El Precio de la Inmortalidad I

A medida que vamos avanzando en las varias campañas en las que participamos o manejamos, vemos lo útil que resulta para nuestro narrador encontrar reseñas y consejos en la red acerca de cómo correr ciertos módulos. Por ello hemos decidido publicar algunos resúmenes y consejos sobre cada módulo que vayamos finalizando para aquellos que decidan correrlos con sus grupos o quieran aportar sus propios consejos sobre cómo correrlos o usarlos.

CryptOfTheEverflamePara esta entrega haremos un recorrido por la primera parte de la trilogía El Precio de la Inmortalidad llamada La Cripta de la Llama Eterna. La aventura está escrita por Jason Bulmahn, el diseñador en jefe del sistema Pathfinder (sí, ya sabemos que es una reedición de D&D 3.5).

La idea de esta pequeña guía es decir cómo se juega la Cripta de la Llama Eterna según el espíritu del diseñador. Lee esto si eres un narrador inexperto que quiere correrla, si deseas aclarar algunas dudas o si quieres seguir el libreto de este módulo al pie de la letra pero deseas tener alguna preparación adicional. Un narrador experimentado o más creativo incluirá la aventura como parte de su campaña, usará sólo los elementos que le gusten y cambiará lo que crea conveniente para él y sus jugadores. Lo que aquí trataremos de hacer es exponer el espíritu del diseñador con sus bondades o defectos, y alguna que otra anécdota de esas que pasan cuando no nos sabemos las reglas al dedillo.

La Cripta de la Llama Eterna es una aventura diseñada para 4 personajes de nivel 1 que sirve a cualquiera para introducir a jugadores y narradores novatos al sistema Pathfinder. De hecho, nosotros comenzamos a correrla justo después de haber finalizado la mini aventura de la caja de iniciación de Pathfinder y sirvió para dar a conocer a los jugadores ciertas reglas más avanzadas del sistema. Si quieres jugar esta aventura o si el narrador de tu mesa desea correrla para tu grupo, deberías dejar de leer a partir de aquí.

aventuraLa historia trata de un grupo de chicos que son enviados a una misión-ritual celebrada cada año en el pueblo de Kassen para señalar su llegada a la adultez. Deben ir a la cripta donde descansa el héroe Ekat Kassen y encender una lámpara usando una llama eterna que brilla sobre su tumba. Los habitantes de Kassen tienen la costumbre de poner ciertos retos en el camino de los jóvenes para darles una probada a la vida de aventureros antes de que sienten cabeza. Así que un grupo de aldeanos se dirige a la cripta antes de la partida de los aventureros para preparar varias inofensivas trampas y pruebas. Sin embargo, cuando los jóvenes llegan a la cripta encuentran a los aldeanos masacrados y hordas de muertos vivientes esperándolos en las profundidades de las galerías.


Kassen, Norte de Nirmathas

nirmathas-mapPara comprender la actitud que los aldeanos deben tener frente a los jóvenes y frente a lo que puedan comentar acerca del héroe local, hay que leer un poco el trasfondo de la aldea. Ekat Kassen era un aventurero que había reunido una gran fortuna durante su última correría y decidió invertirla pacificando el área y haciéndola segura para sus habitantes y viajeros. Para ello, funda un poblado al norte de Nirmathas que da paso seguro a los viajeros y comerciantes que atraviesen el Bosque Colmillo. Un día, Asar, uno de sus antiguos compañeros, llegó a la aldea con un grupo de mercenarios para Kassenrecuperar un objeto que Kassen se había quedado para sí desde la última aventura. Al no obtener lo que quería, Asar asedió la aldea usando una vieja cueva cercana como base de operaciones. Kassen reunió las fuerzas de su aldea y entró a la cueva buscando a su antiguo compañero. Hubo una batalla épica entre las dos fuerzas donde murieron muchos hombres de ambos lados, incluyendo a Kassen y Asar. La cueva fue luego convertida en cripta mortuoria donde enterraron a todos los caídos, permitiendo que los habitantes pudiesen ir a dar sus respetos. Esto explica mucho la reverencia que se le tiene a Ekat Kassen. Una de las aventureras en nuestra mesa se atrevió a hablar mal de Ekat Kassen y esto disgustó mucho al Alcalde y a quienes la oyeron. Tuve que imponerle al grupo penalizaciones de diplomacia y los objetos en las tiendas costaron 10% más hasta que volvieron victoriosos.

El módulo provee bastante información acerca de los habitantes del pueblo y lugares de interés, haciéndose fácil la tarea de crear el ambietexto 2 criptante y el humor necesario para darle vida a la aldea. Uno de los errores que cometí como narrador fue el no haber dejado que los jugadores interactuaran con personajes que podían hacer que se sintieran en confianza en el pueblo y con la misión.  Para reforzar esto, por ejemplo, se encuentra una serie de “mentores” en el pueblo que sirven de conexión entre los jugadores y los aldeanos.

