A través del Vortex (Numenera)

Recientemente finalizamos el módulo Vortex para Numenera y aquí daremos los detalles de esta singular aventura.

Vortex fue diseñada y escrita por Monte Cook para personajes de categoría 1 o 2. Está dividida en 2 partes radicalmente diferentes que ponen a prueba la capacidad de resolución de problemas de los jugadores en varios niveles.


Contexto

Las aventuras de Numenera muy pocas veces dependen del contexto en el cual se desarrollan. Se puede decir que esto permite que la aventura tenga lugar en cualquier lugar del noveno mundo o de la campaña que uno esté llevando. Por otro lado, para aquellos narradores que estén buscando profundidad en los materiales hechos para Numenera, este enfoque puede dejar mucho qué desear. Sin embargo, la manera que tiene el módulo de enganchar a los jugadores y mantener su interés es realmente buena.


Parte I

Vortex-5Al estar viajando de un lado a otro y recorriendo el noveno mundo, nuestros aventureros se topan con un grupo de sacerdotes o cultistas quienes realizan alguna especie de rito alrededor de una estructura metálica misteriosa. Antes de que los aventureros puedan averiguar más sobre ellos o la estructura, los cultistas ingresan a ella unos instantes antes de desaparecer por completo. En las inmediaciones uno de los cultistas deja un mapa con una especie de itinerario con las fechas y lugares donde la estructura reaparecerá. Este detalle es una buena manera de introducir la aventura en medio de una campaña. Se puede jugar un poco con las fechas y localizaciones de las próximas apariciones del Nartex para ajustarlas al itinerario que se tenga planeado ya para los jugadores en la campaña. De esta manera se puede espaciar el reencuentro por unas cuantas sesiones y así se crea un poco de expectativa.

Al reencontrar la estructura, se enteran de que los miembros del culto raptan jóvenes para adoctrinarlos y que formen parte de sus filas. Una chica logra escapar y pide que rescaten a su hermano de las manos de Abrassal, el líder del culto, quien se encuentra en lo más profundo de ésta máquina llamada El Nartex. Los detalles que pueden obtener de ella es que el culto adora alguna fuente de energía llamada el Vortex, el cual es el corazón de la estructura.

Vortex-8Los aventureros logran entrar al Nartex, el cual resulta ser un inmenso complejo que ha existido por milenios. Inexplicablemente, el Nartex ha permanecido inexplorado por sus habitantes a pesar de haber vivido en él por generaciones.

A continuación, los aventureros podrán tratar de negociar la liberación del joven raptado con los cultistas. Dependiendo del resultado de estas negociaciones, los aventureros podrían terminar combatiendo contra todo el culto, o sólo contra el líder. También es probable un enfoque furtivo, pero todo depende del ingenio del grupo.


Parte II

Esta sección es la mejor del módulo ya que es donde se muestra realmente el potencial del sistema cypher.

Al vencer al líder del culto al Vortex, los jugadores se enteran de que él, sin saberlo, producía una campo de interferencia que evitaba que las criaturas al otro lado del Vortex se comunicaran con la gente de la tierra. Unos instantes después de matar a Abrassal, una voz logra hacer contacto mental con uno de los aventureros y les da instrucciones para conseguir trajes protectores, ya que su próxima parada será el interior mismo del sol. Allí tendrán que reparar una milenaria estación que está a punto de colapsar, o al menos salvar a sus habitantes de la extinción y lograr huir antes del desastre.

Vortex-16Esta sección tiene retos mucho más interesantes y enemigos bastante letales. También ofrece varias ideas para intrusiones de narrador y artefactos únicos. Puede decirse que es una exploración de galerías pero de ciencia ficción.

El Caballero Radiante es un enemigo bastante mortífero ya que su arma logra abrir los trajes protectores de los personajes, causando que además reciban daño de calor ambiental a cada golpe. La “fuente de los deseos”, lo único que lograría reparar la estación, es un artefacto difícil de usar al tener un coste de uso de intelecto y ser de muy alta dificultad (haciendo que el costo de hacer esfuerzo para usarla sea elevado, aun contando con ventaja y grandes reservas).


Chicos vortexNuestra Mesa

La primera vez que corrí este módulo, el primer encuentro causó gran impresión. Los aventureros se encontraban viajando hacia el sur desde los Manantiales de Cylion. Ellos se apresuraban con una carga de medicinas con destino a Seshar (como parte de la aventura El Transmisor de las Pesadillas) y se encontraron con el Nartex y los cultistas. Al ver desaparecer la estructura, y encontrar el mapa con el itinerario del Nartex (dibujado a mano con mucho cariño), los aventureros no aguantaban las ganas de finalizar sus misiones para irse al próximo lugar de aparición.

Uno de los problemas más graves que encuentro en estos módulos de Numenera, es que los personajes están hechos con muy pocos datos y detalles de equipo. Si el grupo de jugadores tiende a ser agresivo o impulsivo, podría fácilmente eliminar a los cultistas y traer la sesión a un prematuro final. Esto quiere decir que hay que tomarse un rato y diseñar algunas estrategias que mantengan a los personajes a raya durante el primer encuentro sin recurrir a aumentar el poder de los cultistas. Por ejemplo, que alguno de ellos posea una especie de cripto proyector de muros de fuerza que los detenga, o crear un diálogo en donde amablemente pidan a los aventureros alejarse un poco mientras ellos terminan su rito.

Pasar 10 días en el pueblo cercano esperando la reaparición del Nartex, como establece el módulo, no tiene ningún sentido, a menos que haya entre los jugadores algún personaje que Fabrica Objetos Únicos. Aun así, habría que prepararles algo específicamente para su personaje y poner objetos interesantes a su disposición.

Aquí también se notan varias carencias en el sistema: la economía y la falta de equipo o armas, mejoras y servicios (además de la mala lógica seguida al asignar precios), la falta de diseño de asentamientos, y la falta de contexto. Para aquellos que estamos acostumbrados a editoriales que sí se preocupan por nutrir sus suplementos con abundante material, estos productos nos dejan con una sensación de un mundo plano hecho de muchas buenas ideas, pero sin desarrollarse. Por tanto el narrador debe inventar una historia, una mitología y hacer un trabajo arduo de diseño de juego para que los encuentros no se vuelvan monótonos o los jugadores no se encuentren con callejones sin salida y sin respuestas. También hay que proveer a los antagonistas de historias o motivaciones para que no nos agarren por sorpresa los jugadores a quienes les gusta el diálogo o las soluciones inesperadas.

19-SingleCreatureEn la aventura, tuve que reemplazar al Mesomeme que acecha en el lago por una criatura del bestiario del Noveno Mundo. Me pareció que un Erynth Grask ofrecía muchas más emociones y variedad en combate que el monótono cangrejo gigante. Esto me lleva a hacer una nueva crítica al diseño de los módulos y enemigos. Casi todos los atributos de la gente se resumen a un nivel general de dificultad y un nivel particular diferente para tareas específicas. Tal vez mencionan puntos de vida, blindaje y daño (que es siempre el mismo sin importar el ataque). Esto hace que la creación de estrategias de combate sea irrelevante y el peligro recaiga únicamente en los dados. Por ello decidí desarrollar un poco más los personajes y criaturas del módulo yo mismo, lo cual no es buena señal si compré una aventura comercial prediseñada. Una buena manera de hacerlo es dándoles varios ataques, una singularidad (focus) y un par de criptos al azar. Es obvio que no todas las personas del noveno mundo tienen poderes, pero enfrentarse a un dado para siempre querer sacar más de 12 para realizar cualquier acción pronto se vuelve aburrido.

Entre las anécdotas de correr este módulo, contaré que nuestro gladio, el personaje con menores reservas de intelecto, fue quien se encargó de las negociaciones con los cultistas, logrando acceder directamente hacia los aposentos del líder. Tuvo que usar esfuerzo en casi todas sus tiradas reduciendo dramáticamente sus reservas de intelecto, pero fueron escenas muy emocionantes y tensas.

La batalla con Abrassal fue bastante interesante. Este malvado líder tenía una extraña cualidad que no le permitía acercarse a nada hecho de metal. El gladio, quien fusiona lo orgánico con el acero, no podía acercarse y me divertí haciendo que el enemigo avanzara y lo presionara con su campo de repulsión magnética hasta dejarlo arrinconado e inmóvil contra una pared. Resolvieron atacarlo con una inusual estrategia en la que el gladio lanzaba a otro personaje como proyectil mientras el nano lo mantenía a raya con sus choques mentales.

En Numenera es muy importante que los jugadores interpreten sus habilidades y competencias, y no que simplemente digan “tengo competencia en X así que disminuye la dificultad en 1” o “uso X más Y para bajar la dificultad en 2”. Si no se recuerda a los jugadores que hay que narrar las escenas, pronto el encanto comienza a decaer y es muy fácil que toda la atención se centre en los dados. Irónicamente en este sistema es más fácil que esto suceda que en otros numéricamente más complejos.

maloLa segunda parte trajo varios momentos memorables. Mis jugadores son demasiado desconfiados y no quisieron explorar mucho la recámara de la transformación. Ya dentro del Vortex, uno de los personajes que Existía Parcialmente Fuera de Este Plano, decidió separarse del grupo y atravesar una barricada de escombros. Al otro lado, se encontró un panel de controles que encontró conveniente activar. Esto encendió la alarma y el Caballero Radiante lo pilló solo y lo acorraló. Me divertí narrando esta escena en la cual los demás personajes salieron corriendo en sentido contrario a ver si podían encontrar el camino hacia su compañero a través de los interminables pasillos, mientras que el incauto jugador emprendía la carrera por todo el complejo tratando de huir del Caballero. Fue una persecución emocionante, pero desafortunadamente el Caballero le dio alcance al último momento, dándole muerte justo antes que sus amigos lograran llegar. Hay que advertir que casi cualquier cosa dentro de este complejo solar puede hacer 10 puntos de daño, así que es mejor no quedarse solos.

