A través del Vortex (Numenera)

Recientemente finalizamos el módulo Vortex para Numenera y aquí daremos los detalles de esta singular aventura.

Vortex fue diseñada y escrita por Monte Cook para personajes de categoría 1 o 2. Está dividida en 2 partes radicalmente diferentes que ponen a prueba la capacidad de resolución de problemas de los jugadores en varios niveles.


Contexto

Las aventuras de Numenera muy pocas veces dependen del contexto en el cual se desarrollan. Se puede decir que esto permite que la aventura tenga lugar en cualquier lugar del noveno mundo o de la campaña que uno esté llevando. Por otro lado, para aquellos narradores que estén buscando profundidad en los materiales hechos para Numenera, este enfoque puede dejar mucho qué desear. Sin embargo, la manera que tiene el módulo de enganchar a los jugadores y mantener su interés es realmente buena.


Parte I

Vortex-5Al estar viajando de un lado a otro y recorriendo el noveno mundo, nuestros aventureros se topan con un grupo de sacerdotes o cultistas quienes realizan alguna especie de rito alrededor de una estructura metálica misteriosa. Antes de que los aventureros puedan averiguar más sobre ellos o la estructura, los cultistas ingresan a ella unos instantes antes de desaparecer por completo. En las inmediaciones uno de los cultistas deja un mapa con una especie de itinerario con las fechas y lugares donde la estructura reaparecerá. Este detalle es una buena manera de introducir la aventura en medio de una campaña. Se puede jugar un poco con las fechas y localizaciones de las próximas apariciones del Nartex para ajustarlas al itinerario que se tenga planeado ya para los jugadores en la campaña. De esta manera se puede espaciar el reencuentro por unas cuantas sesiones y así se crea un poco de expectativa.

Al reencontrar la estructura, se enteran de que los miembros del culto raptan jóvenes para adoctrinarlos y que formen parte de sus filas. Una chica logra escapar y pide que rescaten a su hermano de las manos de Abrassal, el líder del culto, quien se encuentra en lo más profundo de ésta máquina llamada El Nartex. Los detalles que pueden obtener de ella es que el culto adora alguna fuente de energía llamada el Vortex, el cual es el corazón de la estructura.

Vortex-8Los aventureros logran entrar al Nartex, el cual resulta ser un inmenso complejo que ha existido por milenios. Inexplicablemente, el Nartex ha permanecido inexplorado por sus habitantes a pesar de haber vivido en él por generaciones.

A continuación, los aventureros podrán tratar de negociar la liberación del joven raptado con los cultistas. Dependiendo del resultado de estas negociaciones, los aventureros podrían terminar combatiendo contra todo el culto, o sólo contra el líder. También es probable un enfoque furtivo, pero todo depende del ingenio del grupo.


Parte II

Esta sección es la mejor del módulo ya que es donde se muestra realmente el potencial del sistema cypher.

Al vencer al líder del culto al Vortex, los jugadores se enteran de que él, sin saberlo, producía una campo de interferencia que evitaba que las criaturas al otro lado del Vortex se comunicaran con la gente de la tierra. Unos instantes después de matar a Abrassal, una voz logra hacer contacto mental con uno de los aventureros y les da instrucciones para conseguir trajes protectores, ya que su próxima parada será el interior mismo del sol. Allí tendrán que reparar una milenaria estación que está a punto de colapsar, o al menos salvar a sus habitantes de la extinción y lograr huir antes del desastre.

Vortex-16Esta sección tiene retos mucho más interesantes y enemigos bastante letales. También ofrece varias ideas para intrusiones de narrador y artefactos únicos. Puede decirse que es una exploración de galerías pero de ciencia ficción.

El Caballero Radiante es un enemigo bastante mortífero ya que su arma logra abrir los trajes protectores de los personajes, causando que además reciban daño de calor ambiental a cada golpe. La “fuente de los deseos”, lo único que lograría reparar la estación, es un artefacto difícil de usar al tener un coste de uso de intelecto y ser de muy alta dificultad (haciendo que el costo de hacer esfuerzo para usarla sea elevado, aun contando con ventaja y grandes reservas).


