Trapsmith: Un suplemento para creación de Trampas de Kobold Press

Las trampas son una de las partes más emocionantes de los juegos de rol. Tienen una variedad de usos y efectos que hay que tener en cuenta a la hora de crearlas o colocarlas. Sin embargo, a veces no es fácil crear trampas al vuelo, y las trampas que vienen en los productos oficiales a veces son demasiado sencillas y nada divertidas.

Hace un tiempo, nos encontrábamos en medio de una campaña donde nuestra pícara no hallaba muchas cosas qué hacer, y los grandulones del grupo se llevaban toda la acción. Sin embargo, cada vez que colocaba una trampa la acción se resumía en un par de tiradas, y luego volvía a manos de los machacadores. Así que me dí a la tarea de buscar algunas lecturas y suplementos que me ayudaran con la construcción de trampas. Me sorprendí con la poca literatura que hay al respecto.

PortadaDecidí irme por una editorial a la cual no había prestado atención (no suelo confiar en materiales de compañías independientes). Adquirí el libro llamado “Trapsmith” de Kobold Press y debo decir que estoy muy impresionado con la información que contiene y con los resultados que ha tenido en mis últimas partidas.

El libro está dividido en varias secciones que desglosan información sobre las trampas de maneras que jamás se me hubiesen ocurrido, y que tampoco había leído en ningún lado.


Taxonomía de las Trampas

El autor Maurice de Mare hace un trabajo excelente dividiendo los tipos de trampas para juegos de rol según sus usos. La categorización hecha entre trampas pasivas-activas realmente me hizo ver el tipo de trampas que debía poner en cada situación y contexto, y cómo incluso combinarlas para que tuviesen efectos dramáticos y divertidos.

Una trampa activa de soporte en un encuentro podría emitir pulsaciones de energía negativa dentro de una habitación llena de no muertos. Una trampa pasiva-protectora sería la típica alarma que sirve para atraer enemigos hacia un punto, mientras otras pasivas de obstáculo retrasarían a los aventureros mientras las fuerzas enemigas se organizan.

Cada tipo tiene subtipos, ejemplos y fórmulas para crear capas de protección para nuestras galerías y fortificaciones. Lo mejor es que el libro provee muchísima variedad para mantener a nuestros jugadores interesados a cada momento. Esta guía también provee consejos para disminuir o elevar el nivel de reto de una trampa pero explicando cómo cada elemento modifica el resultado dentro de la partida.Esquema de trampas


Trampa explicaciónTrampas para Todos los Gustos

Este excelente suplemento para juegos de rol cuenta con 120 trampas para todos los niveles y locaciones. Desde las pequeñas y simples, hasta las más elaboradas y divertidas que he leído en mi vida. Muchas de ellas diseñadas para esos niveles donde a los jugadores sólo los asusta un Tarrasque fusionado con Beholder. Las trampas vienen todas con descripciones detalladas sobre cómo deben ser presentadas. Muchas vienen con secuencias donde se van convirtiendo en verdaderas pesadillas a cada asalto. Otras vienen con diagramas ingeniosos que ayudan a visualizar la disposición y el funcionamiento de manera fácil, así como los diferentes efectos que las Varias fotitostrampas tienen cuando los jugadores se ponen creativos.

Hay incluso una sección donde el autor ofrece varias ideas para obstruir la tarea de los pícaros al querer abrir cerraduras. No son trampas per se, sólo son maneras de amargarles la vida justo cuando creen que son indetenibles. Mi favorita fue una en la que, si no se hacían los respectivos chequeos arcanos, la cerradura se llenaba de grasa en cuanto alguien intentaba violarla, haciendo la tarea casi imposible.


Para los Jugadores También Hay

El libro contiene un par de secciones donde se habla de materiales y nuevas ideas para que un pícaro o explorador pueda fabricar trampas, así como consejos sobre cómo y cuándo usarlas. De seguro, varias de estas causarán revuelo en nuestra mesa en cuanto les presente el libro.


Y También una Aventura

¿Y qué mejor manera de probar los nuevos juguetes que invitando a tus amigos a la fiesta?

Trapsmith cuenta con una mini aventura donde 4 aventureros de nivel 6 deben entrar a una cueva Kobold llena de odiosas trampas y docenas de guerreros reptiles. Mi grupo no estaba acostumbrado a ser muy cuidadoso ni planificador debido a la alta resistencia del paladín y la letalidad del explorador. Sin embargo, luego de esta aventura seguro se lo pensarán dos veces antes de cargar a toda velocidad por un túnel desconocido. Ahora la pícara encuentra más oportunidades para destacarse, y todos han quedado muy satisfechos por haber sobrevivido (o casi). De seguro seguiré aplicando los consejos aprendidos en este libro durante mis próximas campañas.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con los problemas en Fuerte Colmillo, nuestros aventureros descubren que el portal mágico en lo profundo de la torre es sólo una parte del mecanismo arcano de Tessarael. En algún lado del bosque se encuentra un arco energizador que, si se atraviesa con un artefacto arcano de gran poder, puede revelar a los personajes sus verdaderos linajes y desencadenar sus potenciales.

