Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

Muchos de nosotros nos hemos encontrado frente al caso de no saber qué decir a los jugadores cuando preguntan el valor de algún objeto una tienda. También nos pasa que un grupo de nivel 1 derrota a un villano que les deja un cofre con 500 monedas y se sienten estafados. Por lo general, los sistemas de Juegos de Rol nos dan una pequeña lista de precios de cosas como espadas y equipo variado, pero no sabemos qué decir acerca de una simple taza o un trozo de papel, mucho menos ponernos de acuerdo sobre el costo de un plato de comida. A veces sus listas tampoco tienen sentido (leer la de Numenera).

CofrecilloUno de los problemas más grandes es que cada uno de los narradores es una especie de diseñador de juegos al vuelo. Usamos el sistema para esbozar una historia donde los objetos y personajes tendrán ciertas características generales y luego invitamos a nuestros amigos a entrar en esa historia e interactuar con el mundo que construimos. Como si esto fuese poco, muchas veces también nos vemos obligados a crear un sistema económico como manera de poner limitaciones o incentivos a los jugadores. Es aquí donde cometemos cantidades increíbles de incongruencias (como un tarro de cerveza que cuesta una moneda de oro justo al lado de una espada que cuesta 15).

Obviamente, cada quien es libre de poner los precios que quiera, sobre todo si jugamos en mundos utópicos con “sistemas económicos” extraños sólo para darle sazón a la partida. Pero hay veces que los jugadores dedican largo tiempo a calcular cómo usar sus recursos, y pierden la suspensión de la realidad cuando sienten que uno está inventando precios que resultan incoherentes o injustificados.

El propósito de esta serie de entradas es darnos una idea de cómo calcular aproximaciones de costos y valores en los juegos de rol de fantasía, sin que los jugadores se sientan estafados en cada tienda o cada vez que encuentran un botín. También está hecho para que podamos explicar a los jugadores que 1000 monedas de oro es MUCHO dinero.

Debemos hacer ciertas aclaratorias antes de que llegue algún troll o nazirolero a criticar estas entradas simplemente por deporte:


Desglosando la economía de fantasía

En nuestras lecturas acerca de este tema, hemos llegado a descubrir algo que ya era obvio: no hay un consenso sobre cómo establecer precios en los juegos de rol, ni siquiera dentro de un mismo sistema o mundo. Sin embargo, sí puede hacerse una aproximación basada en analogías con nuestro conocimiento sobre el comportamiento racional económico de todas nuestras culturas. Esta entrada hablará de las ganancias de una familia de granjeros promedio durante el medioevo como la mejor manera de darle a los jugadores una perspectiva del valor del dinero.

Primero hay que comenzar por lo más básico. Una moneda es aquel bien de intercambio que cumpla con tres características: Que pueda contener un valor (no es necesario que sea intrínseco), que sea divisible, y que tenga aceptación universal. Esto tiene sus razones teóricas pero por los momentos nos dedicaremos a lo que nos concierne.

En los mundos de fantasía más usados, se asume que el oro es el bien de intercambio estándar. Es duradero, divisible, no pierde valor (o se asume que no fluctúa) y la mayoría de las especies humanoides lo acepta como bien de intercambio (y de uso).

Se asume por lo general, y por motivos de simplificación para no entrar en detalles técnicos sobre bimetalismo o polimetalismo, que una moneda de oro equivale a 10 monedas de plata o a 100 monedas de cobre. Para usar medidas diferentes o más realistas, como las ofrecidas para Runequest y el mundo de Glorantha donde se admiten tasas de cambio variables y degradación de la moneda, tendríamos que complicar las cosas demasiado como para poder jugar en paz. Por otro lado, sistemas como el de La Leyenda de los Cinco Anillos están basados economías feudales herméticas donde el uso de moneda era algo que sólo los nobles podían permitirse (por razones religiosas, tradicionales o de subyugación). Estos sistemas, aunque están bien construidos históricamente, reflejan economías totalmente distorsionadas (esto no quiere decir que no sean realistas). La ventaja de dichos sistemas es que ofrecen mayor libertad al narrador para asignar precios. Pero mejor nos enfocamos en los más básicos por el momento.monedaaaaaasss

Para comenzar a calcular el valor de las cosas, lo mejor es saber cuánto cuesta la comida más abundante. Por lo general es el grano, sobre todo en los mundos de fantasía que se basan en su mayoría en climas europeos con presencia y abundancia de cebada y trigo. Estos cereales almacenan gran cantidad de energía y pueden ser almacenados por largo tiempo. Por ello es muy común que un granjero dedique unas cuantas hectáreas al cultivo de granos, bien sea para consumo propio o para vender.

Una familia relativamente próspera podría poseer unos 20 acres de tierra destinados a sembrar granos. Al usar tecnología medieval (yunta y buey) y algunas técnicas de rotación de tierras, podrían obtener unos 160 sacos de grano en un buen año. Apartarían unos 50 para sembrar el año que viene (de los cuales esperan perder algunos debido a los roedores o cosas similares), y unos 30 irán a pagar a la autoridad local en forma de impuestos. Con lo cual le quedan 80 para uso personal durante todo el año. Digamos que cada saco de grano pesa alrededor de 30 kilos. El proceso de convertir trigo en harina produce un desperdicio considerable de materia (sobre todo en los viejos molinos de piedra). Es razonable pensar que un 30% del peso del trigo se queda con el molinero o se pierde en el proceso. Por tanto, si procesamos 80 sacos, o 2400 kilos de trigo, obtendremos unos 1680 kilos de harina.