Chicos vortexNuestra Mesa

La primera vez que corrí este módulo, el primer encuentro causó gran impresión. Los aventureros se encontraban viajando hacia el sur desde los Manantiales de Cylion. Ellos se apresuraban con una carga de medicinas con destino a Seshar (como parte de la aventura El Transmisor de las Pesadillas) y se encontraron con el Nartex y los cultistas. Al ver desaparecer la estructura, y encontrar el mapa con el itinerario del Nartex (dibujado a mano con mucho cariño), los aventureros no aguantaban las ganas de finalizar sus misiones para irse al próximo lugar de aparición.

Uno de los problemas más graves que encuentro en estos módulos de Numenera, es que los personajes están hechos con muy pocos datos y detalles de equipo. Si el grupo de jugadores tiende a ser agresivo o impulsivo, podría fácilmente eliminar a los cultistas y traer la sesión a un prematuro final. Esto quiere decir que hay que tomarse un rato y diseñar algunas estrategias que mantengan a los personajes a raya durante el primer encuentro sin recurrir a aumentar el poder de los cultistas. Por ejemplo, que alguno de ellos posea una especie de cripto proyector de muros de fuerza que los detenga, o crear un diálogo en donde amablemente pidan a los aventureros alejarse un poco mientras ellos terminan su rito.

Pasar 10 días en el pueblo cercano esperando la reaparición del Nartex, como establece el módulo, no tiene ningún sentido, a menos que haya entre los jugadores algún personaje que Fabrica Objetos Únicos. Aun así, habría que prepararles algo específicamente para su personaje y poner objetos interesantes a su disposición.

Aquí también se notan varias carencias en el sistema: la economía y la falta de equipo o armas, mejoras y servicios (además de la mala lógica seguida al asignar precios), la falta de diseño de asentamientos, y la falta de contexto. Para aquellos que estamos acostumbrados a editoriales que sí se preocupan por nutrir sus suplementos con abundante material, estos productos nos dejan con una sensación de un mundo plano hecho de muchas buenas ideas, pero sin desarrollarse. Por tanto el narrador debe inventar una historia, una mitología y hacer un trabajo arduo de diseño de juego para que los encuentros no se vuelvan monótonos o los jugadores no se encuentren con callejones sin salida y sin respuestas. También hay que proveer a los antagonistas de historias o motivaciones para que no nos agarren por sorpresa los jugadores a quienes les gusta el diálogo o las soluciones inesperadas.

19-SingleCreatureEn la aventura, tuve que reemplazar al Mesomeme que acecha en el lago por una criatura del bestiario del Noveno Mundo. Me pareció que un Erynth Grask ofrecía muchas más emociones y variedad en combate que el monótono cangrejo gigante. Esto me lleva a hacer una nueva crítica al diseño de los módulos y enemigos. Casi todos los atributos de la gente se resumen a un nivel general de dificultad y un nivel particular diferente para tareas específicas. Tal vez mencionan puntos de vida, blindaje y daño (que es siempre el mismo sin importar el ataque). Esto hace que la creación de estrategias de combate sea irrelevante y el peligro recaiga únicamente en los dados. Por ello decidí desarrollar un poco más los personajes y criaturas del módulo yo mismo, lo cual no es buena señal si compré una aventura comercial prediseñada. Una buena manera de hacerlo es dándoles varios ataques, una singularidad (focus) y un par de criptos al azar. Es obvio que no todas las personas del noveno mundo tienen poderes, pero enfrentarse a un dado para siempre querer sacar más de 12 para realizar cualquier acción pronto se vuelve aburrido.

Entre las anécdotas de correr este módulo, contaré que nuestro gladio, el personaje con menores reservas de intelecto, fue quien se encargó de las negociaciones con los cultistas, logrando acceder directamente hacia los aposentos del líder. Tuvo que usar esfuerzo en casi todas sus tiradas reduciendo dramáticamente sus reservas de intelecto, pero fueron escenas muy emocionantes y tensas.

