El Precio de la Inmortalidad II

Hace ya semanas que concluimos la segunda parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad, pero sólo ahora es seguro publicar ciertos detalles para aquellos narradores que quieran correrla y busquen alguna opinión.

PZO9522_500En esta segunda entrega detallaremos el módulo Las Máscaras del Dios Viviente, creado por Jason Bulmahn para el sistema Pathfinder. Vamos a hablar aquí sobre la intención del autor al crear este módulo, e incluir detalles que algunos añaden en varias entrevistas o que otros han añadido en sus reseñas. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

Es una aventura diseñada para 4 jugadores de nivel 3 y que continúa con la intención de la primera parte al mostrar el funcionamiento de varias mecánicas básicas del sistema. En este caso, pasamos a una misión de infiltración, reconocimiento y espionaje. La descripción de la parte principal del módulo está hecha para dejar que los jugadores escojan la línea de acción que más les convenga, y el narrador sea más reactivo.  La idea que se tuvo fue de presentar un sentido diferente a la narración de aventuras al que se tuvo en el anterior. Si en la cripta la historia era una exploración de galerías clásica y lineal, en Máscaras se trató de presentar la estructura total del templo con instrucciones sobre cómo funcionaba todo cotidianamente dentro del culto y que luego el narrador le diese vida para que los jugadores interactuaran con él.


CygarAnravisLa Campaña

Corrimos el módulo justo después de haber finalizado la Cripta de la Llama Eterna. Luego de haber regresado a la aldea de Kassen y dar la noticia a los aldeanos de lo que había sucedido, un miembro de la sociedad Pathfinder, Cygar, contacta a los aventureros. El módulo asume que los aventureros también le contarán todo lo que vieron y lo que el mismo Ekat Kassen les relató acerca del robo de los amuletos, pero de seguro habrá grupos de jugadores que no querrán revelar nada por desconfiar de un misterioso individuo encapuchado y metiche. Si se quiere continuar la línea de la aventura, Cygar debe hacer preguntas clave e ir guiando la conversación. Luego él les dice que deberán partir en la mañana hacia Tamran, la capital de Nirmathas, y que un bote los estará esperando en el muelle. También les da información sobre un contacto en Tamran de la sociedad Pathfinder que les podrá decir más sobre los saqueadores de tumbas.

Hasta aquí el módulo no establece una motivación muy fuerte para cualquier grupo de aventureros. Una manera de establecer un sentido de urgencia para esta misión es dar importancia a que los amuletos robados sean devueltos a la cripta para evitar que Asar regrese. Otra recomendación que se da es que no sea la sociedad Pathfinder la que requiera sus servicios sino el mismo gobernador de Kassen quien, al escuchar los detalles de la exploración de la cripta, les encarga dirigirse a la capital para pedir ayuda al gobierno de Nirmathas.

Yo opté por dejar al grupo pasar unos días en Kassen para reponer fuerzas y equipo, y también conocer un poco a las personalidades del pueblo y así reparar algunos de los errores que mencioné en la entrada anterior.


La Misión

InfiltraciònEsta aventura requiere que el grupo se infiltre dentro del Templo de Razmir para investigar a un culto que dice ayudar a los pobres y proteger a los desvalidos, pero que en realidad es una fachada para cometer toda clase de actividades criminales como robo, extorsión, chantaje y asesinatos. La parte fácil del módulo es la infiltración, pero es muy común que aquí se produzca una Muerte Total de Grupo (MTG), o que sean expulsados antes de conseguir la evidencia necesaria para exponer sus actividades criminales al gobierno de Tamran. Esto se debe a que esta misión requiere un poco más de sutileza  de lo que los jugadores están acostumbrados normalmente. El éxito del módulo depende mucho entonces de cómo se presente la misión y esto no está cubierto con claridad por el autor.

