Asalto al Fuerte Colmillo (Fangwood Keep)

PZO9540_500Nuestra mesa se encuentra terminando con este ejemplar módulo para Pathfinder, y recién ahora podemos hacer la reseña. Es una aventura para personajes de nivel 4 escrita por Alex Greenshields, y especialmente diseñada para poner a prueba las habilidades de los pícaros. Siguiendo con nuestra línea de reseñas, esta entrada esta pensada para ayudar a aquellos narradores inexpertos que deseen correr la aventura tal y como está escrita, o que quieren obtener algún consejo para dar a los jugadores mejores pistas para que se mantengan en el carril (sin que lo noten mucho). El módulo es independiente y no pertenece a ninguna campaña, pero su contexto y nivel de dificultad lo hacen una opción excelente para introducirlo como una aventura intermedia dentro de la campaña El Precio de la Inmortalidad.


mapa molthune y nirmathasLa Trama

Este módulo depende mucho del contexto político en el que se encuentra. Como hemos mencionado anteriormente, existe un conflicto entre las naciones de Nirmathas y Molthune. Una fuerza de élite de Molthune lanzó un ataque sorpresa a una fortificación de Nirmathas y la tomó en su poder, pero lo hizo sin consentimiento oficial y por razones desconocidas. Los aventureros son contratados para resolver este problema de manera expedita y discreta. El módulo permite la opción de que los aventureros trabajen para Nirmathas o Molthune, dejando bastante flexibilidad al narrador. En ambos casos la misión es ir a Fuerte Colmillo, eliminar a esta fuerza de élite y traer a su jefe ante la justicia.


pavo vosLa Complicación

Como todo buen módulo, en Fuerte Colmillo las cosas no son lo que parecen. El jefe de la fuerza de élite de Molthune, Pavo Vos, capturó el Fuerte Colmillo por razones personales. Conocía la existencia de unas catacumbas debajo del fuerte que eran parte de una antigua torre construida hace miles de años. En estas catacumbas, él y su novia Elessia, esperan encontrar un artefacto de gran poder. Al cabo de unos días, sus soldados se rebelan al darse cuenta del peligro que se encuentra bajo ellos. Elessia contrata a un contingente de Hobgoblins para asesinarlos, y luego les ordena ayudarlos con su búsqueda. Cuando los aventureros hacen un reconocimiento del fuerte, esperan encontrar una fuerza de élite humana resguardando los muros de la fortificación. Pero ver soldados hobgoblins haciendo guardia los pone sobre aviso. Algo no va bien.


El Diseño

MAP Fangwood Keep-2El Fuerte Colmillo viene con hermosos mapas hechos por el cartógrafo Jared Blando. En ellos se ve que se presta mucha atención al detalle ya que cada habitación del fuerte tiene utilidad práctica. No hay nada fuera de lugar en este edificio. Las tropas también están dispuestas de manera que el fuerte tenga un ambiente animado y dinámico. Cada personaje tiene sus rutinas y motivaciones, incluso las tropas de hobgoblins tienen información que ayuda al narrador a darle complejidad a las interacciones. Todo sigue una secuencia lógica que facilita mucho las cosas a la hora de explicar qué está haciendo cada PNJ dentro de la torre en determinado momento. Algo que sí puede fallar en el módulo es la falta de oportunidades que se ofrece a los jugadores para obtener información acerca de la antigua torre sobre la cual se encuentra ahora el fuerte. Es una historia que está muy ligada a acontecimientos realmente importantes en el mundo de Golarion, y puede dar pie a muchas ramificaciones. Pero el módulo no ofrece muchas vías para que los personajes tengan acceso a esta información. De resto, la historia está impecablemente ejecutada y encaja de manera casi perfecta dentro de la campaña El Precio de la Inmortalidad. También da la oportunidad de que los jugadores sean del bando contrario, añadiendo flexibilidad al módulo.