La fuente de los deseos es la única manera de reparar la inestable estación, pero tiene un costo grande y los personajes podrían sentirse tentados a usarla de otras maneras. Debería funcionar como una verdadera fuente de los deseos. El problema es que el módulo no especifica cómo funciona la máquina. En cambio sigue la misma filosofía “haz lo que quieras” que no ayuda mucho en estos casos, así que lo mejor es decidir si convertir a la máquina en una expendedora de criptos y mejoras al azar (haciendo una tabla), o poniendo a disposición de los jugadores un set de opciones de las cuales escoger. Mis jugadores no sabían qué hacer con la máquina ya que “reparar la estación” o “lo que ustedes quieran” no les decía nada, y me sentía raro si hacía que encontrasen instrucciones en un lugar supuestamente desierto, alienígena e incomprensible.

El hecho de que no haya historia o material para ambientar al narrador, no permite que uno pueda ser coherente sin tener que pasar horas diseñando los huecos que Monte Cook deja por todos lados. Esto se vuelve crítico al tener personajes que Hablan con las Máquinas, Fabrican Objetos Únicos o Existen Parcialmente Fuera de Este Plano. La recomendación que hace el libro Básico es simplemente “Haz que las cosas se pongan extrañas”, pero esto no sirve de mucho, sobre todo porque lo que uno inventa puede afectar de maneras imprevisibles el resto del módulo. Esto hace que uno se vea obligado a improvisar todo el tiempo, lo cual le quita un poco el sentido a comprar aventuras comerciales para este sistema y deja por fuera a una cantidad de narradores que no confiamos tanto en nuestras capacidades de improvisación. Por ello recomendamos dedicarle un buen tiempo a darle más profundidad a este módulo antes de correrlo, o dejar que un narrador extra experimentado y creativo lo corra para ti.

¿Ya lo corriste? ¿Qué le agregaste? ¿Cuál fue tu escena favorita?

Asalto al Fuerte Colmillo (Fangwood Keep)

PZO9540_500Nuestra mesa se encuentra terminando con este ejemplar módulo para Pathfinder, y recién ahora podemos hacer la reseña. Es una aventura para personajes de nivel 4 escrita por Alex Greenshields, y especialmente diseñada para poner a prueba las habilidades de los pícaros. Siguiendo con nuestra línea de reseñas, esta entrada esta pensada para ayudar a aquellos narradores inexpertos que deseen correr la aventura tal y como está escrita, o que quieren obtener algún consejo para dar a los jugadores mejores pistas para que se mantengan en el carril (sin que lo noten mucho). El módulo es independiente y no pertenece a ninguna campaña, pero su contexto y nivel de dificultad lo hacen una opción excelente para introducirlo como una aventura intermedia dentro de la campaña El Precio de la Inmortalidad.


mapa molthune y nirmathasLa Trama

Este módulo depende mucho del contexto político en el que se encuentra. Como hemos mencionado anteriormente, existe un conflicto entre las naciones de Nirmathas y Molthune. Una fuerza de élite de Molthune lanzó un ataque sorpresa a una fortificación de Nirmathas y la tomó en su poder, pero lo hizo sin consentimiento oficial y por razones desconocidas. Los aventureros son contratados para resolver este problema de manera expedita y discreta. El módulo permite la opción de que los aventureros trabajen para Nirmathas o Molthune, dejando bastante flexibilidad al narrador. En ambos casos la misión es ir a Fuerte Colmillo, eliminar a esta fuerza de élite y traer a su jefe ante la justicia.


pavo vosLa Complicación

Como todo buen módulo, en Fuerte Colmillo las cosas no son lo que parecen. El jefe de la fuerza de élite de Molthune, Pavo Vos, capturó el Fuerte Colmillo por razones personales. Conocía la existencia de unas catacumbas debajo del fuerte que eran parte de una antigua torre construida hace miles de años. En estas catacumbas, él y su novia Elessia, esperan encontrar un artefacto de gran poder. Al cabo de unos días, sus soldados se rebelan al darse cuenta del peligro que se encuentra bajo ellos. Elessia contrata a un contingente de Hobgoblins para asesinarlos, y luego les ordena ayudarlos con su búsqueda. Cuando los aventureros hacen un reconocimiento del fuerte, esperan encontrar una fuerza de élite humana resguardando los muros de la fortificación. Pero ver soldados hobgoblins haciendo guardia los pone sobre aviso. Algo no va bien.


El Diseño

MAP Fangwood Keep-2El Fuerte Colmillo viene con hermosos mapas hechos por el cartógrafo Jared Blando. En ellos se ve que se presta mucha atención al detalle ya que cada habitación del fuerte tiene utilidad práctica. No hay nada fuera de lugar en este edificio. Las tropas también están dispuestas de manera que el fuerte tenga un ambiente animado y dinámico. Cada personaje tiene sus rutinas y motivaciones, incluso las tropas de hobgoblins tienen información que ayuda al narrador a darle complejidad a las interacciones. Todo sigue una secuencia lógica que facilita mucho las cosas a la hora de explicar qué está haciendo cada PNJ dentro de la torre en determinado momento. Algo que sí puede fallar en el módulo es la falta de oportunidades que se ofrece a los jugadores para obtener información acerca de la antigua torre sobre la cual se encuentra ahora el fuerte. Es una historia que está muy ligada a acontecimientos realmente importantes en el mundo de Golarion, y puede dar pie a muchas ramificaciones. Pero el módulo no ofrece muchas vías para que los personajes tengan acceso a esta información. De resto, la historia está impecablemente ejecutada y encaja de manera casi perfecta dentro de la campaña El Precio de la Inmortalidad. También da la oportunidad de que los jugadores sean del bando contrario, añadiendo flexibilidad al módulo.


TácticasHobgoblin

En general, el módulo ofrece varias pistas que sugieren a los jugadores infiltrarse sin ser vistos. En realidad, sería un acto suicida tratar de entrar por la puerta principal, pero cada grupo tiene sus gustos. Por ello es bueno hacer énfasis en varios elementos descriptivos como una niebla matinal que rodea los muros y les permitiría acercarse sin ser vistos, o darles a conocer por adelantado la existencia de una entrada secreta que conduce a una red de pasillos internos. Esto ayuda a poner la idea de un enfoque furtivo en la cabeza de los jugadores. Si los jugadores son listos y pacientes, encontrarán pistas por todo el complejo sobre las rutinas dentro del fuerte. Además, pueden encontrar a un superviviente de las fuerzas de Molthune quien los pondrá al tanto de los últimos acontecimientos, la traición de Pavo Vos, y la existencia de un peligroso túnel subterráneo. Una vez dentro del fuerte, descubrirán hoyuelos para espiar los movimientos de los enemigos, y podrían oír que los Hobgoblins no están contentos con su pago, o que unos esclavos llevan comida a los jefes a ciertas horas. Esto abre las opciones a los personajes para ser creativos. Podrían ir directamente a negociar con la jefe de los Hobgoblins para que se lleve a sus tropas sin tener que luchar, conspirar con los esclavos para que envenenen la comida de los jefes, o ir reduciendo las fuerzas de hobgoblins poco a poco sembrando el terror. También hay habitaciones secretas repletas de armas y armaduras, en caso de que el grupo venga mal preparado o quieran salir con un buen botín. chica chevereLa líder de los Hobgoblins es una monje muy bien construida. Está dispuesta a negociar la retirada de sus tropas por una buena suma y la oportunidad de un duelo mano a mano no letal con el más fuerte del grupo. Su actitud es muy importante cuando la encuentran. Si se muestra sorprendida y amenazada, de seguro los jugadores se lanzarán al ataque. Hay que hacer que ella permanezca sentada impasible al extremo opuesto de una mesa cuando los jugadores entren a su sala. Si ella se muestra fría, y hasta condescendiente, los jugadores supondrán que es preferible no meterse con ella, o al menos les entrará la duda y darán más chance a negociar. Pavo Vos, el capitán de Molthune es también un buen oponente, pero algo débil si se le consigue solo (en caso de que ya se haya negociado la retirada de los hobgoblins). De todas maneras, un par de sus golpes podrían matar a un personaje en poco tiempo si los jugadores no utilizan bien sus posiciones.


La Segunda Parte

Es aquí donde el módulo cambia totalmente. De acuerdo a la información dada por algún hobgoblin interrogado, ejerciendo coerción sobre los líderes, o consultando la biblioteca, el fuerte fue construido sobre las ruinas de una gran torre de hechicería dedicada a abrir portales dimensionales. La entrada fue descubierta hace poco por Pavo Vos, pero todo el que se ha atrevido a entrar ha muerto horriblemente a causa de trampas o algún terror desconocido que acecha allá abajo. Lo que en realidad sucede es que hay un portal dimensional que trae criaturas de otros planos y que lo seguirá haciendo si no es desactivado.

redcapPodría decirse que esta parte es una exploración de galerías común y corriente, aunque con un tinte de terror. El hecho de que el portal se haya abierto de manera aleatoria, hace que las criaturas que se encuentran abajo sean totalmente inesperadas e interesantes. Por ejemplo, hay un Redcap justo bajo las escaleras cantando canciones sobre descabezamientos mientras remoja su sombrerillo en la sangre de varios hobgoblins asesinados (es bueno traer a alguien que comprenda el idioma Silvano para darle emoción a esto). La descripción lo es todo aquí. Mientras más perturbadora la escena, más miedo le tendrán al duendecillo. Luego hay un Grodair, varios Musk Creepers, y hasta un Ooze de Mercurio.