KoboldAsí les dí a los jugadores una nueva pista a seguir para probar la aventura que viene en este libro. El arco resultó ser lo suficientemente atractivo como para que se arriesgaran a entrar en la cueva Kobold y sortear las mortales trampas. El explorador se divirtió mucho clavando Kobolds contra las paredes y dejándolos como decoración. El paladín pudo darse el gusto de ensartar a hasta 4 Kobolds con su lanza cual pincho, y lograron eliminar ingeniosamente al malvado sacerdote Kwipek gracias al sigilo asesino de la pícara.

JuagadoresPero las mejores partes, al menos las que yo más disfruté, fueron las trampas. Había muchas y cada una cumplía una función específica. El paladín quería seguir entrando y pateando puertas, pero cada vez que lo hacía, una trampa lo frenaba. Hubo un par de ellas que llegaron a hacer mucho daño al grupo, pero sabía que igual no escarmentarían. Así que abrí un túnel que los llevaría hacia la mismísima tumba de los horrores. Sólo diré, para quien sepa de lo que hablo, que el paladín murió casi en la entrada al sendero rojo de Acererak. El grupo salió corriendo despavorido a revivir a su compañero, lo cual les costó una fortuna, pero quedaron muy satisfechos con la partida.

¿Cómo creas tus trampas? ¿Compras suplementos para juegos de rol o creas tus propios mecanismos maléficos? ¿Qué tanto miedo le tienen tus jugadores a las trampas?

Juegos de Rol y su Economía (II)

Juegos de Rol: La Economìa

La manera que tenga la gente de ganarse la vida es lo que le va a dar cohesión al mundo donde queremos que los personajes se sumerjan. Los jugadores son especialistas en sentir que “algo no cuadra”. Hay veces que las inconsistencias en las reglas de los juegos de rol, en nuestra historia, o en las reacciones de ciertos personajes, hacen que los jugadores pierdan esa suspensión de la incredulidad tan necesaria para una buena narración de fantasía. Esta serie de artículos trata de solventar los problemas de consistencia generados específicamente por la economía.

Economía en los Juegos de RolHay muchos elementos del mercado que están en juego en todo mundo donde nos desenvolvemos y que siempre es bueno tener en cuenta a la hora de crear nuestra aventura, campaña o ambientación. Por supuesto que no es necesario transformar cada sesión en un juego de Calabozos & Cuentas por Pagar, haciendo que los jugadores lleven un libro de contabilidad anotando activos y pasivos. Lo mejor es quitar el peso a los jugadores de la mayor parte de la simulación económica y sólo dar cuenta de los precios y costos que ellos requieran saber.

Somos nosotros los que debemos quemarnos el coco estudiando para no cometer incongruencias o establecer motivaciones convincentes para cada aventura. Para ello, tenemos que saber cómo se maneja la economía del mundo en donde nos encontramos y hacer un pequeño estudio de los precios, salarios, disponibilidad de productos.

Esta entrada estará dedicada al tema de los salarios en un mundo de fantasía, basándonos en el mismo tipo de razonamiento que usamos para la primera parte de esta serie. Como de costumbre, debemos aclarar que no es una guía definitiva ni algo que se deba tomar al pie de la letra. Es simplemente una ayuda para ordenar lógicamente nuestros mundos en las ocasiones que algún grupo de jugadores requiera saber cuánto podría ganar un herrero o un peletero. También hay que aclarar que no daremos los datos de cuánto cuesta cada servicio debido a que cada sistema tiene su diseño económico propio. Sólo queremos dar asidero lógico a los costos de vida de la mayoría de los pobladores de nuestros mundos.Texto Aviso importante


El Pan Como Base en los Juegos de Rol

breadLa sociedad medieval estaba casi totalmente intervenida por la nobleza o los gremios, así que era muy común que fuesen ellos los que impusieran los salarios y los precios “adecuados” de las cosas. Era común que se establecieran salarios básicos que permitieran a cualquier trabajador un mínimo de subsistencia.

Normalmente, sobre todo en Inglaterra, se establecía este salario de acuerdo a los precios del pan y de la cantidad de pan diaria requerida por persona. Según los cálculos utilizados para establecer el sistema Speenhamland en 1795, si una hogaza de pan de 8 onzas costaba 1 chelín, un jornalero debería ganar 3 chelines a la semana. Esto le proveía de 1.7 kilos de pan al día y sólo unas cuantas calorías por encima del mínimo requerido para seguir trabajando. Por supuesto, el sistema Speenhamland fue muy problemático, pero el cálculo hecho para diseñarlo nos ayuda al menos a establecer lo que un gobierno de un país o ciudad típica impondría como salario. Queda de parte del narrador establecer si sus gobernantes son más o menos benévolos, o qué tanto peso tienen las autoridades sobre el comercio en su mundo.

A partir de aquí, las demás ocupaciones se pueden establecer en múltiplos de esta cantidad. Por ejemplo. Se sabe que para 1798 un trabajador textil ganaba más de 7 veces el salario de un jornalero al poder adquirir 12.6 kilos de pan al día (de hecho ganaba 30 chelines, o 10 veces el salario de un jornalero en 1795, pero se reajusta debido al aumento del precio del pan). Por supuesto, esto dependía de la prosperidad del pueblo y de su industrialización. Un campesino en 1450 ganaba comparativamente casi 6 veces más que un labrador durante la hambruna de 1795. Igualmente, un carpintero del siglo XV ganaba casi 9 veces más que uno durante la revolución industrial, y el trabajador textil que mencionamos antes, pasó de poder adquirir 12.6 kilos de pan al día, a sólo tener suficiente para comprar 2 kilos al día cuando se establecieron los telares mecánicos. Por otro lado, ya en 1912 un salario de un simple cartero ya sobrepasaba al del carpintero medieval. Estos son datos interesantes a tener en cuenta para algunas campañas, pero para mantener la cordura a la hora de jugar, es mejor no discutir más a fondo estos aspectos.