Cuando uno lee el texto a fondo, llama la atención lo dóciles que los personajes deben ser para poder cumplir la misión. Esto impone un reto que los jugadores no están acostumbrados a aceptar. Un jugador de Pathfinder, D&D o Star Wars no aceptaría que algún bribón lo empujara o lo tratara de maneras ofensivas. Lo natural es que los jugadores jueguen con una predisposición a ser más valientes de lo que son en la vida real, así que contestarán rudamente y sacarán sus espadas en cuanto vean que alguien no está siendo lo suficientemente cortés. Después de todo, es el sueño de todo aquél que quiere ser aventurero. Esta aventura requiere que los jugadores dejen a un lado estas actitudes por un tiempo, y esto puede resultar algo difícil de comunicar a los jugadores sin recurrir al metajuego. Sólo imaginen, hay una parte donde son drogados o golpeados hasta quedar inconscientes, para luego ser despojados de sus pertenencias y arrojados a unas sucias celdas. Hay probabilidades extremadamente altas de que tus jugadores respondan a la violencia, quieran escapar a la primera oportunidad, o simplemente causen demasiados problemas a los cultistas como para que el grupo se gane su confianza. Hemos leído de grupos que han sido expulsados del templo en la primera noche, o que se dividen y causan problemas fuera del templo mientras el resto se ve un poco más libre para explorar al culto desde dentro, o simplemente realizan un ataque frontal que resulta en MTG. Las posibilidades son muchas con éste módulo.

mask-living-god2La infiltración es, como dije antes, fácil. Pero hacer que guarden la compostura es todo un reto. La táctica sugerida en el módulo es asistir a la taberna el Lamento del Montaraz y fingir que quieren unirse al culto. Allí son sedados, despojados de todas sus pertenencias, y transportados al interior del templo para comenzar su juramentación. Si se les logró convencer de que se llevasen un bajo perfil, serán juramentados sin problema y tendrán pronto la libertad de explorar la mitad del templo como miembros del culto. Pero la tentación es grande para los aventureros ávidos de emociones. Tuve la suerte de que pasaran un par de días tranquilos realizando tareas de limpieza o algunas de las “pruebas” que se explican en el módulo. Estas pruebas son una manera de mostrar al grupo lo crueles e inescrupulosos que son los servidores de Razmir. Entre ellas se incluye ayudar a los “sacerdotes” a robar a los ciudadanos mientras les escuchan dar discursos en plena calle, o ir a cobrar sumas de “protección” a uno que otro comerciante. También obligan a los personajes a luchar entre sí usando porras, mientras el encargado de “entrenarlos”, un bruto llamado Krant, se deleita con el espectáculo.

KrantAl haber visto todo esto, y cómo la guardia de Tamran se hace la vista gorda, los personajes pueden entonces escabullirse fuera del templo e informar sobre lo que encontraron. Se les dirá que esto aún no es suficiente para inculparlos y que ahora necesitan que se infiltren en las áreas prohibidas. En este momento es que el módulo se vuelve una especie de exploración de galerías y llega a su clímax permitiendo a los jugadores el placer de vengarse por todas las humillaciones sufridas y poner fin a este culto de corrupción y crimen. Es importante entonces hacer que los personajes tengan ganas de matar a estos impostores, sobre todo a Krant, describiendo la malevolencia con la cual los castigan o se aprovechan de los pobres ciudadanos de Tamran. Hay que hacer que se sientan impotentes al no poder actuar hasta que no se complete la misión. Estos son los mejores villanos que me ha tocado narrar, y si se hace que crezca un odio reprimido en los personajes, el necesario encuentro al final de la misión resulta ser uno de los más satisfactorios.

Sin embargo todo puede salir mal. Si se sigue el guion presentado en el módulo, se puede notar que no se maneja muy bien la manera de introducir la misión. Los personajes pueden no estar muy interesados en este culto o sus actividades y sólo querrán recuperar los amuletos robados. Así que en cuanto se presente la primera oportunidad, van a responder con violencia o van a tratar de hacer las cosas a su manera, lo cual puede hacer que el módulo se salga totalmente del carril y sea imposible jugar la tercera entrega de la trilogía. El mismo Jason Bulmahn ve con preocupación que muchos grupos que han corrido este módulo suelen salirse de los carriles con demasiada facilidad¿Qué hacer entonces?