Nuestro granjero podría hacer que su familia horneara pan cada día y consumirlo, pero tal vez necesite algo de monedas para poder obtener herramientas, ropa, y otro tipo de alimentos que su granja no produce. Así que decide llevar esa harina al panadero local. Ya estamos más cerca de saber cuánto gana una familia del campo en un buen año.

Para mayor facilidad de cálculo, y para tener al menos un referente, podemos establecer el precio del pan al mismo precio que en la época de Nerón donde se podía comprar 2 hogazas de 8 onzas por un dupondio. Igualemos el dupondio a la pieza de plata para poderla subdividir según lo previamente establecido y tenemos que una hogaza de pan, la cual provee 8 porciones, cuesta 5 piezas de cobre.Texto 1

Para un panadero, hornear 4 hogazas de pan le cuesta 1kg de harina de trigo. Considerando que el panadero quiera ganarle el doble a lo que invierte (para ponerlo de manera simplista y sin considerar la infinidad de otras variables económicas), se podría asumir que él paga al granjero 1Pp por kilo de harina de trigo. Si el granjero lleva un saco de 30 kilos de harina al panadero, sería razonable asumir que el granjero ganaría unas 30pp por saco de harina vendido al panadero local. Podría llevarlo a una ciudad cercana para venderlo con mayores márgenes de ganancia, pero esto también elevaría los costos de transporte y tal vez de impuestos.

Si esto fuese todo lo que la granja produce durante el año, y que vende todo el excedente al panadero, se podría decir que una familia que se dedica a sembrar y cosechar únicamente trigo, podría ganar unas 1680Pp, es decir 168 piezas de oro. Por supuesto, esto es en un buen año, y todavía no se han calculado gastos por reparaciones, ropa, alguna medicina, y podría haber comprado algo de carne para ocasiones especiales. Esto pone a una familia de granjeros dueña de 20 acres de tierra en un estado superior al de la pobreza extrema pero por debajo de lo que ganaría un trabajador calificado, ganando algo más de 7Po al mes por adulto. Curiosamente no está tan lejos de lo que recomiendan en los juegos de rol de fantasía más populares para un trabajador o siervo.

Si agregamos algunas otras tareas como la fabricación de queso o tejidos, una familia podría generar pequeñas ganancias adicionales. Sin embargo, si la suerte no favorece al granjero durante el año, este monto podría verse reducido drásticamente o incluso desaparecer.

La idea de esta entrada no es determinar las ganancias de una familia con exactitud, ya que eso podría hacerlo un investigador serio con mucha mayor precisión. Lo importante de este artículo es dar un poco de perspectiva a los jugadores a la hora de evaluar lo que reciben como recompensa al librar a un pueblo de alguna amenaza, o sobre lo que pueda llevar algún bandido en los bolsillos.

En las próximas entradas estaremos hablando sobre otros bienes y servicios, la magia y el poder adquisitivo de personajes de niveles elevados.

¿Has tenido alguna campaña donde la economía jugara un papel primordial? ¿Has tenido campañas donde la simulación económica haya entorpecido el disfrute del juego?

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6 pensamientos en “Economía en los Juegos de Rol de Fantasía (I)

  1. Buen articulo, a la espera estoy de la siguiente entrega.
    Creo que tendrian que leerlo muchos jugadores ya que me he topado con la situacion (como muchos DMs seguramente) de jugadores que cuando se comprometen con algun granjero para ayudarle con esos bandidos que asaltan su granja (o con lobos que se comen su ganado) se echan atras al ver que el pobre granjero solo les puede pagar por ejemplo 20 monedas de oro.

    Si claro, querran que el granjero les pague 300 monedas de oro a cada uno… claro claro, y el granjero y su familia no comeran nada durante los siguientes 4-5 años.

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  2. Estoy jugando una campaña de Pathfinder con economía realista basada en los salarios europeos del S.XV (un poco más restrictiva que la que planteáis aquí, un trabajador sin cualificar cobraba 2 monedas de oro al año) y es divertido porque en los primeros niveles (hasta 4-5) los jugadores son incapaces de contratar servicios especiales como curar niveles negativos, enfermedades o ceguera ya que los costes son muy superiores a lo que pueden aportar y eso crea situaciones muy interesantes. Además el subir de nivel social es una recompensa en si misma lo cual también es interesante.

    Le gusta a 2 personas

    • Hola!

      Es interesante conocer las experiencias de otros narradores en casa tipo de aventura.
      En nuestra actual campaña ya los chicos están en nivel 4-5. Aunque son capaces de costearse restauraciones y esas cosas, tienen que planear sus gastos con anticipación.
      Justo ahora llegaron al punto en que ofrecen una moneda de oro en cada taberna que entran, así que se sienten adinerados hahahhaa.

      En una de las próximas entradas que estamos preparando hablaremos de los personajes de nivele superiores y sobre cómo manejar las absurdas cantidades de dinero que traen encima.

      Gracias por tu comentario.

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  3. Pingback: Economía en los JDR de Fantasía (parte II) | Rol En Tu Idioma

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