Cygar, un miembro de la sociedad Pathfinder en Kassen, les diga un poco más acerca de las intenciones de Iramine o los contrate de parte del gobierno de Tamran o Nirmathas. Pero hay que tener cuidado de no revelar mucho para que los aventureros puedan seguir descubriendo más acerca de esta gran conspiración durante los siguientes módulos, y así mantener el interés.

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Preparativos para el Domingo: La Cripta de la Llama Eterna

Preparándonos para la Aventura

Preparándonos para la Aventura

Todos los domingos, la gente de Castor y Pollux se reúne a jugar alguno de sus juegos de rol favoritos. La semana pasada terminamos las aventuras incluidas en el “begginer box” de Pathfinder (La Galería de Colmillo Negro), donde enseñábamos las mecánicas del D20 a un par de chiquillos roleros (prometemos fotos el próximo sábado). Al terminar la sesión, el narrador los envió por unos túneles bajo las minas a la tierra de Nirmathas (No preguntar cómo llegaron de Punta Arena hasta allá de un solo golpe), donde los pequeños aventureros conocieron el pueblo de Kassen y se les fue asignada la tarea de buscar la llama eterna.

Mañana domingo se adentrarán en las galerías de la Crípta de la Llama Eterna, una aventura para aventureros inexpertos de nivel 1 diseñada magistralmente por Jason Bulmahn precisamente para introducir los aspectos más importantes del sistema Pathfinder.

aventura

Kyra, Merisiel, Valeros y Ezren en el pueblo de Kassen

La maquetación y el diseño de este viejo módulo son excelentes, y la cartografía es de primera, utilizando el viejo mapa “Dungeons” de Paizo para representar los dos niveles de la cripta (que no pondremos aquí aún para no dar spoilers a nuestros aventureros).

Lo que más llama la atención es el diseño de los enigmas y retos para los personajes: el autor realmente se toma su tiempo en explicar al narrador cada detalle y las opciones que tienen los jugadores para resolverlos. Esto es importante para darle al director del juego una idea sobre cómo procurar que sus jugadores se sientan satisfechos con sus acciones.

Pueblo de Kassen

Pueblo de Kassen

La trama es interesante y la historia de contexto es bastante detallada. Si se lee bien, y se hace la investigación necesaria, uno realmente puede darle vida al pueblo, a sus personajes más importantes y dar las respuestas adecuadas a las preguntas de los jugadores. Algo que sí podría chocar es leer los atributos de la ciudad, están hechos bajo estándares algo viejos y no compatibles con las últimas publicaciones de Pathfinder. Esto es algo que un narrador experimentado podría pasar por alto, pero alguien planeando correr esta aventura debutando como narrador podría encontrarse rascándose la cabeza al leer esos números para saber qué objetos mágicos podría contener una tienda en Kassen.

mapa editado

Primera Aventura en el Bosque del Colmillo

No es lo que se llama un “Sandbox Adventure”, así que no está hecha para narradores a quienes gusta improvisar mucho, ni para jugadores anárquicos o destructores de galerías. Es un módulo hecho para dar a los nuevos narradores y jugadores una probada de lo que podría ser una aventura a gran escala. De hecho, está conectada con dos aventuras más: Las Máscaras del Dios Viviente y La Ciudad de la Muerte Dorada (la trilogía del Precio de la Inmortalidad).

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Trilogía del Precio de la Inmortalidad

A medida que vayamos avanzando, daremos más detalle sobre éstos módulos y pudiésemos proponer tal vez alguna traducción para ayudar a iniciar a más narradores y jugadores.

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