Clima Político: Nirmathas/Molthune/Razmiran

banderasUna recomendación que se hace es ir revelando poco a poco información acerca de lo que pasa en las fronteras de Nirmathas, la guerra con Molthune y el creciente poder que Razmiran ejerce sobre el área. Uno de los primeros encuentros de este módulo es con un grupo de corsarios de Molthune que intenta abordar la embarcación que los trae desde Kassen. Una vez vencidos, puedes agregar algunos diálogos con Walren en los cuales él explique que Molthune es una amenaza para Nirmathas y que han tenido guerras desde que se separaron de ellos hace varias décadas. También puede decirles que las autoridades locales ofrecen recompensas por piratas de Molthune capturados y esto levantaría el interés monetario de alguno que otro jugador. Para conocer más sobre esto, es importante leer la Guía del Mar Interior de Pathfinder.

Si se desecha a los agentes de la sociedad Pathfinder como instigadores, resulta más lógica una reunión con alguna autoridad sugerida por el gobernador de Kassen. Escogí reunirlos con Travis, un miembro del consejo de Nirmathas, aristócrata Caótico Bueno. Éste podría quedar impresionado por la captura de piratas de Molthune, y darles toda la información relevante sobre el culto. Una vez oída la historia de lo ocurrido en la cripta, Travis se lamenta que no puede hacer mucho debido a la falta de pruebas tangibles contra el templo, pero les confiesa que tiene tiempo tratando de investigar de cerca al culto de Razmir. Aquí se puede revelar información acerca de cómo algunos miembros del gobierno han sido convencidos por Razmiran de aceptar el envío de unos 2000 mercenarios para la protección de Tamran contra Molthune. Dichos miembros del gobierno sinceramente creen que esto les ayudaría a conservar la independencia de Nirmathas, pero Travis sabe que si se permite que se establezca una fuerza mercenaria en Tamran, Razmiran no tardaría en tomar el control. Travis se pregunta cómo están siendo financiados estos mercenarios y por qué Iramine, la sacerdotisa, querría robar unos amuletos en Kassen. Les pide entonces su ayuda para infiltrarse en el templo de Razmir. Ya había encomendado a otros agentes antes, pero al haber sido sometidos a pruebas y humillaciones innombrables, no aguantaron y fueron expulsados del templo antes de la semana requerida para poder conseguir evidencias.

Esta es una opción dada por algunos foristas y en uno de los podcasts de Paizo. Esto crea varias motivaciones para infiltrarse y ver qué está tramando este culto, mientras les pone sobre aviso acerca de ciertas cosas que tendrían que aguantar en nombre de esta misión de suma importancia. Yo temía que la misión se arruinara por completo debido a la naturaleza errática de mi mesa, pero seguí estas recomendaciones y lograron encontrar todo lo que necesitaban, eliminando el culto con sólo una muerte qué lamentar.


Nuestro Grupo

Una de las cosas que más quería el grupo era equiparse. El módulo no contiene información acerca de Tamran y sus mercados, así que aquí es necesario hacer nuestra labor creativa. Una gran ciudad debe ofrecer a los personajes muchas opciones para equiparse y darles lugares dónde gastar las duramente texto máscaras1obtenidas monedas, mientras escuchan rumores acerca del culto de Razmir. El grupo recordó el aviso encontrado en los bolsillos de uno de los ladrones de tumbas y preguntaron por el Lamento del Montaraz. Esto los llevó cerca del templo y les permitió observar desde una distancia prudente antes de hacerse reclutar.

Krant tuvo una vida muy corta durante la aventura. Al segundo día de haber sido juramentados, el grupo decidió ir hacia las zonas prohibidas y activaron una alarma. Al verse rodeados, el mago utilizó su rociada de color sobre un grupo de acólitos y los durmió. Krant no podía ser dormido debido a su alto nivel, pero en un momento de distracción (mía) alguno dijo que Krant también había quedado inconsciente y le cortaron la cabeza. Fue frustrante, pero decidí llevarles el juego en vez de ponerme a discutir las reglas. Razonaron que todos en el templo debían odiar a Krant (lo cual era cierto), y que si ellos demostraban ser más fuertes que Krant podrían ascender en la jerarquía. Llevaron la cabeza a las barracas y dieron un discurso conmovedor que hizo que los acólitos confiaran más en ellos (más no así los sacerdotes). Todo les salió muy bien, pero el insulto de haberme engañado y matado a mi mejor villano no se me olvidó.