Así que, tomando en cuenta el sistema Speenhamland como base, podríamos entonces hacernos la idea de que un jornalero debería ganar lo suficiente como para comprar 3 hogazas de pan a la semana (15pc si usamos la media establecida en nuestro artículo anterior) y luego de allí podemos ir dando múltiplos de esa cantidad para otros trabajadores más calificados. Según otros datos, se sabe que un artesano en los siglos XIV y XV ganaba 10 veces más que un simple peón de granja y que un capellán ganaba 13 veces más. Con esto podemos comenzar a construir un sistema de salarios coherente y que realmente no se aleja mucho de lo que establecen los sistemas de juego más conocidos. Salarios ajustados al precio del pan siguiendo el sistema Speenhamland: Jornalero 15pc a la semana (6pp al mes) Artesano (x10) 15pp a la semana (6po al mes) Capellán (x13) 19pp/5pc a la semana (7po/8pp al mes) Maestro Artesano (x20) 30pp a la semana (12po al mes).Salarios


Mercenarios, Compañías Libres y Aventureros

mounted_knights_of_the_blazing_sun_pictureSiguiendo la lógica empleada por los grandes estados, y no simplemente los salarios nominales, los sueldos de los soldados o mercenarios casi siempre se igualaban al salario de los artesanos más habilidosos. Se ha estudiado que para el siglo XV era más rentable, en términos de eficiencia, contratar fuerzas militares privadas que crear una propia para la defensa del estado. Por ello muchos países recurrían al uso de mercenarios germanos o suizos, quienes además podían mantenerse por más tiempo en una guarnición sin temor a que se sintiesen impulsados a regresar a sus hogares o a labrar sus tierras en tiempo de cosecha (lo cual era increíblemente común). También solían ser más experimentados y creaban estrategias efectivas al permanecer durante mucho tiempo luchando juntos. Si bien un salario de artesano podría verse como poca cosa, también hay que considerar que normalmente se les permitía quedarse con cualquier botín que pudiesen conseguir y esto constituía el grueso de sus ganancias.

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Sir John Hawkwood

Lo mismo aplicaba para las compañías libres, routiers, o aquellas que no eran contratadas por ningún gobierno y que actuaban independientemente. Normalmente eran parte de compañías de mercenarios que no tenían contratos, o gente que veía que la violencia era un mejor modo de conseguir sustento. Eran especialmente violentas y azotaban las afueras de los poblados, asaltando a viajeros o manteniendo a aldeas enteras secuestradas. Se sabe que algunos gobiernos, como el de Siena en Italia, pagaron fortunas a los routiers durante la segunda mitad del siglo XIV sólo para que no se excedieran en sus correrías. Otras compañías más célebres, como la Compañía Blanca liderada por John Hawkwood, eran contratadas constantemente por marqueses y gobernadores, pero sus motivaciones seguían siendo económicas.

En cualquier caso, se sabe que un hombre de armas ganaba lo mismo que los artesanos más habilidosos. Podríamos decir entonces que un hombre de armas podría ser contratado por al menos 30pp a la semana. png;base64aa0b72df0e2636c9Los aventureros en el medioevo eran simples compañías libres que buscaban ser contratados para pelear en nombre de algún agente interesado. Normalmente, las compañías de aventureros ganaban prestigio por la cantidad de tropas que contenían. En nuestros mundos, los jugadores conforman compañías de aventureros pequeñas y discretas capaces de proezas que por lo general requerirían una cantidad considerable de hombres. Esto añadiría algo más de valor a sus trabajos, además de siempre permitírseles quedarse con lo que encuentren en el camino (que es el grueso de sus ganancias).

Es cierto que los salarios aquí expuestos son muy ínfimos como para generar motivación alguna a nuestros jugadores. Hay que tomar entonces en cuenta que ha habido épocas y lugares donde han sido muy superiores, y que la economía de los juegos de rol contiene elementos que la distorsionan grandemente (como la magia, los fabulosos botines milenarios que los aventureros descubren, y la intervención divina). En definitiva, no es tan descabellado decir que un gobernador de un pequeño pueblo ofrecería 12 monedas de oro a un grupo de 4 aventureros para encargarse de algún problema. Así como tampoco lo es suponer que nuestro mundo contiene riquezas mágicas y gente de mucho poder a quienes no les molesta invertir unos cuantos miles de monedas en una incursión para recuperar algunos artefactos ancestrales, sobre todo si el grupo se ha ganado algo de prestigio.

De cualquier forma, es bueno tener todo esto en cuenta al menos a la hora de saber cuánto dinero se necesita para sobornar a un guardia, hacer que una persona ayude a los aventureros con alguna tarea, o contratar los servicios de algún trabajador o constructor para remozar sus bases de operaciones.