La batalla con Abrassal fue bastante interesante. Este malvado líder tenía una extraña cualidad que no le permitía acercarse a nada hecho de metal. El gladio, quien fusiona lo orgánico con el acero, no podía acercarse y me divertí haciendo que el enemigo avanzara y lo presionara con su campo de repulsión magnética hasta dejarlo arrinconado e inmóvil contra una pared. Resolvieron atacarlo con una inusual estrategia en la que el gladio lanzaba a otro personaje como proyectil mientras el nano lo mantenía a raya con sus choques mentales.

En Numenera es muy importante que los jugadores interpreten sus habilidades y competencias, y no que simplemente digan “tengo competencia en X así que disminuye la dificultad en 1” o “uso X más Y para bajar la dificultad en 2”. Si no se recuerda a los jugadores que hay que narrar las escenas, pronto el encanto comienza a decaer y es muy fácil que toda la atención se centre en los dados. Irónicamente en este sistema es más fácil que esto suceda que en otros numéricamente más complejos.

maloLa segunda parte trajo varios momentos memorables. Mis jugadores son demasiado desconfiados y no quisieron explorar mucho la recámara de la transformación. Ya dentro del Vortex, uno de los personajes que Existía Parcialmente Fuera de Este Plano, decidió separarse del grupo y atravesar una barricada de escombros. Al otro lado, se encontró un panel de controles que encontró conveniente activar. Esto encendió la alarma y el Caballero Radiante lo pilló solo y lo acorraló. Me divertí narrando esta escena en la cual los demás personajes salieron corriendo en sentido contrario a ver si podían encontrar el camino hacia su compañero a través de los interminables pasillos, mientras que el incauto jugador emprendía la carrera por todo el complejo tratando de huir del Caballero. Fue una persecución emocionante, pero desafortunadamente el Caballero le dio alcance al último momento, dándole muerte justo antes que sus amigos lograran llegar. Hay que advertir que casi cualquier cosa dentro de este complejo solar puede hacer 10 puntos de daño, así que es mejor no quedarse solos.

La fuente de los deseos es la única manera de reparar la inestable estación, pero tiene un costo grande y los personajes podrían sentirse tentados a usarla de otras maneras. Debería funcionar como una verdadera fuente de los deseos. El problema es que el módulo no especifica cómo funciona la máquina. En cambio sigue la misma filosofía “haz lo que quieras” que no ayuda mucho en estos casos, así que lo mejor es decidir si convertir a la máquina en una expendedora de criptos y mejoras al azar (haciendo una tabla), o poniendo a disposición de los jugadores un set de opciones de las cuales escoger. Mis jugadores no sabían qué hacer con la máquina ya que “reparar la estación” o “lo que ustedes quieran” no les decía nada, y me sentía raro si hacía que encontrasen instrucciones en un lugar supuestamente desierto, alienígena e incomprensible.

El hecho de que no haya historia o material para ambientar al narrador, no permite que uno pueda ser coherente sin tener que pasar horas diseñando los huecos que Monte Cook deja por todos lados. Esto se vuelve crítico al tener personajes que Hablan con las Máquinas, Fabrican Objetos Únicos o Existen Parcialmente Fuera de Este Plano. La recomendación que hace el libro Básico es simplemente “Haz que las cosas se pongan extrañas”, pero esto no sirve de mucho, sobre todo porque lo que uno inventa puede afectar de maneras imprevisibles el resto del módulo. Esto hace que uno se vea obligado a improvisar todo el tiempo, lo cual le quita un poco el sentido a comprar aventuras comerciales para este sistema y deja por fuera a una cantidad de narradores que no confiamos tanto en nuestras capacidades de improvisación. Por ello recomendamos dedicarle un buen tiempo a darle más profundidad a este módulo antes de correrlo, o dejar que un narrador extra experimentado y creativo lo corra para ti.

¿Ya lo corriste? ¿Qué le agregaste? ¿Cuál fue tu escena favorita?

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