Entre las situaciones interesantes que los jugadores encuentran, hay una habitación donde “abajo” depende de la percepción del sujeto (Aquí una discusión sobre la gravedad de direccionalidad subjetiva). Aquí, si alguien falla sus tiradas de sabiduría, el techo se vuelve “abajo” y cae estrepitosamente (5d6 no es un simple rasguño cuando se es de nivel 4). Para esta escena es importante describir la altura del techo y cómo se parece al piso. Se pueden agregar algunos objetos flotando libremente por el pasillo, para darle ese toque de ciencia ficción que se necesita en este encuentro. También se puede utilizar a un solitario grodair que flota en el área quien puede dar la información necesaria para que los jugadores resuelvan este pequeño acertijo. Sin embargo, se requiere que algún personaje hable silvano y que logre que el pobre grodair supere su frustración y hambre. Uno de los mejores encuentros fue con un Yellow Musk Creeper. Me divertí mucho paralizando a un Explorador y luego describiendo cómo sus tentáculos se le introducían en la cabeza y comenzaban a hacerle daño de Inteligencia. ElessiaTambién hay que tener cuidado con varios enemigos. Un Ooze de Mercurio puede ser peligroso si el grupo sólo sabe irse de frente contra todo lo que se mueva, y hay una Phase Spider que puede resultar frustrante para un grupo de poder tan bajo. Elessia es una enemiga competente. La encuentran tratando de arrancar el artefacto de una máquina antigua y los ataca sin miramientos. Es importante estudiar bien sus conjuros y habilidades ya que depende muy poco de sus ataques físicos. Hay que usar su invisibilidad, sus poderes de dominio mental y encantamientos para luego dejar que sus muertos vivientes hagan el resto del trabajo.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con el culto a Razmir en Tamran, me fijé que aún no habían llegado al nivel requerido para poder ir tras Iramine sin ser calcinados. Así que decidí contratarlos en nombre del gobierno de Nirmathas para resolver este problema limítrofe antes de que adquiriera proporciones diplomáticas. Siguieron bien las varias recomendaciones que se les dieron para encontrar los túneles secretos del fuerte, pero mis jugadores no son del tipo paciente. Ya sabemos cómo son esos jugadores que quieren entrar pateando puertas y blandiendo espadas, y evitando que los pícaros hagan su trabajo. Para ellos, debí reorganizar las pistas más importantes en caso de que fuesen a pasarlas desapercibidas. A pesar de todo, llegaron al segundo nivel sin ser detectados, resolvieron inteligentemente un problema con unas armaduras animadas, acabaron con los guardias apostados sin que los vieran, y lograron negociar con la líder Hobgoblin. Quedaron muy impresionados con sus puños ya que el paladín fue dejado inconsciente en sólo 3 vueltas en el duelo mano a mano. Pero así sacaron del camino a al menos 2 docenas de Hobgoblins sin levantar una espada. Luego, eliminaron al líder Pavo Vos antes de hacer preguntas. Aunque Pavo estaba diseñado para ser cobardemente diplomático, los jugadores entraron pateando la puerta y cargando sin explicaciones. Entonces, al no tener a Pavo Vos disponible para obtener datos acerca de la torre y el terror que yacía bajo ellos, tuve que darles mucha información al permitir varias tiradas de conocimiento de historia, y dejarles hacer una investigación exhaustiva a la biblioteca. La historia de Tessarael y sus planes para el artefacto misterioso son cosas que motivaron bastante a mi grupo. También opté por pasarles varias lecturas por correo electrónico entre sesiones para que conociesen más sobre el contexto.

barrow Durante la segunda parte fueron mucho más cautelosos. Es probable que el primer encuentro con el duendecillo y lo macabro de las escenas descritas les hayan hecho reconsiderar su estrategia. Fue un adversario aterrador que casi le cuesta la vida a la pícara. Al huir escaleras arriba, se reagruparon y ejecutaron una brillante estrategia. Un hechizo de Enredaderas, y la destrucción del arma del duendecillo permitieron que todo saliera bien. El último enfrentamiento estuvo algo complicado. Hicieron amistad con un Barrow Hound, una nueva y genial criatura incluida en este módulo, y lo convencieron de ayudarlos contra Elessia. Me di cuenta de que en ese caso debí haber puesto un par más de no-muertos o haberle dado algún conjuro ofensivo extra a la clérigo. Elessia no tuvo oportunidad de mostrarse realmente amenazadora, y el combate perdió bastante impacto ya que el Barrow Hound se metía a los no muertos en la boca y los masticaba hasta dejarlos triturados. Tras la victoria, decidieron no matarla. El paladín la perdonó y le dijo que podría llevarse el artefacto si desactivaba el portal dimensional. Cuando Elessia cumplió y estaba por retirarse, el grupo se arrepiente de haberla dejado ir y la persigue, pero ella reanima al Grodair (que había sido misteriosamente asesinado), y los detiene logrando escapar. Afortunadamente, la pícara del grupo logra quitarle el artefacto antes de que huyera, pero dejaron ese buen cabo suelto que tanto nos gusta a los narradores. Luego decidí que el artefacto debía ser usado en otra localidad para reabrir el portal una vez más y enviar al Barrow Hound a casa. De esta manera tuve otro gancho para su próxima aventura y tuve la excusa para dejar al Barrow Hound atrás. Es una criatura muy poderosa y no me convenía que mi grupo la usara como carne de cañón o armamento pesado. Sin embargo, estoy seguro de que un buen narrador la aprovecharía para muchas cosas emocionantes. textico final¿Ya jugaste este módulo? ¿Qué tal te fue? ¿Lo jugarás próximamente?

El Precio de la Inmortalidad II

Hace ya semanas que concluimos la segunda parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad, pero sólo ahora es seguro publicar ciertos detalles para aquellos narradores que quieran correrla y busquen alguna opinión.

PZO9522_500En esta segunda entrega detallaremos el módulo Las Máscaras del Dios Viviente, creado por Jason Bulmahn para el sistema Pathfinder. Vamos a hablar aquí sobre la intención del autor al crear este módulo, e incluir detalles que algunos añaden en varias entrevistas o que otros han añadido en sus reseñas. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

Es una aventura diseñada para 4 jugadores de nivel 3 y que continúa con la intención de la primera parte al mostrar el funcionamiento de varias mecánicas básicas del sistema. En este caso, pasamos a una misión de infiltración, reconocimiento y espionaje. La descripción de la parte principal del módulo está hecha para dejar que los jugadores escojan la línea de acción que más les convenga, y el narrador sea más reactivo.  La idea que se tuvo fue de presentar un sentido diferente a la narración de aventuras al que se tuvo en el anterior. Si en la cripta la historia era una exploración de galerías clásica y lineal, en Máscaras se trató de presentar la estructura total del templo con instrucciones sobre cómo funcionaba todo cotidianamente dentro del culto y que luego el narrador le diese vida para que los jugadores interactuaran con él.


CygarAnravisLa Campaña

Corrimos el módulo justo después de haber finalizado la Cripta de la Llama Eterna. Luego de haber regresado a la aldea de Kassen y dar la noticia a los aldeanos de lo que había sucedido, un miembro de la sociedad Pathfinder, Cygar, contacta a los aventureros. El módulo asume que los aventureros también le contarán todo lo que vieron y lo que el mismo Ekat Kassen les relató acerca del robo de los amuletos, pero de seguro habrá grupos de jugadores que no querrán revelar nada por desconfiar de un misterioso individuo encapuchado y metiche. Si se quiere continuar la línea de la aventura, Cygar debe hacer preguntas clave e ir guiando la conversación. Luego él les dice que deberán partir en la mañana hacia Tamran, la capital de Nirmathas, y que un bote los estará esperando en el muelle. También les da información sobre un contacto en Tamran de la sociedad Pathfinder que les podrá decir más sobre los saqueadores de tumbas.

Hasta aquí el módulo no establece una motivación muy fuerte para cualquier grupo de aventureros. Una manera de establecer un sentido de urgencia para esta misión es dar importancia a que los amuletos robados sean devueltos a la cripta para evitar que Asar regrese. Otra recomendación que se da es que no sea la sociedad Pathfinder la que requiera sus servicios sino el mismo gobernador de Kassen quien, al escuchar los detalles de la exploración de la cripta, les encarga dirigirse a la capital para pedir ayuda al gobierno de Nirmathas.

Yo opté por dejar al grupo pasar unos días en Kassen para reponer fuerzas y equipo, y también conocer un poco a las personalidades del pueblo y así reparar algunos de los errores que mencioné en la entrada anterior.


La Misión

InfiltraciònEsta aventura requiere que el grupo se infiltre dentro del Templo de Razmir para investigar a un culto que dice ayudar a los pobres y proteger a los desvalidos, pero que en realidad es una fachada para cometer toda clase de actividades criminales como robo, extorsión, chantaje y asesinatos. La parte fácil del módulo es la infiltración, pero es muy común que aquí se produzca una Muerte Total de Grupo (MTG), o que sean expulsados antes de conseguir la evidencia necesaria para exponer sus actividades criminales al gobierno de Tamran. Esto se debe a que esta misión requiere un poco más de sutileza  de lo que los jugadores están acostumbrados normalmente. El éxito del módulo depende mucho entonces de cómo se presente la misión y esto no está cubierto con claridad por el autor.