TácticasHobgoblin

En general, el módulo ofrece varias pistas que sugieren a los jugadores infiltrarse sin ser vistos. En realidad, sería un acto suicida tratar de entrar por la puerta principal, pero cada grupo tiene sus gustos. Por ello es bueno hacer énfasis en varios elementos descriptivos como una niebla matinal que rodea los muros y les permitiría acercarse sin ser vistos, o darles a conocer por adelantado la existencia de una entrada secreta que conduce a una red de pasillos internos. Esto ayuda a poner la idea de un enfoque furtivo en la cabeza de los jugadores. Si los jugadores son listos y pacientes, encontrarán pistas por todo el complejo sobre las rutinas dentro del fuerte. Además, pueden encontrar a un superviviente de las fuerzas de Molthune quien los pondrá al tanto de los últimos acontecimientos, la traición de Pavo Vos, y la existencia de un peligroso túnel subterráneo. Una vez dentro del fuerte, descubrirán hoyuelos para espiar los movimientos de los enemigos, y podrían oír que los Hobgoblins no están contentos con su pago, o que unos esclavos llevan comida a los jefes a ciertas horas. Esto abre las opciones a los personajes para ser creativos. Podrían ir directamente a negociar con la jefe de los Hobgoblins para que se lleve a sus tropas sin tener que luchar, conspirar con los esclavos para que envenenen la comida de los jefes, o ir reduciendo las fuerzas de hobgoblins poco a poco sembrando el terror. También hay habitaciones secretas repletas de armas y armaduras, en caso de que el grupo venga mal preparado o quieran salir con un buen botín. chica chevereLa líder de los Hobgoblins es una monje muy bien construida. Está dispuesta a negociar la retirada de sus tropas por una buena suma y la oportunidad de un duelo mano a mano no letal con el más fuerte del grupo. Su actitud es muy importante cuando la encuentran. Si se muestra sorprendida y amenazada, de seguro los jugadores se lanzarán al ataque. Hay que hacer que ella permanezca sentada impasible al extremo opuesto de una mesa cuando los jugadores entren a su sala. Si ella se muestra fría, y hasta condescendiente, los jugadores supondrán que es preferible no meterse con ella, o al menos les entrará la duda y darán más chance a negociar. Pavo Vos, el capitán de Molthune es también un buen oponente, pero algo débil si se le consigue solo (en caso de que ya se haya negociado la retirada de los hobgoblins). De todas maneras, un par de sus golpes podrían matar a un personaje en poco tiempo si los jugadores no utilizan bien sus posiciones.


La Segunda Parte

Es aquí donde el módulo cambia totalmente. De acuerdo a la información dada por algún hobgoblin interrogado, ejerciendo coerción sobre los líderes, o consultando la biblioteca, el fuerte fue construido sobre las ruinas de una gran torre de hechicería dedicada a abrir portales dimensionales. La entrada fue descubierta hace poco por Pavo Vos, pero todo el que se ha atrevido a entrar ha muerto horriblemente a causa de trampas o algún terror desconocido que acecha allá abajo. Lo que en realidad sucede es que hay un portal dimensional que trae criaturas de otros planos y que lo seguirá haciendo si no es desactivado.

redcapPodría decirse que esta parte es una exploración de galerías común y corriente, aunque con un tinte de terror. El hecho de que el portal se haya abierto de manera aleatoria, hace que las criaturas que se encuentran abajo sean totalmente inesperadas e interesantes. Por ejemplo, hay un Redcap justo bajo las escaleras cantando canciones sobre descabezamientos mientras remoja su sombrerillo en la sangre de varios hobgoblins asesinados (es bueno traer a alguien que comprenda el idioma Silvano para darle emoción a esto). La descripción lo es todo aquí. Mientras más perturbadora la escena, más miedo le tendrán al duendecillo. Luego hay un Grodair, varios Musk Creepers, y hasta un Ooze de Mercurio.

Entre las situaciones interesantes que los jugadores encuentran, hay una habitación donde “abajo” depende de la percepción del sujeto (Aquí una discusión sobre la gravedad de direccionalidad subjetiva). Aquí, si alguien falla sus tiradas de sabiduría, el techo se vuelve “abajo” y cae estrepitosamente (5d6 no es un simple rasguño cuando se es de nivel 4). Para esta escena es importante describir la altura del techo y cómo se parece al piso. Se pueden agregar algunos objetos flotando libremente por el pasillo, para darle ese toque de ciencia ficción que se necesita en este encuentro. También se puede utilizar a un solitario grodair que flota en el área quien puede dar la información necesaria para que los jugadores resuelvan este pequeño acertijo. Sin embargo, se requiere que algún personaje hable silvano y que logre que el pobre grodair supere su frustración y hambre. Uno de los mejores encuentros fue con un Yellow Musk Creeper. Me divertí mucho paralizando a un Explorador y luego describiendo cómo sus tentáculos se le introducían en la cabeza y comenzaban a hacerle daño de Inteligencia. ElessiaTambién hay que tener cuidado con varios enemigos. Un Ooze de Mercurio puede ser peligroso si el grupo sólo sabe irse de frente contra todo lo que se mueva, y hay una Phase Spider que puede resultar frustrante para un grupo de poder tan bajo. Elessia es una enemiga competente. La encuentran tratando de arrancar el artefacto de una máquina antigua y los ataca sin miramientos. Es importante estudiar bien sus conjuros y habilidades ya que depende muy poco de sus ataques físicos. Hay que usar su invisibilidad, sus poderes de dominio mental y encantamientos para luego dejar que sus muertos vivientes hagan el resto del trabajo.


