Buried Burdens: Módulo para Numenera

Estamos muy satisfechos con los productos para juegos de rol que saca Monte Cook Games tanto para Numenera, como para la línea The Strange. Sin embargo, nos atrevimos a probar con algunas de las cosas que están saliendo de manos de compañías independientes.

Entre las muchas cosas que venimos leyendo, encontramos un módulo escrito por Fabio Passamonti y publicado por Hydra Team llamado Buried Burdens. Corrimos la aventura para un par de novatos del rol que estaban entusiasmados por jugar Numenera, y tuvimos muy buenos resultados. Para esta reseña, utilizaremos las traducciones hechas en nuestra guía del jugador y las que usamos durante la sesión.


La aventura

tipo maloEs un módulo corto para personajes de categoría 1 que siguen la pista de un miembro de la Convergencia que aterroriza a los habitantes de un pequeño pueblo llamado Gran Cantera. Al avanzar la historia, los personajes descubren que la Convergencia es la menor de sus preocupaciones. Resulta que Gran Cantera es un asentamiento que se levantó sobre las ruinas de una antigua civilización llamada los Xendalianos, quienes construyeron sistemas de defensa biomecánicos en caso de una invasión. Los Xendalianos desaparecieron hace cientos o tal vez miles de años, pero sus máquinas siguen activas aunque en estado de suspensión. La Convergencia investiga estas máquinas con la intención de obtener parte de su tecnología y usarla para su propio beneficio. Al extraer una pieza vital de una máquina que encuentran en las afueras de Gran Cantera, accidentalmente activan el sistema de defensa de los Xendalianos, sembrando el terror entre sus ciudadanos.


Ambientación

Gran CanteraGran Cantera está localizada en algún lugar del Noveno Mundo más allá de la Periferia. Esto da libertad a los narradores de colocar esta pequeña aldea donde más les parezca conveniente dentro del mundo de Monte Cook, o de sus propias creaciones y campañas. A pesar de todo, sí utiliza nombres propios del Noveno Mundo como la Convergencia o los sacerdotes de Aeon. Yo decidí que la aldea estaría localizada a un lado del Camino Errante, cerca del Bosque Falso, para poder llevar al grupo tal vez hasta Uxphon o correr el Valle Violeta cuando subiesen de nivel. Ya les contaremos qué tal nos fue.


Encuentros Problemáticos

El módulo tiene varios problemas de diseño. Uno de ellos es la poca conexión que se tiene entre los encuentros. Es difícil seguir la secuencia lógica entre ellos, y el escritor asume que el lector conoce los personajes y todos los eventos antes de comenzar a leer el primer encuentro. Esto hace que la aventura no pueda ser de esas que uno pueda agarrar directamente de la repisa para jugarla en 5 minutos. Por otro lado, hay muchos huecos entre los encuentros que uno debe tomarse el trabajo de rellenar. En el mundo de los juegos de rol, si uno compra una aventura comercial, es natural asumir que el autor tiene todo cubierto. Pero veamos cómo se resuelve todo.

NumeneraEl módulo comienza como toda buena aventura: en una taberna. En realidad no es una taberna, pero es un sitio donde se reúnen los obreros de la cantera de cuarzo cercana para relajarse, beber y escuchar música en vivo. Hay varias opciones para hacer que los personajes estén interesados en ayudar al pueblo con un pequeño problema de bandidos y saqueadores que se han establecido en las cercanías. El autor hace un buen trabajo describiendo la personalidad de Jonegd y su pasado delictivo, dando pie a buenas ideas para rolear y divertirse. Jonegd menciona que los bandidos quemaron una granja cercana y les dice que es el mejor lugar para comenzar a rastrear a los bandidos.

El segundo encuentro es en el mercado local donde los personajes pueden adquirir información de los locales. Un grupo de personajes avezados podría considerar obvio salir a preguntar a los pobladores acerca de los bandidos o sobre los ataques a las granjas, pero es costumbre que las aventuras propongan esta opción entre otras durante el primer encuentro. Passamonti no se preocupa por proponer ninguna opción aparte de la granja antes mencionada, así que queda de parte de los narradores construir las alternativas y hacerlas más o menos llamativas según lo que les dicte la razón.

En el mercado conseguimos varias pistas útiles, pero no se incluye ninguna hacia el encuentro vital que es lo que introduciría a los personajes al aspecto funcional de la tecnología numenera en la aventura. De hecho, ninguna pista en ningún encuentro lleva hacia el sacerdote de Aeon ermitaño que es quien debe proveer los trozos de información acerca de los Xendalianos, las ruinas y su posible conexión con las minas de cuarzo. Inexplicablemente, dicho encuentro es calificado de “opcional” y sólo cuando la aventura ya está demasiado avanzada.

daditosYo pensaba correr la aventura tal y como estaba escrita, pero debí proveer información sobre el mercado y persuadir a los personajes con promesas de dinero para que no salieran corriendo del pueblo a buscar mejores cosas qué hacer por el Camino Errante. Afortunadamente, uno de los jugadores quería salir a comprar equipo y otro necesitaba hablar con algún sacerdote de Aeon (se habían leído el Libro de Reglas de Numenera). Esto ayudó mucho a que la investigación no fuese forzada, y para introducir estos encuentros como si hubiesen sido producto de sus propias decisiones. Otro de mis grupos hubiese necesitado muchas más insinuaciones y pistas.