Para más información:

Carlo M. Cipolla sobre las condiciones laborales de un doctor durante la plaga

David A. Latzko sobre la economía de los mercenarios

Robert L. Nelson sobre el cálculo de los salarios según el precio del pan (época victoriana)

Algunos datos sobre salarios medievales en Inglaterra

Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

Muchos de nosotros nos hemos encontrado frente al caso de no saber qué decir a los jugadores cuando preguntan el valor de algún objeto una tienda. También nos pasa que un grupo de nivel 1 derrota a un villano que les deja un cofre con 500 monedas y se sienten estafados. Por lo general, los sistemas de Juegos de Rol nos dan una pequeña lista de precios de cosas como espadas y equipo variado, pero no sabemos qué decir acerca de una simple taza o un trozo de papel, mucho menos ponernos de acuerdo sobre el costo de un plato de comida. A veces sus listas tampoco tienen sentido (leer la de Numenera).

CofrecilloUno de los problemas más grandes es que cada uno de los narradores es una especie de diseñador de juegos al vuelo. Usamos el sistema para esbozar una historia donde los objetos y personajes tendrán ciertas características generales y luego invitamos a nuestros amigos a entrar en esa historia e interactuar con el mundo que construimos. Como si esto fuese poco, muchas veces también nos vemos obligados a crear un sistema económico como manera de poner limitaciones o incentivos a los jugadores. Es aquí donde cometemos cantidades increíbles de incongruencias (como un tarro de cerveza que cuesta una moneda de oro justo al lado de una espada que cuesta 15).

Obviamente, cada quien es libre de poner los precios que quiera, sobre todo si jugamos en mundos utópicos con “sistemas económicos” extraños sólo para darle sazón a la partida. Pero hay veces que los jugadores dedican largo tiempo a calcular cómo usar sus recursos, y pierden la suspensión de la realidad cuando sienten que uno está inventando precios que resultan incoherentes o injustificados.

El propósito de esta serie de entradas es darnos una idea de cómo calcular aproximaciones de costos y valores en los juegos de rol de fantasía, sin que los jugadores se sientan estafados en cada tienda o cada vez que encuentran un botín. También está hecho para que podamos explicar a los jugadores que 1000 monedas de oro es MUCHO dinero.

Debemos hacer ciertas aclaratorias antes de que llegue algún troll o nazirolero a criticar estas entradas simplemente por deporte:


Desglosando la economía de fantasía

En nuestras lecturas acerca de este tema, hemos llegado a descubrir algo que ya era obvio: no hay un consenso sobre cómo establecer precios en los juegos de rol, ni siquiera dentro de un mismo sistema o mundo. Sin embargo, sí puede hacerse una aproximación basada en analogías con nuestro conocimiento sobre el comportamiento racional económico de todas nuestras culturas. Esta entrada hablará de las ganancias de una familia de granjeros promedio durante el medioevo como la mejor manera de darle a los jugadores una perspectiva del valor del dinero.

Primero hay que comenzar por lo más básico. Una moneda es aquel bien de intercambio que cumpla con tres características: Que pueda contener un valor (no es necesario que sea intrínseco), que sea divisible, y que tenga aceptación universal. Esto tiene sus razones teóricas pero por los momentos nos dedicaremos a lo que nos concierne.

En los mundos de fantasía más usados, se asume que el oro es el bien de intercambio estándar. Es duradero, divisible, no pierde valor (o se asume que no fluctúa) y la mayoría de las especies humanoides lo acepta como bien de intercambio (y de uso).

Se asume por lo general, y por motivos de simplificación para no entrar en detalles técnicos sobre bimetalismo o polimetalismo, que una moneda de oro equivale a 10 monedas de plata o a 100 monedas de cobre. Para usar medidas diferentes o más realistas, como las ofrecidas para Runequest y el mundo de Glorantha donde se admiten tasas de cambio variables y degradación de la moneda, tendríamos que complicar las cosas demasiado como para poder jugar en paz. Por otro lado, sistemas como el de La Leyenda de los Cinco Anillos están basados economías feudales herméticas donde el uso de moneda era algo que sólo los nobles podían permitirse (por razones religiosas, tradicionales o de subyugación). Estos sistemas, aunque están bien construidos históricamente, reflejan economías totalmente distorsionadas (esto no quiere decir que no sean realistas). La ventaja de dichos sistemas es que ofrecen mayor libertad al narrador para asignar precios. Pero mejor nos enfocamos en los más básicos por el momento.monedaaaaaasss

Para comenzar a calcular el valor de las cosas, lo mejor es saber cuánto cuesta la comida más abundante. Por lo general es el grano, sobre todo en los mundos de fantasía que se basan en su mayoría en climas europeos con presencia y abundancia de cebada y trigo. Estos cereales almacenan gran cantidad de energía y pueden ser almacenados por largo tiempo. Por ello es muy común que un granjero dedique unas cuantas hectáreas al cultivo de granos, bien sea para consumo propio o para vender.