Cuando uno lee el texto a fondo, llama la atención lo dóciles que los personajes deben ser para poder cumplir la misión. Esto impone un reto que los jugadores no están acostumbrados a aceptar. Un jugador de Pathfinder, D&D o Star Wars no aceptaría que algún bribón lo empujara o lo tratara de maneras ofensivas. Lo natural es que los jugadores jueguen con una predisposición a ser más valientes de lo que son en la vida real, así que contestarán rudamente y sacarán sus espadas en cuanto vean que alguien no está siendo lo suficientemente cortés. Después de todo, es el sueño de todo aquél que quiere ser aventurero. Esta aventura requiere que los jugadores dejen a un lado estas actitudes por un tiempo, y esto puede resultar algo difícil de comunicar a los jugadores sin recurrir al metajuego. Sólo imaginen, hay una parte donde son drogados o golpeados hasta quedar inconscientes, para luego ser despojados de sus pertenencias y arrojados a unas sucias celdas. Hay probabilidades extremadamente altas de que tus jugadores respondan a la violencia, quieran escapar a la primera oportunidad, o simplemente causen demasiados problemas a los cultistas como para que el grupo se gane su confianza. Hemos leído de grupos que han sido expulsados del templo en la primera noche, o que se dividen y causan problemas fuera del templo mientras el resto se ve un poco más libre para explorar al culto desde dentro, o simplemente realizan un ataque frontal que resulta en MTG. Las posibilidades son muchas con éste módulo.

mask-living-god2La infiltración es, como dije antes, fácil. Pero hacer que guarden la compostura es todo un reto. La táctica sugerida en el módulo es asistir a la taberna el Lamento del Montaraz y fingir que quieren unirse al culto. Allí son sedados, despojados de todas sus pertenencias, y transportados al interior del templo para comenzar su juramentación. Si se les logró convencer de que se llevasen un bajo perfil, serán juramentados sin problema y tendrán pronto la libertad de explorar la mitad del templo como miembros del culto. Pero la tentación es grande para los aventureros ávidos de emociones. Tuve la suerte de que pasaran un par de días tranquilos realizando tareas de limpieza o algunas de las “pruebas” que se explican en el módulo. Estas pruebas son una manera de mostrar al grupo lo crueles e inescrupulosos que son los servidores de Razmir. Entre ellas se incluye ayudar a los “sacerdotes” a robar a los ciudadanos mientras les escuchan dar discursos en plena calle, o ir a cobrar sumas de “protección” a uno que otro comerciante. También obligan a los personajes a luchar entre sí usando porras, mientras el encargado de “entrenarlos”, un bruto llamado Krant, se deleita con el espectáculo.

KrantAl haber visto todo esto, y cómo la guardia de Tamran se hace la vista gorda, los personajes pueden entonces escabullirse fuera del templo e informar sobre lo que encontraron. Se les dirá que esto aún no es suficiente para inculparlos y que ahora necesitan que se infiltren en las áreas prohibidas. En este momento es que el módulo se vuelve una especie de exploración de galerías y llega a su clímax permitiendo a los jugadores el placer de vengarse por todas las humillaciones sufridas y poner fin a este culto de corrupción y crimen. Es importante entonces hacer que los personajes tengan ganas de matar a estos impostores, sobre todo a Krant, describiendo la malevolencia con la cual los castigan o se aprovechan de los pobres ciudadanos de Tamran. Hay que hacer que se sientan impotentes al no poder actuar hasta que no se complete la misión. Estos son los mejores villanos que me ha tocado narrar, y si se hace que crezca un odio reprimido en los personajes, el necesario encuentro al final de la misión resulta ser uno de los más satisfactorios.

Sin embargo todo puede salir mal. Si se sigue el guion presentado en el módulo, se puede notar que no se maneja muy bien la manera de introducir la misión. Los personajes pueden no estar muy interesados en este culto o sus actividades y sólo querrán recuperar los amuletos robados. Así que en cuanto se presente la primera oportunidad, van a responder con violencia o van a tratar de hacer las cosas a su manera, lo cual puede hacer que el módulo se salga totalmente del carril y sea imposible jugar la tercera entrega de la trilogía. El mismo Jason Bulmahn ve con preocupación que muchos grupos que han corrido este módulo suelen salirse de los carriles con demasiada facilidad¿Qué hacer entonces?


Clima Político: Nirmathas/Molthune/Razmiran

banderasUna recomendación que se hace es ir revelando poco a poco información acerca de lo que pasa en las fronteras de Nirmathas, la guerra con Molthune y el creciente poder que Razmiran ejerce sobre el área. Uno de los primeros encuentros de este módulo es con un grupo de corsarios de Molthune que intenta abordar la embarcación que los trae desde Kassen. Una vez vencidos, puedes agregar algunos diálogos con Walren en los cuales él explique que Molthune es una amenaza para Nirmathas y que han tenido guerras desde que se separaron de ellos hace varias décadas. También puede decirles que las autoridades locales ofrecen recompensas por piratas de Molthune capturados y esto levantaría el interés monetario de alguno que otro jugador. Para conocer más sobre esto, es importante leer la Guía del Mar Interior de Pathfinder.

Si se desecha a los agentes de la sociedad Pathfinder como instigadores, resulta más lógica una reunión con alguna autoridad sugerida por el gobernador de Kassen. Escogí reunirlos con Travis, un miembro del consejo de Nirmathas, aristócrata Caótico Bueno. Éste podría quedar impresionado por la captura de piratas de Molthune, y darles toda la información relevante sobre el culto. Una vez oída la historia de lo ocurrido en la cripta, Travis se lamenta que no puede hacer mucho debido a la falta de pruebas tangibles contra el templo, pero les confiesa que tiene tiempo tratando de investigar de cerca al culto de Razmir. Aquí se puede revelar información acerca de cómo algunos miembros del gobierno han sido convencidos por Razmiran de aceptar el envío de unos 2000 mercenarios para la protección de Tamran contra Molthune. Dichos miembros del gobierno sinceramente creen que esto les ayudaría a conservar la independencia de Nirmathas, pero Travis sabe que si se permite que se establezca una fuerza mercenaria en Tamran, Razmiran no tardaría en tomar el control. Travis se pregunta cómo están siendo financiados estos mercenarios y por qué Iramine, la sacerdotisa, querría robar unos amuletos en Kassen. Les pide entonces su ayuda para infiltrarse en el templo de Razmir. Ya había encomendado a otros agentes antes, pero al haber sido sometidos a pruebas y humillaciones innombrables, no aguantaron y fueron expulsados del templo antes de la semana requerida para poder conseguir evidencias.

Esta es una opción dada por algunos foristas y en uno de los podcasts de Paizo. Esto crea varias motivaciones para infiltrarse y ver qué está tramando este culto, mientras les pone sobre aviso acerca de ciertas cosas que tendrían que aguantar en nombre de esta misión de suma importancia. Yo temía que la misión se arruinara por completo debido a la naturaleza errática de mi mesa, pero seguí estas recomendaciones y lograron encontrar todo lo que necesitaban, eliminando el culto con sólo una muerte qué lamentar.


Nuestro Grupo

Una de las cosas que más quería el grupo era equiparse. El módulo no contiene información acerca de Tamran y sus mercados, así que aquí es necesario hacer nuestra labor creativa. Una gran ciudad debe ofrecer a los personajes muchas opciones para equiparse y darles lugares dónde gastar las duramente texto máscaras1obtenidas monedas, mientras escuchan rumores acerca del culto de Razmir. El grupo recordó el aviso encontrado en los bolsillos de uno de los ladrones de tumbas y preguntaron por el Lamento del Montaraz. Esto los llevó cerca del templo y les permitió observar desde una distancia prudente antes de hacerse reclutar.

Krant tuvo una vida muy corta durante la aventura. Al segundo día de haber sido juramentados, el grupo decidió ir hacia las zonas prohibidas y activaron una alarma. Al verse rodeados, el mago utilizó su rociada de color sobre un grupo de acólitos y los durmió. Krant no podía ser dormido debido a su alto nivel, pero en un momento de distracción (mía) alguno dijo que Krant también había quedado inconsciente y le cortaron la cabeza. Fue frustrante, pero decidí llevarles el juego en vez de ponerme a discutir las reglas. Razonaron que todos en el templo debían odiar a Krant (lo cual era cierto), y que si ellos demostraban ser más fuertes que Krant podrían ascender en la jerarquía. Llevaron la cabeza a las barracas y dieron un discurso conmovedor que hizo que los acólitos confiaran más en ellos (más no así los sacerdotes). Todo les salió muy bien, pero el insulto de haberme engañado y matado a mi mejor villano no se me olvidó.

LuchaOtra anécdota digna de mención fue la infiltración al segundo piso. Una vez dentro de la habitación vieron al Golem de Máscaras y se les ocurrió utilizar pegamento soberano sobre él antes de que se activara, inutilizándolo por completo. Una movida inteligente, pero aún así Egarthis y un grupo de sacerdotes les dio una batalla épica de unas 3 horas. Fue una de las mejores escenas de combate que han librado, y los jugadores sintieron mucha satisfacción al haber salido victoriosos y con toda la información que necesitaban.

¿Ya jugaste este módulo? ¿Lo piensas correr?

Buried Burdens: Módulo para Numenera

Estamos muy satisfechos con los productos para juegos de rol que saca Monte Cook Games tanto para Numenera, como para la línea The Strange. Sin embargo, nos atrevimos a probar con algunas de las cosas que están saliendo de manos de compañías independientes.

Entre las muchas cosas que venimos leyendo, encontramos un módulo escrito por Fabio Passamonti y publicado por Hydra Team llamado Buried Burdens. Corrimos la aventura para un par de novatos del rol que estaban entusiasmados por jugar Numenera, y tuvimos muy buenos resultados. Para esta reseña, utilizaremos las traducciones hechas en nuestra guía del jugador y las que usamos durante la sesión.