LuchaOtra anécdota digna de mención fue la infiltración al segundo piso. Una vez dentro de la habitación vieron al Golem de Máscaras y se les ocurrió utilizar pegamento soberano sobre él antes de que se activara, inutilizándolo por completo. Una movida inteligente, pero aún así Egarthis y un grupo de sacerdotes les dio una batalla épica de unas 3 horas. Fue una de las mejores escenas de combate que han librado, y los jugadores sintieron mucha satisfacción al haber salido victoriosos y con toda la información que necesitaban.

¿Ya jugaste este módulo? ¿Lo piensas correr?

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3 pensamientos en “El Precio de la Inmortalidad II

  1. Espectacular análisis del módulo, que bien trabajado! Yo no hice un análisis tan bueno del mismo pero bueno, lo jugamos y fue una partida bastante divertida. Es un módulo que te tienes que preparar pensando que cualquier cosa puede ocurrir, en mi caso al 4º día de estar en el templo ya huyeron de él, porque liaron un escándalo importante fuera del mismo. Eso consiguió que Reginar se enfadase bastante con ellos, pero bueno, lo acabaron haciendo bien.

    En mi caso adorné un poco la aventura, después de la sesión en la que fueron capturados y enviados a la prisión del templo (que nosotros la acabamos ahí ese día), envié un mail al jugador que llevaba el clérigo, le expliqué que Krant lo lleva a un apartado a solas y le enseña su simbolo sagrado. Le dice que sabe que no adora a Razmir, sino a otra deidad y que si no quiere que el Heraldo Egarthis lo castigue por ello, tendrá que hacer todo lo que le diga.

    Esto dió juego, pues los otros jugadores no sabian nada y me permitió jugar un poco con el clérigo. Claro que también fue lo que forzó su salida, el clérigo explotó y decidió exponer su fe real fuera del templo para denunciar las irregularidades que cometen los seguidores de Razmir. Lo único que consiguieron fue que hubiese mucha gente gritando, y una pelea sangrienta a las afueras del templo. Mientras llegaba la guarida de Tamran consiguieron huir.

    En fin, es una aventura muy divertida pero que a su vez tiene cierto riesgo. Recomiendo prepararse muy muy bien a Egarthis, pues yo no lo hice y luego no supe llevarlo en condiciones.

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  2. ¡Saludos!

    Pues, en parte tu blog nos dio buena inspiración para dedicarnos a escribir análisis de módulos. Te leí antes de correr la aventura en un esfuerzo por saber qué habían hecho otros narradores con este módulo.

    Yo había preparado bien a Krant y el detalle de los HD se me pasó y lo mataron estúpidamente. Había preparado bien al Golem, y lo inutilizaron con el pegamento soberano. Entonces me propuse darle a Egarthis todo mi cariño y no me defraudó. Lancé los Hellhounds, llamé a más acólitos y a un Heraldo e hice un Katá de monje que los dejó atontados (Dazzling Display), para luego hacer uso de Scorching Rays y todo el arsenal, al tiempo que el heraldo les hacía sneak attacks. Quedaron muy sorprendidos porque hasta ese momento los enemigos habían sido muy lineales. Sólo murió Amiri (la bárbara), quien los estaba acompañando sólo por esa partida. Fue víctima de un Stunning Fist y un flurry of blows. Es muy satisfactorio ver cómo celebran una victoria cuando sienten que el enemigo era claramente superior.

    Me gustó mucho leer tu anécdota. Si corro el módulo de nuevo, intentaré la estrategia de las jugadas individuales aprovechando que hay un momento en que están en celdas separadas. De seguro eso generará montones de situaciones hilarantes.

    En estos momentos los muchachos fueron enviados al oeste, hacia Fangwood Keep. Es un módulo excelente, sobre todo para llenar esos huecos de XP que faltan antes de partir a la Isla Terror. Pronto haré la reseña, pero de una vez te hago la recomendación de correrlo. Es una delicia.

    ¡Un abrazo, y gracias por comentar!

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  3. Pingback: Asalto al Fuerte Colmillo (Fangwood Keep) | Rol En Tu Idioma

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