Una familia relativamente próspera podría poseer unos 20 acres de tierra destinados a sembrar granos. Al usar tecnología medieval (yunta y buey) y algunas técnicas de rotación de tierras, podrían obtener unos 160 sacos de grano en un buen año. Apartarían unos 50 para sembrar el año que viene (de los cuales esperan perder algunos debido a los roedores o cosas similares), y unos 30 irán a pagar a la autoridad local en forma de impuestos. Con lo cual le quedan 80 para uso personal durante todo el año. Digamos que cada saco de grano pesa alrededor de 30 kilos. El proceso de convertir trigo en harina produce un desperdicio considerable de materia (sobre todo en los viejos molinos de piedra). Es razonable pensar que un 30% del peso del trigo se queda con el molinero o se pierde en el proceso. Por tanto, si procesamos 80 sacos, o 2400 kilos de trigo, obtendremos unos 1680 kilos de harina.

Nuestro granjero podría hacer que su familia horneara pan cada día y consumirlo, pero tal vez necesite algo de monedas para poder obtener herramientas, ropa, y otro tipo de alimentos que su granja no produce. Así que decide llevar esa harina al panadero local. Ya estamos más cerca de saber cuánto gana una familia del campo en un buen año.

Para mayor facilidad de cálculo, y para tener al menos un referente, podemos establecer el precio del pan al mismo precio que en la época de Nerón donde se podía comprar 2 hogazas de 8 onzas por un dupondio. Igualemos el dupondio a la pieza de plata para poderla subdividir según lo previamente establecido y tenemos que una hogaza de pan, la cual provee 8 porciones, cuesta 5 piezas de cobre.Texto 1

Para un panadero, hornear 4 hogazas de pan le cuesta 1kg de harina de trigo. Considerando que el panadero quiera ganarle el doble a lo que invierte (para ponerlo de manera simplista y sin considerar la infinidad de otras variables económicas), se podría asumir que él paga al granjero 1Pp por kilo de harina de trigo. Si el granjero lleva un saco de 30 kilos de harina al panadero, sería razonable asumir que el granjero ganaría unas 30pp por saco de harina vendido al panadero local. Podría llevarlo a una ciudad cercana para venderlo con mayores márgenes de ganancia, pero esto también elevaría los costos de transporte y tal vez de impuestos.

Si esto fuese todo lo que la granja produce durante el año, y que vende todo el excedente al panadero, se podría decir que una familia que se dedica a sembrar y cosechar únicamente trigo, podría ganar unas 1680Pp, es decir 168 piezas de oro. Por supuesto, esto es en un buen año, y todavía no se han calculado gastos por reparaciones, ropa, alguna medicina, y podría haber comprado algo de carne para ocasiones especiales. Esto pone a una familia de granjeros dueña de 20 acres de tierra en un estado superior al de la pobreza extrema pero por debajo de lo que ganaría un trabajador calificado, ganando algo más de 7Po al mes por adulto. Curiosamente no está tan lejos de lo que recomiendan en los juegos de rol de fantasía más populares para un trabajador o siervo.

Si agregamos algunas otras tareas como la fabricación de queso o tejidos, una familia podría generar pequeñas ganancias adicionales. Sin embargo, si la suerte no favorece al granjero durante el año, este monto podría verse reducido drásticamente o incluso desaparecer.

La idea de esta entrada no es determinar las ganancias de una familia con exactitud, ya que eso podría hacerlo un investigador serio con mucha mayor precisión. Lo importante de este artículo es dar un poco de perspectiva a los jugadores a la hora de evaluar lo que reciben como recompensa al librar a un pueblo de alguna amenaza, o sobre lo que pueda llevar algún bandido en los bolsillos.

En las próximas entradas estaremos hablando sobre otros bienes y servicios, la magia y el poder adquisitivo de personajes de niveles elevados.

¿Has tenido alguna campaña donde la economía jugara un papel primordial? ¿Has tenido campañas donde la simulación económica haya entorpecido el disfrute del juego?

Fiasco: juego de rol sobre lo absurdo

Recientemente comenzamos a jugar Fiasco, un juego de rol que ha estado dando mucho de qué hablar.

mesa3Nuestra primera experiencia fue con un grupo con el cual jamás habíamos jugado. Uno de esos casos en los que se hacen citas a ciegas en las redes sociales para encontrar grupos de juegos de rol y que todo termina encajando perfectamente.

Al reunirnos nos damos cuenta que ya todos conocían el sistema y ya habían jugado alguna que otra partida excepto nosotros. No había problema, queríamos experimentar algo nuevo con gente nueva. Decidimos usar la ambientación helada que trae el libro (al parecer gusta mucho), y la adamesa1ptamos a una locación más familiar para todos. Terminamos escenificando una intriga laboral en un observatorio científico en el Pico Espejo en la Sierra Nevada venezolana, donde un ambicioso ingeniero atentó contra la vida de su competidora contratando a su ex amante para que saboteara el helicóptero donde se transportaba. Ella sobrevive junto a su compañera, la cual trabajaba como contrabandista encubierta en la estación y era la mejor amiga del científico a la cabeza del observatorio. Ellos pasaban el rato viendo un video en el cual aparecían ellos mismos en actos comprometedores, pero el científico era la pareja actual del saboteador. Lo único que podemos decirles es que había mucha intriga, envidia, polígonos amorosos y un hacha. Dos horas de pura diversión.


Fiasco

Fiasco-Back-CoverEn general, Fiasco es un juego de rol poco usual. No requiere narrador, no tiene secuencia específica, no requiere de cálculos de variables, ni creación de personajes con habilidades ni atributos. Se trata de crear una historia con nuestros amigos siguiendo una serie de lineamientos que surgen casi al azar, diseñados específicamente para que todo termine muy mal.