La aventura

tipo maloEs un módulo corto para personajes de categoría 1 que siguen la pista de un miembro de la Convergencia que aterroriza a los habitantes de un pequeño pueblo llamado Gran Cantera. Al avanzar la historia, los personajes descubren que la Convergencia es la menor de sus preocupaciones. Resulta que Gran Cantera es un asentamiento que se levantó sobre las ruinas de una antigua civilización llamada los Xendalianos, quienes construyeron sistemas de defensa biomecánicos en caso de una invasión. Los Xendalianos desaparecieron hace cientos o tal vez miles de años, pero sus máquinas siguen activas aunque en estado de suspensión. La Convergencia investiga estas máquinas con la intención de obtener parte de su tecnología y usarla para su propio beneficio. Al extraer una pieza vital de una máquina que encuentran en las afueras de Gran Cantera, accidentalmente activan el sistema de defensa de los Xendalianos, sembrando el terror entre sus ciudadanos.


Ambientación

Gran CanteraGran Cantera está localizada en algún lugar del Noveno Mundo más allá de la Periferia. Esto da libertad a los narradores de colocar esta pequeña aldea donde más les parezca conveniente dentro del mundo de Monte Cook, o de sus propias creaciones y campañas. A pesar de todo, sí utiliza nombres propios del Noveno Mundo como la Convergencia o los sacerdotes de Aeon. Yo decidí que la aldea estaría localizada a un lado del Camino Errante, cerca del Bosque Falso, para poder llevar al grupo tal vez hasta Uxphon o correr el Valle Violeta cuando subiesen de nivel. Ya les contaremos qué tal nos fue.


Encuentros Problemáticos

El módulo tiene varios problemas de diseño. Uno de ellos es la poca conexión que se tiene entre los encuentros. Es difícil seguir la secuencia lógica entre ellos, y el escritor asume que el lector conoce los personajes y todos los eventos antes de comenzar a leer el primer encuentro. Esto hace que la aventura no pueda ser de esas que uno pueda agarrar directamente de la repisa para jugarla en 5 minutos. Por otro lado, hay muchos huecos entre los encuentros que uno debe tomarse el trabajo de rellenar. En el mundo de los juegos de rol, si uno compra una aventura comercial, es natural asumir que el autor tiene todo cubierto. Pero veamos cómo se resuelve todo.

NumeneraEl módulo comienza como toda buena aventura: en una taberna. En realidad no es una taberna, pero es un sitio donde se reúnen los obreros de la cantera de cuarzo cercana para relajarse, beber y escuchar música en vivo. Hay varias opciones para hacer que los personajes estén interesados en ayudar al pueblo con un pequeño problema de bandidos y saqueadores que se han establecido en las cercanías. El autor hace un buen trabajo describiendo la personalidad de Jonegd y su pasado delictivo, dando pie a buenas ideas para rolear y divertirse. Jonegd menciona que los bandidos quemaron una granja cercana y les dice que es el mejor lugar para comenzar a rastrear a los bandidos.

El segundo encuentro es en el mercado local donde los personajes pueden adquirir información de los locales. Un grupo de personajes avezados podría considerar obvio salir a preguntar a los pobladores acerca de los bandidos o sobre los ataques a las granjas, pero es costumbre que las aventuras propongan esta opción entre otras durante el primer encuentro. Passamonti no se preocupa por proponer ninguna opción aparte de la granja antes mencionada, así que queda de parte de los narradores construir las alternativas y hacerlas más o menos llamativas según lo que les dicte la razón.

En el mercado conseguimos varias pistas útiles, pero no se incluye ninguna hacia el encuentro vital que es lo que introduciría a los personajes al aspecto funcional de la tecnología numenera en la aventura. De hecho, ninguna pista en ningún encuentro lleva hacia el sacerdote de Aeon ermitaño que es quien debe proveer los trozos de información acerca de los Xendalianos, las ruinas y su posible conexión con las minas de cuarzo. Inexplicablemente, dicho encuentro es calificado de “opcional” y sólo cuando la aventura ya está demasiado avanzada.

daditosYo pensaba correr la aventura tal y como estaba escrita, pero debí proveer información sobre el mercado y persuadir a los personajes con promesas de dinero para que no salieran corriendo del pueblo a buscar mejores cosas qué hacer por el Camino Errante. Afortunadamente, uno de los jugadores quería salir a comprar equipo y otro necesitaba hablar con algún sacerdote de Aeon (se habían leído el Libro de Reglas de Numenera). Esto ayudó mucho a que la investigación no fuese forzada, y para introducir estos encuentros como si hubiesen sido producto de sus propias decisiones. Otro de mis grupos hubiese necesitado muchas más insinuaciones y pistas.

Lo mismo pasa al encontrar al representante de la Convergencia, la gran máquina y el enjambre que ataca al pueblo. Todo tiene una conexión aparente, pero no resulta lo suficientemente fuerte como para seguir un camino lógico. La aventura termina requiriendo mucha manipulación del narrador, o demasiada reescritura. Yo debí hacer un poco de ambas. Es claro que toda aventura requiere un poco de calibración, pero la intervención requerida en esta aventura raya en lo absurdo en términos de escritura de aventura comercial.


Lo interesante

Durante la visita al mercado al principio de la aventura, los comerciantes de Gran Cantera pueden ofrecer información valiosa. Yo escogí seguir lo que decía el módulo, pero no hay opciones tal y como podríamos a estar acostumbrados a tenerlas en módulos hechos para otros sistemas. Lo mejor es construir buenos diálogos que no den la información de una vez, sino que cada respuesta que reciban tenga una pequeña pista y una insinuación de que podrían obtener más. Lo que puedo texto numenera1recomendar aquí es que las tiradas para convencer a los aldeanos de revelar información sólo se realicen para modificar sus actitudes. Una mala tirada podría dejar al grupo atascado sin saber qué hacer debido a las pocas opciones que ofrece el módulo.

La parte más divertida de la aventura es una intrusión del narrador sugerida por el autor. Un personaje llamado Brunt se ofrece insistentemente a ayudar al grupo a encontrar a los bandidos. Si uno de los personajes acepta un punto de experiencia, este Brunt lo molestará por buena parte del camino haciendo que la dificultad de todas sus tareas se incrementen en 1. Es divertido que los personajes intenten rastrear huellas de bandidos luego que Brunt las haya pisado todas y les arruine la concentración.

ThazgEl encuentro con el Magistrado Thazg se hace interesante con la introducción de la intrusión de narrador sugerida por Passamonti, pero sugerimos que este personaje suelte algunas líneas de información durante el combate, y extraiga la fuente de energía del Xenostato cuando sus puntos de golpe estén muy bajos y se vea obligado a huir. Otra sugerencia es que se agreguen algunos ataques y efectos adicionales a los descritos en sus atributos para hacer el combate un poco más llamativo.

Luego de haber acabado con Thazg es que la aventura se vuelve un poco más extraña. Resulta que la pieza que extrae del Xenostato era vital para mantener a un gigantesco enjambre de Xendoides, criaturas insectoides del tamaño de perros que combinan lo orgánico con lo artificial, en estado de suspensión. Los Xendoides pronto despiertan y aterrorizan a Gran Cantera y los aventureros se ven obligados a encontrar la solución a esta evolución imprevisible pieza rarade acontecimientos. Es aquí donde el sacerdote de Aeon “opcional” se vuelve imprescindible. Si no se ha tenido contacto con él con anterioridad los personajes podrían vagar sin rumbo por demasiado tiempo. Yo opté por traerlo a colación al principio de la aventura y asegurarme de que los jugadores contaran con él como fuente de conocimiento sobre historia y de la numenera. Es él quien dará las pistas sobre la relación que hay entre el Xenostato, los Xendoides y el cuarzo, lo cual es vital para que los jugadores propongan un descenso a las minas para buscar el origen de esta nueva invasión de insectos mecánicos.

La sección de las minas no está construida como una típica exploración de galerías, pero para los amantes del género no será muy difícil añadir algunos elementos típicos del mazmorreo a esta parte. Yo seguí lo establecido por Passamonti y encontré que una navegación ligera por las minas de cuarzo fue muy conveniente para mi mesa.

Creature1El encuentro final es el mejor de la partida, pero esto debe ser tratado con mucho cuidado. La criatura a la que los jugadores se enfrentan es una mente artificial que controla a todo el enjambre de Xendoids y puede ser detenida de varias formas. En principio, puede ser convencida de que los aventureros y los habitantes de Gran Cantera no son invasores. Passamonti menciona maneras de controlar a esta máquina si se cuenta con personajes que hablan con las máquinas o que fabrican objetos únicos. Lo que pasó en mi mesa fue que la jugadora que quería establecer contacto con la antigua civilización de Xendalia tuvo que ausentarse por un par de turnos dejando todo en manos de los jugadores más inclinados a la violencia. Cuando ella llegó, ya se libraba un combate encarnizado contra la mente maestra y no tuvo más opciones que unirse a la batalla. Para ella fue bastante frustrante, pero sí lograron solucionar el problema de Gran Cantera a tiempo.


Lo bueno y lo excelente

La aventura en sí es muy interesante y ofrece muy buenas ideas para una campaña o simplemente para una sesión o dos. Tiene una buena construcción de la tensión, pasando de una simple tarea de limpieza de maleantes a una misión de salvación de un pueblo de una destrucción inminente. Las premisas son muy buenas en realidad y se puede sacar gran partido si se le dedica un rato al diseño de los encuentros.

El módulo está impecablemente diseñado en términos gráficos. Nos llamó mucho la atención el formato ya que cada página tiene la resolución perfecta para verse en una Tablet. Se dan recomendaciones para intrusiones del narrador, así como alternativas para hacer los encuentros más interesantes. Las ilustraciones también son de primera. Es uno de los pocos materiales independientes para juegos de rol que se preocupan por ofrecer arte exclusivo y de alta calidad.