Nuestra Mesa

Luego de haber acabado con el culto a Razmir en Tamran, me fijé que aún no habían llegado al nivel requerido para poder ir tras Iramine sin ser calcinados. Así que decidí contratarlos en nombre del gobierno de Nirmathas para resolver este problema limítrofe antes de que adquiriera proporciones diplomáticas. Siguieron bien las varias recomendaciones que se les dieron para encontrar los túneles secretos del fuerte, pero mis jugadores no son del tipo paciente. Ya sabemos cómo son esos jugadores que quieren entrar pateando puertas y blandiendo espadas, y evitando que los pícaros hagan su trabajo. Para ellos, debí reorganizar las pistas más importantes en caso de que fuesen a pasarlas desapercibidas. A pesar de todo, llegaron al segundo nivel sin ser detectados, resolvieron inteligentemente un problema con unas armaduras animadas, acabaron con los guardias apostados sin que los vieran, y lograron negociar con la líder Hobgoblin. Quedaron muy impresionados con sus puños ya que el paladín fue dejado inconsciente en sólo 3 vueltas en el duelo mano a mano. Pero así sacaron del camino a al menos 2 docenas de Hobgoblins sin levantar una espada. Luego, eliminaron al líder Pavo Vos antes de hacer preguntas. Aunque Pavo estaba diseñado para ser cobardemente diplomático, los jugadores entraron pateando la puerta y cargando sin explicaciones. Entonces, al no tener a Pavo Vos disponible para obtener datos acerca de la torre y el terror que yacía bajo ellos, tuve que darles mucha información al permitir varias tiradas de conocimiento de historia, y dejarles hacer una investigación exhaustiva a la biblioteca. La historia de Tessarael y sus planes para el artefacto misterioso son cosas que motivaron bastante a mi grupo. También opté por pasarles varias lecturas por correo electrónico entre sesiones para que conociesen más sobre el contexto.

barrow Durante la segunda parte fueron mucho más cautelosos. Es probable que el primer encuentro con el duendecillo y lo macabro de las escenas descritas les hayan hecho reconsiderar su estrategia. Fue un adversario aterrador que casi le cuesta la vida a la pícara. Al huir escaleras arriba, se reagruparon y ejecutaron una brillante estrategia. Un hechizo de Enredaderas, y la destrucción del arma del duendecillo permitieron que todo saliera bien. El último enfrentamiento estuvo algo complicado. Hicieron amistad con un Barrow Hound, una nueva y genial criatura incluida en este módulo, y lo convencieron de ayudarlos contra Elessia. Me di cuenta de que en ese caso debí haber puesto un par más de no-muertos o haberle dado algún conjuro ofensivo extra a la clérigo. Elessia no tuvo oportunidad de mostrarse realmente amenazadora, y el combate perdió bastante impacto ya que el Barrow Hound se metía a los no muertos en la boca y los masticaba hasta dejarlos triturados. Tras la victoria, decidieron no matarla. El paladín la perdonó y le dijo que podría llevarse el artefacto si desactivaba el portal dimensional. Cuando Elessia cumplió y estaba por retirarse, el grupo se arrepiente de haberla dejado ir y la persigue, pero ella reanima al Grodair (que había sido misteriosamente asesinado), y los detiene logrando escapar. Afortunadamente, la pícara del grupo logra quitarle el artefacto antes de que huyera, pero dejaron ese buen cabo suelto que tanto nos gusta a los narradores. Luego decidí que el artefacto debía ser usado en otra localidad para reabrir el portal una vez más y enviar al Barrow Hound a casa. De esta manera tuve otro gancho para su próxima aventura y tuve la excusa para dejar al Barrow Hound atrás. Es una criatura muy poderosa y no me convenía que mi grupo la usara como carne de cañón o armamento pesado. Sin embargo, estoy seguro de que un buen narrador la aprovecharía para muchas cosas emocionantes. textico final¿Ya jugaste este módulo? ¿Qué tal te fue? ¿Lo jugarás próximamente?

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3 pensamientos en “Asalto al Fuerte Colmillo (Fangwood Keep)

  1. Pingback: Trapsmith: Un suplemento para creación de Trampas de Kobold Press | Rol En Tu Idioma

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