Las descripciones del juego siempre ponen a las películas de los hermanos Coen o Tarantino como referencia para dar una idea sobre qué va el juego, y también hacen muchas referencias a los juegos de rol, así sea para establecer distancias. Sin embargo, estas son referencias que sirven a medias a dos públicos que no se entremezclan mucho, tal y como lo hace notar Jesús Rolero en su Review. Sólo imaginamos diciéndole a dos de nuestros amigos la siguiente frase: “es un juego de rol basado en películas como las de los hermanos Coen”. El cinéfilo nos preguntará qué son los juegos de rol, mientras que nuestro compañero de mesa nos preguntará quiénes son los hermanos Coen. No es que no existan roleros cinéfilos, es sólo que son gustos bastante específicos. Pero esa es otra discusión. La cuestión es que se podría tratar de promocionar el juego de maneras más universales..


¿Es Fiasco realmente innovador?

b37214d6-6ff3-4284-a7b9-596793401c09img_0063La idea del juego no es nueva. De hecho, ya habíamos participado en actividades parecidas en grupos de teatro o recreacionales. Por supuesto, las reglas eran más simples, la resolución era muy corta, el objetivo era distinto y la diversión era secundaria y opcional. Fiasco lo que hace es dar énfasis a la parte divertida de esas actividades y reglamentarlas. El resultado es genial, por supuesto. En un simple PDF, muy bien organizado y diseñado, se tienen todas las reglas necesarias para hacer una obra de teatro improvisada donde los eventos tenderán cada vez más hacia el desastre. Si los participantes saben de qué trata todo, y están dispuestos a asumir sus papeles hasta las últimas consecuencias, no hay manera de no pasar 2 o 3 horas riéndose a carcajadas. Pero esto sólo se logra con grupos específicos. Probablemente los mejores grupos sean de gente que pase los 25 o 30 años y sean bastante desinhibidos. Tal vez sea por ello que llame tanto la atención de jugadores veteranos que ya lo han jugado todo y disfrutan de tener libertad para hacer las tonterías que uno siempre quiere hacer en las partidas pero que los jugadores (y narradores gruñones) no nos dejan. Fiasco en realidad premia estas tonterías ya que son el corazón del sistema.

Tal y como lo vemos nosotros, y a partir de nuestras experiencias como facilitadores o participantes de eventos organizados por grupos de teatro, motivacionales o recreacionales, Fiasco no es una innovación en los juegos de rol. Es una adaptación de principios de los juegos de rol a actividades que antes no tenían manera de hacerse iterativas o rutinarias. No tenemos idea de si Jason Morningstar, su creador, ha tenido experiencia en estas actividades. Si tomamos en cuenta la manera en que están redactadas las reglas es probable que no sea así. Sin embargo, esto sólo haría que su creación sea más sorprendente y meritoria.

fiasco dadosHay algo con lo cual no estamos de acuerdo con Jesús Rolero. Él dice que para jugar o entender las reglas de Fiasco hay que tener cierta experiencia jugando al rol debido a que pueden hacerse difícil de comprender. Nos parece que esto admite varios comentarios. En principio, es probable que no sean las mecánicas las que sean complicadas, sino la manera de explicarlas. Es decir, si el juego estuviese redactado de la manera en que lo hacen los manuales de “pictionary”, y/o se usaran lotes de cartas para escoger la preparación, el “tilt” y el “aftermath”, el juego fuese muchísimo más accesible para gente no rolera.

Por otro lado, hemos oído decir que el juego es “revolucionario”, e incluso que es el mejor juego de rol disponible. Sin embargo, vemos que la mayor parte de quienes recomiendan el juego son veteranos que ya lo han jugado todo y están aburridos de los dados o de calcular variables hasta para tener una conversación. No toman en cuenta a la mayoría del público de juegos de rol que lo que quiere es agarrar una espada y un puñado de dados para salir a matar dragones por unos cuantos años de adolescencia antes de pasar a temas más mundanos. Hay muchísima gente que busca el sentido de aventura, realismo y narrativa que Fiasco no puede dar.


Ambientaciones

Aunque pareciera que la idea de las ambientaciones es que sus sub-elementos deberían ser escogidos al azar para crear situaciones absurdas y divertidas, algunos de los suplementos parecen estar mal diseñados. Hay partidas donde no importa lo que se escoja, todo termina encajando para crear el desastre perfecto, mientras que hay otras donde, como grupo, nos costaba darle coherencia a las situaciones y teníamos que “salvar” las escenas desesperadamente incluyendo elementos propios. No es que esto tenga algo de malo. De hecho se recomienda que los jugadores constantemente aporten más a la historia. Pero a veces no era divertido esperar a que se nos ocurriese algo simplemente porque los elementos que nos daban parecían sacados de la bolsa del Gato Félix.

En cuanto a la rejugabilidad, algunos podrían decir que Fiasco tiene potencial infinito debido a que la cantidad de ambientaciones y posibilidades de juego parecen inagotables. Pero estas ambientaciones son casi desechables. No vemos razón alguna de jugar una ambientación repetida (aunque contengan decenas de alternativas que no probamos). Adicionalmente, la originalidad de Fiasco también juega en su contra. Las historias no tienen secuencia ni retos, lo cual las hace inesperadas y divertidas. Pero esto también significa que no hay motivo alguno para querer continuar ninguna situación por largo tiempo.