Buried Burdens nos hizo pasar unas 4 horas amenas. Los jugadores quedaron bastante contentos y con ganas de volver la semana siguiente por más. Así que, por ese lado, cumplió muy bien con su cometido.

¿Ya lo jugaste? ¿Piensas comprarlo? ¿Qué opina tu mesa?

Nosotros ser Goblins

Un saludo a la gente que nos lee y disculpen que no estemos escribiendo con la regularidad que teníamos durante noviembre. Lo bueno es que hemos estado jugando con varios nuevos grupos en nuestra ciudad donde no creíamos que había tanta gente para jugar.

GoblinLas últimas semanas hemos estado corriendo varias campañas con sistemas diferentes. Recientemente terminamos el excelente módulo Nosotros ser Goblins de Richard Pett para Pathfinder. Ya nuestro narrador ha corrido el módulo dos veces con diferentes resultados. Pero veamos de qué trata este suplemento y qué pueden esperar aquellos que lo quieran correr.


Personajes odiosos

Lo primero que hay que saber antes de jugar este módulo es que los personajes son goblins de nivel 1. Eso quiere decir que son personajes caóticos malvados, pero con muchas razones para permanecer juntos y cooperar. Ser goblin en este mundo no es fácil. Hasta un perro o un caballo representan amenazas realmente temibles. Así que conocer bien y a fondo las habilidades de los personajes será vital para que los jugadores tengan éxito. Hay 4 personajes preconstruidos para esta aventura: Reta (Luchadora), Chuffy (Pícaro), Poog (Clérigo), y Mugmurch (Alquimista). Como se puede ver, es un grupo bien balanceado a la vieja usanza. Algunos dirán que el alquimista no es parte de los clásicos, pero el hecho de que los goblins odien escribir o leer hace que un libro de hechizos vaya en contra del espíritu de esta aventura.Goblins todos

Las habilidades, atributos y equipos provistos durante el módulo están perfectamente equilibrados para que este grupo de alimañas supere cada uno de los retos de la aventura. Sin embargo, aún se deja sentir el peligro de cada encuentro.

Lo mejor es jugar esta aventura con un grupo a quienes guste rolear y que se quieran relajar siendo malvados. Nuestra experiencia fue muy grata al ver que cada jugador pasaba el rato rompiendo cosas o torturando animalitos que se encontraban por el camino. Parecían competir por ver quién era el más cruel o tonto (o ambas). Se insultaban, pellizcaban y burlaban entre sí, haciendo que la historia tuviese muchísimos momentos memorables.

jugueticosLamentablemente, éste no es un módulo creado para introducir a jugadores novatos al sistema. De hecho, es imprescindible que aquellos a cargo de Mugmurch y Poog sepan jugar sus roles en el grupo. Nuestra mesa siempre cuenta con uno o dos jugadores inexpertos en cada partida, y debimos explicar muy bien al alquimista cómo funcionaban sus fórmulas de extractos, mutágenos y bombas para que viera la ventaja de no saltar a la batalla blandiendo una simple porra. Para recordarle los recursos que tenía a su disposición, imprimimos montones de pequeños frasquitos de colores con nombres de pociones e ingredientes. Corrimos con un poco más de suerte con el jugador de Poog quien tenía alguna noción de cómo funcionaban los clérigos, y sólo tuvimos que imprimir una pequeña guía con oraciones y conjuros de nivel 1. Esto no significa que no se le deba prestar atención a Reta y Chuffy, pero el guerrero y el pícaro son clases con las que la mayoría ya está familiarizado.


El trasfondo

Mapa goblinsPara aquellos conocedores del mundo de Golarion, la aventura se desarrolla en Tocón de Salmuera, un pantano cercano a Punta Arena en Varisia. Los goblins de la tribu Lamesapos acaban de encontrar un mapa que los llevará a un alijo que contiene suficientes fuegos artificiales como para destruir una aldea humana. Y ya sabemos cuánto le gusta a los goblins incendiar poblados de patas largas, especialmente Punta Arena.

Pathfinder1_022Es importante en este punto establecer las circunstancias en las cuales se encontró este mapa. Días atrás, se descubrió que un goblin había cometido un crimen imperdonable: sabía escribir y parecía estar tratando de documentar la historia de los Lamesapos. Los supersticiosos goblins creen que quien escribe roba las palabras de la mente a otros. Además, escribir trae mala suerte y calamidad, y esto fue exactamente lo que le trajo a este goblin en particular. El pobre fue castigado severamente, y algunos de sus compañeros le dibujaron algunas de sus preciadas letras en la cara con crudos cuchillos, por lo cual le terminaron llamando Caragarabateada. Entre las pertenencias de Caragarabateada se encontraron algunos fuegos artificiales y un mapa (sin ninguna de esas peligrosas letras) donde se mostraba la ubicación del origen de estos explosivos. Esto encendió la ambición del jefe de los Lamesapos, quien planea ahora enviar una misión para hacerse con este arsenal.

Es bueno leer el suplemento Goblins de Golarion para comprender la mente de los goblins y su irracional miedo a la escritura. Esto explica bien a los jugadores por qué no hay magos goblin y da buenas ideas sobre cómo un alquimista (Mugmurch) podría registrar sus fórmulas sin hacer uso de la escritura. También ayuda a describir las condiciones inmundas de una aldea goblin. Es divertido elaborar sobre los bebés goblin jugando en el lodo junto al corral de cerdos y lo común que es ver a un goblin quemar su hogar. Otra razón para leer el suplemento es conocer las recetas de comida goblin y sus maneras de divertirse.


Estructura de la Aventura

Algo que llama la atención de Nosotros ser Goblins es una clara división de la aventura en dos partes radicalmente distintas. La primera parte da cuenta de la historia de los goblins, hace énfasis en la descripción de los personajes y provee muchísimos elementos descriptivos que servirán para crear la atmósfera perfecta para la aventura. La segunda parte está más orientada hacia eventos. La cantidad de detalle que se invierte en la primera parte se pierde casi por completo en la segunda, haciendo que algunos de los encuentros se texto goblins5tornen aburridos (y al cabo de varios combates la emoción se pierde). Es posible que esto haya sucedido debido al límite de páginas de la aventura, pero no es nada que un poco de preparación no pueda arreglar. Un buen narrador no tendrá problema en reorganizar los encuentros, añadir alguno que otro elemento o tareas secundarias, o incluso acortar combates. Un narrador novato o alguien que quiera correr la aventura tal y como está diseñada, haría bien en preparar cada encuentro con buena ambientación e imaginar cómo describir cada acción con mucho colorido.


Juegos Goblin

Esta es una de las partes más divertidas de la aventura. Justo luego de recibir su misión, los goblin participarán en un festín donde se celebrarán varios juegos. Es bueno leerlos bien y comprender sus mecánicas para correrlas fluidamente sin interrumpir los juegos con tiradas innecesarias ni consultar reglas. Es más importante crear un ambiente festivo y cómicamente cruel que seguir las reglas al pie de la letra, pero no llegar al punto de que no se sepa claramente si se pierde o se gana durante los juegos.

brinewall_SquealyNord_300En total hay cuatro juegos donde los jugadores pueden participar y ganar algunos premios. A mí, como narrador, me dio buenos resultados describir el festival en general y señalar varios puntos de la aldea donde había gente amontonada alrededor de algún evento. Unos estaban alrededor de una mesa gritando “otro, otro, otro”, mientras que una multitud aullaba ante un corral de puercos, más allá había un barranco con gente lanzando alaridos de risa observando cómo un objeto aparatoso rodaba cuesta abajo. Es una manera de hacer que los jugadores escojan dónde ir sin decirles qué es lo que sucede, sino dejar que ellos mismos se involucren.

texto goblins2Es bueno también hacer que averigüen un poco sobre la historia de su pueblo y obtengan información sobre los peligros que rodean a la aldea. Hay que asegurarse de que sepan algo sobre Muchaspatas, la amenaza arácnida local, y de Vorka, la goblin caníbal desterrada. Algunas historias comentadas entre los goblins aldeanos servirán, y preferí no exigir tiradas de conocimiento, diplomacia o intimidación para conseguir esta información.


Muchaspatas

Jefe gutwadAl día siguiente los goblins reciben algunos regalos adicionales de parte del jefe Gutwad y parten de la aldea en busca de los fuegos artificiales. A mitad de camino tienen su primer encuentro con Muchaspatas, la araña gigante que está en la portada de este módulo. La verdad es que este encuentro es extremadamente fácil, aún si sólo hay dos o tres jugadores. La categoría de armadura y los puntos de golpe son muy bajos, y sus ataques no son nada letales. Así que lo mejor es hacer correr a la araña y atacar con arañitasu telaraña tratando de atraparlos, cosa que no se hace tan fácil considerando la cantidad de destreza que tienen los goblins y sus modificadores de tamaño. La segunda vez que corrí esta aventura, opté por colocar trampas de telarañas antes del combate y hacer que se activara el encuentro cuando alguien quedara atrapado en una de ellas. Luego pude atacarlos por sorpresa mientras estaban inmovilizados. También hemos visto a varios narradores poner una segunda araña para añadir tensión a este encuentro y evitar que la temible araña acabara siendo una decepción.

Por otro lado, este encuentro es una buena oportunidad de hacer que el alquimista descubra la utilidad de su extracto Impacto Verdadero, o el mutágeno enfocado en destreza al depender de sus bombas a distancia para acabar con la araña. Poog también puede brillar con orientación divina, favor divino, manos ardientes y rayo de fuego.