Lo mismo pasa al encontrar al representante de la Convergencia, la gran máquina y el enjambre que ataca al pueblo. Todo tiene una conexión aparente, pero no resulta lo suficientemente fuerte como para seguir un camino lógico. La aventura termina requiriendo mucha manipulación del narrador, o demasiada reescritura. Yo debí hacer un poco de ambas. Es claro que toda aventura requiere un poco de calibración, pero la intervención requerida en esta aventura raya en lo absurdo en términos de escritura de aventura comercial.


Lo interesante

Durante la visita al mercado al principio de la aventura, los comerciantes de Gran Cantera pueden ofrecer información valiosa. Yo escogí seguir lo que decía el módulo, pero no hay opciones tal y como podríamos a estar acostumbrados a tenerlas en módulos hechos para otros sistemas. Lo mejor es construir buenos diálogos que no den la información de una vez, sino que cada respuesta que reciban tenga una pequeña pista y una insinuación de que podrían obtener más. Lo que puedo texto numenera1recomendar aquí es que las tiradas para convencer a los aldeanos de revelar información sólo se realicen para modificar sus actitudes. Una mala tirada podría dejar al grupo atascado sin saber qué hacer debido a las pocas opciones que ofrece el módulo.

La parte más divertida de la aventura es una intrusión del narrador sugerida por el autor. Un personaje llamado Brunt se ofrece insistentemente a ayudar al grupo a encontrar a los bandidos. Si uno de los personajes acepta un punto de experiencia, este Brunt lo molestará por buena parte del camino haciendo que la dificultad de todas sus tareas se incrementen en 1. Es divertido que los personajes intenten rastrear huellas de bandidos luego que Brunt las haya pisado todas y les arruine la concentración.

ThazgEl encuentro con el Magistrado Thazg se hace interesante con la introducción de la intrusión de narrador sugerida por Passamonti, pero sugerimos que este personaje suelte algunas líneas de información durante el combate, y extraiga la fuente de energía del Xenostato cuando sus puntos de golpe estén muy bajos y se vea obligado a huir. Otra sugerencia es que se agreguen algunos ataques y efectos adicionales a los descritos en sus atributos para hacer el combate un poco más llamativo.

Luego de haber acabado con Thazg es que la aventura se vuelve un poco más extraña. Resulta que la pieza que extrae del Xenostato era vital para mantener a un gigantesco enjambre de Xendoides, criaturas insectoides del tamaño de perros que combinan lo orgánico con lo artificial, en estado de suspensión. Los Xendoides pronto despiertan y aterrorizan a Gran Cantera y los aventureros se ven obligados a encontrar la solución a esta evolución imprevisible pieza rarade acontecimientos. Es aquí donde el sacerdote de Aeon “opcional” se vuelve imprescindible. Si no se ha tenido contacto con él con anterioridad los personajes podrían vagar sin rumbo por demasiado tiempo. Yo opté por traerlo a colación al principio de la aventura y asegurarme de que los jugadores contaran con él como fuente de conocimiento sobre historia y de la numenera. Es él quien dará las pistas sobre la relación que hay entre el Xenostato, los Xendoides y el cuarzo, lo cual es vital para que los jugadores propongan un descenso a las minas para buscar el origen de esta nueva invasión de insectos mecánicos.

La sección de las minas no está construida como una típica exploración de galerías, pero para los amantes del género no será muy difícil añadir algunos elementos típicos del mazmorreo a esta parte. Yo seguí lo establecido por Passamonti y encontré que una navegación ligera por las minas de cuarzo fue muy conveniente para mi mesa.

Creature1El encuentro final es el mejor de la partida, pero esto debe ser tratado con mucho cuidado. La criatura a la que los jugadores se enfrentan es una mente artificial que controla a todo el enjambre de Xendoids y puede ser detenida de varias formas. En principio, puede ser convencida de que los aventureros y los habitantes de Gran Cantera no son invasores. Passamonti menciona maneras de controlar a esta máquina si se cuenta con personajes que hablan con las máquinas o que fabrican objetos únicos. Lo que pasó en mi mesa fue que la jugadora que quería establecer contacto con la antigua civilización de Xendalia tuvo que ausentarse por un par de turnos dejando todo en manos de los jugadores más inclinados a la violencia. Cuando ella llegó, ya se libraba un combate encarnizado contra la mente maestra y no tuvo más opciones que unirse a la batalla. Para ella fue bastante frustrante, pero sí lograron solucionar el problema de Gran Cantera a tiempo.


Lo bueno y lo excelente

La aventura en sí es muy interesante y ofrece muy buenas ideas para una campaña o simplemente para una sesión o dos. Tiene una buena construcción de la tensión, pasando de una simple tarea de limpieza de maleantes a una misión de salvación de un pueblo de una destrucción inminente. Las premisas son muy buenas en realidad y se puede sacar gran partido si se le dedica un rato al diseño de los encuentros.

El módulo está impecablemente diseñado en términos gráficos. Nos llamó mucho la atención el formato ya que cada página tiene la resolución perfecta para verse en una Tablet. Se dan recomendaciones para intrusiones del narrador, así como alternativas para hacer los encuentros más interesantes. Las ilustraciones también son de primera. Es uno de los pocos materiales independientes para juegos de rol que se preocupan por ofrecer arte exclusivo y de alta calidad.

Buried Burdens nos hizo pasar unas 4 horas amenas. Los jugadores quedaron bastante contentos y con ganas de volver la semana siguiente por más. Así que, por ese lado, cumplió muy bien con su cometido.

¿Ya lo jugaste? ¿Piensas comprarlo? ¿Qué opina tu mesa?

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