Potencial

Lo que hay que admitir es el potencial que tiene este juego de convertirse en un fenómeno en ventas fuera del público rolero. La mayoría de la gente que imaginamos jugando Fiasco es gente que jamás jugaría juegos de rol tradicionales pero sí que les gustaría pasar una noche riéndose con sus amigos haciendo alguna parodia del cine absurdo.

Todos estos elementos hacen que tengamos nuestras reservas acerca de si es un juego que deba tratar de colarse como juego de rol “indie”, o si sería mejor venderlo en círculos más grandes y masivos. En términos prácticos, lo mejor sería que trascienda del círculo exclusivo de los juegos de rol, sin dejar de calificarlo como tal, para llegar a una audiencia mayor y menos purista. Aunque seguramente esta sugerencia haría enfurecer a muchos naziroleros por allí.


Opiniones finales

Si bien los comentarios que ha recibido este gran juego han sido principalmente positivos, tememos que aún sea demasiado temprano para dar una opinión definitiva sobre si es uno de los mejores juegos de rol. El juego tiene ya varios años y cada vez tiene más seguidores, pero lo mismo podíamos decir del juego UNO hace apenas unos años atrás, y no creemos que alguien diga hoy que sea el mejor juego de cartas. No se puede negar que sea una actividad muy divertida, pero al no ofrecer secuencialidad o capacidad de expansión habría que ver qué pasa en unos años con esta nueva fiebre. Los furibundos jugadores “indie” siempre andan celebrando una nueva “revolución” cada par de años en todos los reinos lúdicos y luego todo queda igual. Por ello no haremos mucho caso por los momentos a la cantidad de premios que gane Fiasco ni a los elogios, sino a la cantidad de gente que en el futuro reserve sus domingos a jugarlo de manera prolongada tal y como lo hacen con D&D, Señor de los Anillos, Cthulhu, Star Wars y tantos otros.juegos

Aclarando. Estas son simples reflexiones acerca del futuro de este, por demás, excelente juego. A pesar de tener una opinión positiva del juego, en lo personal nos parece más probable que en unos meses termine entre el scrabble, pictionary y boggle, y no entre nuestros libros de rol y fantasía. Esto no lo reduce en lo absoluto, es sólo que, por ahora, no parece tener el potencial de ser llamado “hobbie”. Ojalá el tiempo demuestre que estamos equivocados. Por los momentos, seguiremos jugando y disfrutando de las locuras que nos ocurren por 2 horas cada 7 días con este sistema.

¿Ya jugaste Fiasco? ¿Cómo se fue todo al demonio? ¿Crees que sea una moda pasajera o Fiasco está para quedarse?

Destacados de Noviembre

Otro mes pasa y volvemos a sentir que hemos aprendido un montón leyendo lo que la comunidad rolera publica en Internet, y cómo enriquecen el mundo de los juegos de rol en español.


Este mes nos sorprendió Tiberio Sempronio y su canal de Youtube. Ha estado subiendo varios videos sobre las matemáticas del rol desde hace unos meses, y este mes no nos dejó mal. La verdad es que sus explicaciones son muy sencillas y ayudan a entender conceptos que, aunque uno ya ha leído, no son fáciles de recordar (al menos no por nosotros que somos algo lentos con los números).Tiberio

jesus rolero


Una persona que está haciendo mucho ruido en las redes es Jesús Rolero con su página que ahora todos podemos apoyar a través de Patreon. Ha estado sacando videos buenísimos de partidas con los Rompe Mitos mostrando cómo se juega casi cualquier cosa, publicó una entrevista con Jason Morningstar, creador de Fiasco, y ya subió la segunda clase del Rol School. Nos hemos convertido en patrones de su iniciativa, y esperamos algún día poder colaborar con este y otros proyectos de maneras más activas.


Un blog que capturó nuestra atención fue Charlatanerías.com. En una de nuestras búsquedas sobre cómo jugar ciertas campañas encontramos reseñas bastante útiles y detalladas sobre cómo correr un par de aventuras. La verdad es que nos gustaría que hubiese más contenido de este tipo en español.charlatanería

RolHipnos


Nuestro amigo de Rolhypnos siempre está publicando avances sobre su sistema de juego y sus experiencias con el mecenazgo. Durante diciembre también estará corriendo su campaña en Patreon para financiar la producción de su sistema Mandato del Cielo. Ya ha colgado algunos de sus adelantos y ha documentado lo aprendido con su experiencia en creación de juegos. Es un blog que es bueno leer para ponerse al tanto de las vicisitudes de ser creador de juegos de rol.


La gente de la Marca del Este está siempre muy activa y publicando sus avances constantemente. Han estado nutriendo sus sistemas con suplementos y tienen una cantidad de proyectos en etapas bastante avanzadas. Son una gente que no se cansa de producir.

la marca del este


Durante los últimos 30 días hemos podido leer entradas sumamente interesantes a propósito de una serie de preguntas que causaron una explosión en la internetósfera rolera. A causa de esas preguntas comenzamos a leer varios blogs de manera regular, y los que más nos gustan son la Isla de Nippur, la Biblioteca de Dol Amroth, la Torre de Ébano y Cuberterías de Albacete. Es cuestión de gustos, pero la manera de escribir de estos blogueros/roleros resulta muy atractiva y sus relatos son muy ilustrativos. Recomendamos dar una ojeada a sus archivos ya que se encuentran temas, anécdotas y consejos muy interesantes.