Es bueno hacer que encuentren un rastro fresco a la guarida de Muchaspatas luego de la pelea. Hay varios objetos interesantes en su escondite y les da una oportunidad de recargar fuerzas antes de la última parte.


El Bote de Vorka

mapa goblins2El mapa de Caragarabateada lleva al grupo a una pequeña embarcación que ha encallado hace al menos unos veinte años en medio del pantano producto de un huracán. Esto es en realidad lo que queda del Estrella Kaijitsu, una de las tres embarcaciones de la familia Kaijitsu de Punta Arena que aparecen descritas al principio de la campaña El Regente de Jade. En realidad, este módulo puede jugarse como una introducción a esa campaña, lo cual da una agradable sorpresa a los jugadores durante las primeras escenas. Mostré a los jugadores la imagen del pequeño bote que sale en el módulo para darles una idea de qué parte del bote quieren explorar primero y cómo llegar.

botecitoLos personajes alquimistas y clérigos novatos tienden a olvidar recargar sus extractos y poderes. Un alquimista sin bombas o mutágeno es presa fácil o un jugador que pronto se aburrirá, así que es importante hallar la manera de recordarles sutilmente que pueden descansar un rato, o hacer que el proceso de creación de pociones sea divertido.

CaballoEsta parte de la aventura provee varias oportunidades a los personajes de brillar. Reta puede usar su aguda percepción para detectar perros y entrar en una especie de furia ciega al atacarlos, y Chuffy podrá hacer uso de sus habilidades de infiltración para eliminar perros guardianes sin causar ruido. También es importante recordarles el equipo que tienen. Hay cosas como el elixir de fuego (si se lo ganaron) o las pociones de escala de araña que tienden a ser olvidadas pero que brindan oportunidades de ser muy creativos durante esta parte de la aventura. El caballo de la entrada puede ser un enemigo bastante resistente, así que hay que tratar de hacer que corra y relinche alrededor de los personajes para que no se vuelva aburrido. La verdad es que es el peor enemigo de la aventura, pero puede hacerse entretenido con algunas explosiones o con personajes creativos que lo intenten montar o dominar. De nuevo, esto depende de la mesa o de las sutiles insinuaciones que el narrador pueda hacerles.


Enfrentamiento Final

34788w5Los combates en el bote no son muy peligrosos. Los perros amarrados a los mástiles tienden a ser presa fácil de Chuffy y sus ataques furtivos, y “Abrazos” no tiende a durar más de 3 asaltos en manos de Reta y sus secuaces. Sin embargo, Vorka puede tornarse bastante letal si es bien manejada. La goblin caníbal debe, por recomendaciones del creador y varios blogueros, ser presentada de una manera cruel y malvada, describiendo su atuendo y el viciado ambiente, tal vez imitando su voz maligna diciendo cuánto desea que los goblins se “queden a cenar”. El atractivo de Vorka es su versatilidad, si no se usa todo su potencial, el combate pronto se vuelve tedioso. Una buena manera de hacer esto es asumir que ya bebió sus pociones de piel robliza y escalada de araña antes de lanzar iniciativa, y describir cómo se “acerca gateando por el techo con una mano envuelta en llamas y una sonrisa que muestra sus afilados dientes”.

Perrito lindoEl Señor Lengualarga, su compañero animal, es un sapo gigante que la ayuda en combate. Durante las dos veces que he corrido la aventura lo han incinerado antes de que llegue a hacer algo interesante, aunque Reta es especialmente vulnerable al agarre de su lengua debido a su cabezota. Lo mejor es hacer que Vorka invoque otro perro o un enjambre de murciélagos. Si hay muchos objetivos en un espacio reducido, el alquimista y el clérigo pueden obtener grandes satisfacciones al usar sus ataques de área. Chuffy y Reta tendrán oportunidades de flanquear a sus objetivos o mantener a raya a Vorka. Luego de unos 7 asaltos, Vorka ya es casi totalmente inútil si has lanzado todo su arsenal. Es hora de emprender la huida o hacerla morir rápido. Si los personajes la liquidan justo después de haber lanzado todos sus conjuros, sentirán gran satisfacción al haberla detenido pensando que podría tornarse aún más peligrosa. Pero si el duelo se extiende, se torna rápidamente aburrido y nada retador (si no has matado a muchos personajes).


Concluyendo la aventura

El módulo describe un buen recibimiento por parte del jefe y sus aldeanos, así como algunos títulos honoríficos que recibirán los personajes por haber completado la misión.

Nosotros ser Goblins resulta ser una aventura bastante agradable y llena de sorpresas y momentos memorables. No es un módulo diseñado con jugadores o narradores inexpertos en mente, pero esto no quiere decir que no se pueda lograr una buena sesión con un poco de preparación adicional.

tumblr_mkznfk8itg1rzfli0o1_500El módulo siguiente, Nosotros ser Goblins También, es una aventura con los mismos personajes pero ya cuando son de nivel 3. Esto quiere decir que también trae los personajes pregenerados, pero si se quiere dar continuidad puede hacerse una misión intermedia que relate parte del ataque a Punta Arena que tiene lugar durante el principio de la aventura El Regente de Jade. Así se unirían definitivamente estas dos campañas y se le da continuidad a estos excelentes módulos sobre los odiosos goblins.

El Precio de la Inmortalidad I

A medida que vamos avanzando en las varias campañas en las que participamos o manejamos, vemos lo útil que resulta para nuestro narrador encontrar reseñas y consejos en la red acerca de cómo correr ciertos módulos. Por ello hemos decidido publicar algunos resúmenes y consejos sobre cada módulo que vayamos finalizando para aquellos que decidan correrlos con sus grupos o quieran aportar sus propios consejos sobre cómo correrlos o usarlos.

CryptOfTheEverflamePara esta entrega haremos un recorrido por la primera parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad llamada La Cripta de la Llama Eterna. La aventura está escrita por Jason Bulmahn, el diseñador en jefe del sistema Pathfinder (sí, ya sabemos que es una reedición de D&D 3.5).

La idea de esta pequeña guía es decir cómo se juega la Cripta de la Llama Eterna según el espíritu del diseñador. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

La Cripta de la Llama Eterna es una aventura diseñada para 4 personajes de nivel 1 que sirve a cualquiera para introducir a jugadores y narradores novatos al sistema Pathfinder. De hecho, nosotros comenzamos a correrla justo después de haber finalizado la mini aventura de la caja de iniciación de Pathfinder y sirvió para dar a conocer a los jugadores ciertas reglas más avanzadas del sistema. Si quieres jugar esta aventura o si el narrador de tu mesa desea correrla para tu grupo, deberías dejar de leer a partir de aquí.

aventuraLa historia trata de un grupo de chicos que son enviados a una misión-ritual celebrada cada año en el pueblo de Kassen para señalar su llegada a la adultez. Deben ir a la cripta donde descansa el héroe Ekat Kassen y encender una lámpara usando una llama eterna que brilla sobre su tumba. Los habitantes de Kassen tienen la costumbre de poner ciertos retos en el camino de los jóvenes para darles una probada a la vida de aventureros antes de que sienten cabeza. Así que un grupo de aldeanos se dirige a la cripta antes de la partida de los aventureros para preparar varias inofensivas trampas y pruebas. Sin embargo, cuando los jóvenes llegan a la cripta encuentran a los aldeanos masacrados y hordas de muertos vivientes esperándolos en las profundidades de las galerías.


Kassen, Norte de Nirmathas

nirmathas-mapPara comprender la actitud que los aldeanos deben tener frente a los jóvenes y frente a lo que puedan comentar acerca del héroe local, hay que leer un poco el trasfondo de la aldea. Ekat Kassen era un aventurero que había reunido una gran fortuna durante su última correría y decidió invertirla pacificando el área y haciéndola segura para sus habitantes y viajeros. Para ello, funda un poblado al norte de Nirmathas que da paso seguro a los viajeros y comerciantes que atraviesen el Bosque Colmillo. Un día, Asar, uno de sus antiguos compañeros, llegó a la aldea con un grupo de mercenarios para Kassenrecuperar un objeto que Kassen se había quedado para sí desde la última aventura. Al no obtener lo que quería, Asar asedió la aldea usando una vieja cueva cercana como base de operaciones. Kassen reunió las fuerzas de su aldea y entró a la cueva buscando a su antiguo compañero. Hubo una batalla épica entre las dos fuerzas donde murieron muchos hombres de ambos lados, incluyendo a Kassen y Asar. La cueva fue luego convertida en cripta mortuoria donde enterraron a todos los caídos, permitiendo que los habitantes pudiesen ir a dar sus respetos. Esto explica mucho la reverencia que se le tiene a Ekat Kassen. Una de las aventureras en nuestra mesa se atrevió a hablar mal de Ekat Kassen y esto disgustó mucho al Alcalde y a quienes la oyeron. Tuve que imponerle al grupo penalizaciones de diplomacia y los objetos en las tiendas costaron 10% más hasta que volvieron victoriosos.

El módulo provee bastante información acerca de los habitantes del pueblo y lugares de interés, haciéndose fácil la tarea de crear el ambietexto 2 criptante y el humor necesario para darle vida a la aldea. Uno de los errores que cometí como narrador fue el no haber dejado que los jugadores interactuaran con personajes que podían hacer que se sintieran en confianza en el pueblo y con la misión.  Para reforzar esto, por ejemplo, se encuentra una serie de “mentores” en el pueblo que sirven de conexión entre los jugadores y los aldeanos.

Cada clase PathfinderManualBasicoMarInteriorbásica de Pathfinder tiene su mentor, quien puede darles consejos o información adicional acerca de la historia de la aldea o la naturaleza de la misión. Además, cada uno tenía su personalidad y varias frases o hábitos pintorescos que pueden dar pie a varias interacciones interesantes en caso de contar con jugadores parlanchines. También encontré de mucha utilidad leer el apartado sobre Nirmathas en la Guía del Mar Interior. En ella se dan varias ideas sobre la actitud de la gente de Kassen y su bonachonería caótica generalizada.

En cuanto a la economía, me resultó útil consultar los consejos que dan las guías de Paizo, algunos blogs, y uno que otro libro sobre el tema. Estuvo bien para que los jugadores se dieran cuenta de su nivel de “pobreza” (aunque ya tenían varios cientos de monedas encima). Es bueno apegarse al límite sugerido de compra y venta de las ciudades también. De esta manera hice que varios jugadores desistieran de encontrar objetos raros como catalejos o venenos exóticos, pero insinué que en Tamran, la capital, podrían encontrarlos. Así se hizo más fácil convencerlos luego de continuar hacia la segunda parte de la campaña al finalizar la cripta.


La Cripta

La aventura es bastante lineal, por ello la historia es muy importante. Sin una buena narrativa, un grupo podría querer desviarse y hacer cosas más productivas para un aventurero. Por suerte, el módulo ofrece puntos que pueden mantener a un grupo interesado y preguntándose qué sucederá después. Por ejemplo, antes de llegar a la cripta, se presenta un encuentro con unos orcos que resultan ser simples ilusiones, lo cual permite continuar con la temática del juego inocente que la aldea les está jugando. Pero luego encuentran un cadáver tendido a orillas de un pequeño lago con ropas extrañas y monedas provenientes de Tamran (otra insinuación para darles direccionalidad luego). Lo ideal es que el narrador sepa ir dando pistas acerca de las intenciones de la aldea, manteniendo los ánimos ligeros y un ambiente de diversión, pero que pueda agregar ocasionalmente señales de que algo no va bien y les genere curiosidad y ganas de resolver un misterio.

Al llegar a la cripta, los personajes se dan cuenta de que algo más siniestro está ocurriendo dentro. Los aldeanos aparecen muertos y una horda de esqueletos antiguos sale a su encuentro. De aquí en adelante la aventura se torna en una exploración de galerías tradicional. Bulmahn tomó cuidado de establecer buenos retos, pero también de dejar las herramientas para solucionarlos bastante cerca, haciendo que la aventura fuese accesible para jugadores novatos, pero dejando espacio para jugadores experimentados y narradores creativos.

RoldareUn elemento interesante, y que debe ser manejado con cuidado según el mismo Bulmahn, es Roldare. Los aldeanos habían venido a preparar la cripta para los héroes, colocando almohadas en los fosos, reemplazando las flechas o quitándole el filo a varias trampas. Cuando su tarea estaba bien avanzada en el primer nivel, fueron atacados por una horda de muertos vivientes. Roldare fue testigo de la matanza de sus compañeros y vio cómo “la muerte que habla” se llevaba a su hermana Dimira. Roldare sobrevive encerrándose en una pequeña habitación hasta que los héroes lo encuentran. Este elemento, si es bien llevado, le añade un sentido de urgencia a continuar descendiendo hacia la tumba de Kassen a riesgo de dejar que Asar, quien ha regresado como muerto viviente, mate a la pobre hermana de Roldare. Dice Bulmahn que la intención es evitar que los aventureros salgan corriendo a la aldea a avisar a los adultos sobre lo que pasa en la cripta. En caso de que se trate de un grupo especialmente propenso a abandonar la cripta, puede decirse que Dimira es hermana de alguno de los aventureros, y tal vez agregar unos gritos a lo lejos de alguien que está siendo torturada.

Todas las recámaras de la cripta están bien diseñadas para que un narrador inexperto se sienta a gusto. Hay pruebas para cada tipo de personaje que resultan bastante satisfactorias para los jugadores cuando las resuelven. Sin embargo hay que prestar atención en un par de encuentros que pueden resultar algo letales si el narrador no tiene cuidado.

EsqueletoJusto antes de descender al segundo nivel hay un grupo de esqueletos sangrantes que sólo se pueden eliminar con poderes de clérigo o con agua bendita. Tal vez no representen problemas si los reducen a cero y se van, pero estarán de nuevo de pie cuando regresen para salir de la cripta. Para mi grupo este encuentro no causó gran problema ya que el mago, el único jugador veterano del grupo, conjuró una rociada de color en el primer turno y esto les dio tiempo de hacerlos papilla. Esto se debió a un error que cometí (y que me señaló uno de nuestros lectores en un comentario más abajo) al no tomar en cuenta las propiedades de los No Muertos (son inmunes a efectos mentales). En estos casos lo mejor es hacer una buena descripción y ensalzar al grupo por su inteligente actuación.

Hay también una sombra en el área 5 que sólo puede ser lastimada con daño mágico o armas +1. Hay que asegurarse que los aventureros hayan recibido algo con qué enfrentarse a ella, o que algo “brille” en el fondo de la hoguera que está en el centro de la recámara para que recuperen la daga +1 que está entre las brasas. Por último, hay un par de enjambres de murciélagos en el área 20 que pueden resultar letales para un grupo de nivel 1 o 2 debido al daño de sangrado. En lo particular, preferí convertir este encuentro en una prueba de sigilo donde se debieron quitar las armaduras para poder pasar sin despertar a los enjambres. El número de combates en la cripta puede hacerse tedioso y a veces es preferible modificar la naturaleza del encuentro para animar a los jugadores a ser creativos.

texto 3 criptaOtra modificación que hice fue la de la trampa del área 19. Es una trampa de Causar Miedo sobre un estanque que “atraía” sus miradas irremediablemente. Los jugadores estaban encantados corriendo despavoridos y volviendo para tratar de solucionar el problema (no se les ocurrió tratar de desactivar esta trampa), así que decidí ignorar el hecho de que se volvían inmunes a la trampa una vez que superaban la salvación de Voluntad y así seguirles el juego hasta que encontraran otra solución. Decidieron vendarse los ojos e ir tomados de la mano hasta la próxima habitación y todos nos reímos describiendo la situación sin dejar de sentir que había un peligro acechando.


Problemas con el módulo

Fotitos chicos pathfinderLos únicos problemas que tuve durante el recorrido me los daba el mago veterano que hizo uso abusivo de Abrir/Cerrar y Rociada de Color, lo cual dejaba a sapos y esqueletos indefensos y listos para que los aventureros repartiesen golpes de gracia a gusto. Pero nada que dañara la historia ni redujera la emoción.

Sin embargo, una advertencia que se da sobre el módulo en general es que no procura suficientes puntos de experiencia si se quiere pasar a la siguiente parte de la trilogía. Si la aventura es corrida para un grupo de 4 aventureros, notarán que faltan unos 4200 PEX para llevarlos a nivel 3. Las Máscaras del Dios Viviente es un módulo que se puede tornar muy peligroso si los personajes no comienzan al menos en nivel 3.

texto 4 criptaUna solución elegante es introducir un encuentro con varios bandidos enmascarados vestidos como el cadáver junto al lago, antes de llegar a la cripta o incluso antes de la aventura. Esto les daría méritos adicionales para ser seleccionados como participantes en el festival, y les proporcionaría algo de experiencia (se recomienda no más de unos 1200 PEX para no desbalancear los encuentros de la cripta). También los introduce a la temática de los ladrones de tumbas y al culto de Razmir, el cual tomará importancia en el siguiente módulo.

Esta aventura es de las primeras para Pathfinder, así que es anterior a que comenzaran a colocar el avance de nivel esperado para los personajes a través de la aventura. Según Bulmahn,se espera que los aventureros alcancen el segundo nivel justo después de vencer al Golem de madera o la sombra.


Concluyendo la Aventura

AsarEl último encuentro es con Asar y un grupo de esqueletos. No es un combate difícil pero es bueno hacerle sentir a los aventureros lo frágiles que son. Algunas oportunidades de flanqueo y ataque poderoso son buenos para infundir miedo, pero el verdadero terror viene al usar Desarme Mejorado contra el único guerrero que haya sido lo suficientemente precavido como para traer alguna arma de impacto (como una maza o flechas romas). Una de las mejores jugadas de mi grupo fue de nuestra pícara quien logró derribar a Asar con su látigo, dejándolo tendido en el suelo listo para ser aplastado por nuestro guerrero.

Luego de esta pelea es que se le explica al grupo lo que realmente sucede en la cripta. Un grupo de ladrones de tumbas llegó hace unos meses con intenciones de recuperar un par de medallones pertenecientes a Kassen y Asar. Pero al hacerlo despertaron la furia de Asar quien regresó de la muerte en forma de esqueleto e invocó a sus hordas de mercenarios. Los ladrones lograron huir con los dos medallones, los cuales son en realidad parte de una llave para un fabuloso tesoro. La tercera pieza la posee Iramine, la última compañera de aventuras de Kassen y ahora sacerdotisa del culto a Razmir.

texto 5 criptaHay gente que dice que el módulo falla en establecer una motivación suficiente para que los personajes sigan el rastro de los ladrones de tumbas y quieran regresar los medallones a la cripta. Bulmahn recomienda en este caso hacer que el espíritu de Kassen pida a los personajes recuperar los medallones para que él y Asar puedan regresar a descansar en paz. También puede hacerse que Cygar, un miembro de la sociedad Pathfinder en Kassen, les diga un poco más acerca de las intenciones de Iramine o los contrate de parte del gobierno de Tamran o Nirmathas. Pero hay que tener cuidado de no revelar mucho para que los aventureros puedan seguir descubriendo más acerca de esta gran conspiración durante los siguientes módulos, y así mantener el interés.

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