Por último, el blog más influyente del mes fue definitivamente Trasgotauro. Su desafío de los 30 días fue un total éxito y dio material para hablar y discutir por años en el mundo de los juegos de rol. Estuvimos muy contentos de participar, aunque nos quedamos atrás con unas cuantas preguntas. Sin embargo, estuvimos más contentos al leer lo que los participantes escribían cada día. Este tipo de iniciativas hacen que la comunidad crezca y sea más abierta. Extrañaremos la presión de tener que publicar una respuesta al día, y de seguro trataremos de cumplir de nuevo el año que viene.trasgotauro

Esperamos que diciembre traiga muchas más cosas de qué hablar en el mundo del rol.

¡Un abrazo a todos los que nos leen!

RPtools y sus herramientas para Narradores

Saludos a todos. La gente de Castor y Pollux ha estado trabajando duro (léase jugando) y probando nuevas herramientas que faciliten o hagan interesantes nuestras sesiones de juego.

RPtools1La última herramienta que probamos fue la de Rptools llamada Maptools y sus derivados. Es un programa que se puede bajar y usar de manera gratuita, aunque muy parecido a las opciones que ofrece nuestro querido roll20.

En cuanto a las analogías que se puedan hacer con roll20, no nos podríamos enfocar en ellas ya que roll20 es muy superior en cuanto a versatilidad. Lo que nos llamó la atención de este software es su usabilidad en la mesa de juego en vivo y sin internet. Estas características lo hacen atractivo para gente que quiere jugar donde no haya wifi.

Maptool ScreenshotMaptools es una herramienta visual para juegos de rol de mesa. Permite crear mapas y encuentros rápidamente. Los mapas que se pueden hacer con Maptools son de gran calidad, pudiendo usar librerías de objetos, texturas y ambientes disponibles en la red. Hemos estado importando nuestros propios objetos con Photoshop y powerpoint y hemos tenido resultados satisfactorios. El problema con Maptools es que hay que ser paciente con él y no es nada intuitivo. De hecho, requiere un poco de conocimiento de informática y a veces el nivel de abstracción que se requiere para entenderlo es mayor de lo que la mayoría está dispuesta a aplicar para una herramienta de juego. Pero veamos qué nos trae éste programa.

Una de las maneras en que usamos Maptools es importando los mapas de campañas preconstruidas. Maptools viene con herramientas para crear cuadriculas y ajustarlas al tamaño y posición de cualquier mapa que se pueda escanear. Luego se puede manipular la visibilidad calcando los muros y columnas del mapa con herramientas de bloqueo de visibilidad. También se pueden introducir objetos y sus atributos o notas. Esto permite utilizar características como niebla de guerra o determinar el alcance de la visibilidad dependiendo de la fuente de luz que un personaje posea y su propio rango de visión, añadiendo realismo a los encuentros y operaciones furtivas. Comprendemos que Roll20 también hace uso de estas características, pero hay que pagar por ellas y dependen de conexión a internet (y sus servidores).rptools-screenshot

Maptools también tiene las opciones tradicionales, las cuales ejecuta muy bien. Permite llevar cuenta de la iniciativa en combate, tener información completa de cada personaje y PNJ, lo que incluye su propio token e ilustración, y permite al narrador colocar gráficos y pistas sobre el mapa o simplemente colocarlas directamente en pantalla. La interface de dados es un poco “aburrida” pero es mucho más útil que la que provee roll20, permitiendo guardar sets de tiradas para cada NPJ y tenerlas en una sencilla lista preparada para darle click y obtener el resultado instantáneamente. Esto quiere decir que si mis personajes tienen varios ataques con sus respectivos modificadores y dados de daños, cada uno puede estar almacenado independientemente y listos para darle al botón “roll”.

MapTool_SciFi_Screenshot

Algo que nos llamó la atención es que parte del programa está traducido al español. Sin embargo, muchas opciones del software no han sido traducidas y no creemos que lo vayan a hacer debido a que tienen planes de lanzar el sucesor de Maptools llamado “Mote” dentro de muy poco (diciembre 2014). Pero es interesante ver que se preocupan por parte importante de su audiencia objetivo.maptool español

Pero… ¿Por qué estamos usando este programa que se ve tan arcaico?

La razón es simple: no buscamos conectividad. Buscamos herramientas simples que den apoyo visual sin que la partida gire en torno a ellas. Maptools le da la oportunidad al narrador de presentar 2 mapas simultáneos. Uno en su laptop donde está toda la información que necesita, y otro con la información que los jugadores requieren, y su respectiva neblina de guerra, en una pantalla grande al alcance de todos. Esto deja mucha mesa libre para que todos tiren sus dados, tomen notas y planeen sus jugadas. Así, sólo usamos la pantalla como herramienta visual y no como “tablero”.

Y ustedes ¿Qué herramientas utilizan durante sus partidas en vivo?