Cada clase PathfinderManualBasicoMarInteriorbásica de Pathfinder tiene su mentor, quien puede darles consejos o información adicional acerca de la historia de la aldea o la naturaleza de la misión. Además, cada uno tenía su personalidad y varias frases o hábitos pintorescos que pueden dar pie a varias interacciones interesantes en caso de contar con jugadores parlanchines. También encontré de mucha utilidad leer el apartado sobre Nirmathas en la Guía del Mar Interior. En ella se dan varias ideas sobre la actitud de la gente de Kassen y su bonachonería caótica generalizada.

En cuanto a la economía, me resultó útil consultar los consejos que dan las guías de Paizo, algunos blogs, y uno que otro libro sobre el tema. Estuvo bien para que los jugadores se dieran cuenta de su nivel de “pobreza” (aunque ya tenían varios cientos de monedas encima). Es bueno apegarse al límite sugerido de compra y venta de las ciudades también. De esta manera hice que varios jugadores desistieran de encontrar objetos raros como catalejos o venenos exóticos, pero insinué que en Tamran, la capital, podrían encontrarlos. Así se hizo más fácil convencerlos luego de continuar hacia la segunda parte de la campaña al finalizar la cripta.


La Cripta

La aventura es bastante lineal, por ello la historia es muy importante. Sin una buena narrativa, un grupo podría querer desviarse y hacer cosas más productivas para un aventurero. Por suerte, el módulo ofrece puntos que pueden mantener a un grupo interesado y preguntándose qué sucederá después. Por ejemplo, antes de llegar a la cripta, se presenta un encuentro con unos orcos que resultan ser simples ilusiones, lo cual permite continuar con la temática del juego inocente que la aldea les está jugando. Pero luego encuentran un cadáver tendido a orillas de un pequeño lago con ropas extrañas y monedas provenientes de Tamran (otra insinuación para darles direccionalidad luego). Lo ideal es que el narrador sepa ir dando pistas acerca de las intenciones de la aldea, manteniendo los ánimos ligeros y un ambiente de diversión, pero que pueda agregar ocasionalmente señales de que algo no va bien y les genere curiosidad y ganas de resolver un misterio.

Al llegar a la cripta, los personajes se dan cuenta de que algo más siniestro está ocurriendo dentro. Los aldeanos aparecen muertos y una horda de esqueletos antiguos sale a su encuentro. De aquí en adelante la aventura se torna en una exploración de galerías tradicional. Bulmahn tomó cuidado de establecer buenos retos, pero también de dejar las herramientas para solucionarlos bastante cerca, haciendo que la aventura fuese accesible para jugadores novatos, pero dejando espacio para jugadores experimentados y narradores creativos.

RoldareUn elemento interesante, y que debe ser manejado con cuidado según el mismo Bulmahn, es Roldare. Los aldeanos habían venido a preparar la cripta para los héroes, colocando almohadas en los fosos, reemplazando las flechas o quitándole el filo a varias trampas. Cuando su tarea estaba bien avanzada en el primer nivel, fueron atacados por una horda de muertos vivientes. Roldare fue testigo de la matanza de sus compañeros y vio cómo “la muerte que habla” se llevaba a su hermana Dimira. Roldare sobrevive encerrándose en una pequeña habitación hasta que los héroes lo encuentran. Este elemento, si es bien llevado, le añade un sentido de urgencia a continuar descendiendo hacia la tumba de Kassen a riesgo de dejar que Asar, quien ha regresado como muerto viviente, mate a la pobre hermana de Roldare. Dice Bulmahn que la intención es evitar que los aventureros salgan corriendo a la aldea a avisar a los adultos sobre lo que pasa en la cripta. En caso de que se trate de un grupo especialmente propenso a abandonar la cripta, puede decirse que Dimira es hermana de alguno de los aventureros, y tal vez agregar unos gritos a lo lejos de alguien que está siendo torturada.

Todas las recámaras de la cripta están bien diseñadas para que un narrador inexperto se sienta a gusto. Hay pruebas para cada tipo de personaje que resultan bastante satisfactorias para los jugadores cuando las resuelven. Sin embargo hay que prestar atención en un par de encuentros que pueden resultar algo letales si el narrador no tiene cuidado.

EsqueletoJusto antes de descender al segundo nivel hay un grupo de esqueletos sangrantes que sólo se pueden eliminar con poderes de clérigo o con agua bendita. Tal vez no representen problemas si los reducen a cero y se van, pero estarán de nuevo de pie cuando regresen para salir de la cripta. Para mi grupo este encuentro no causó gran problema ya que el mago, el único jugador veterano del grupo, conjuró una rociada de color en el primer turno y esto les dio tiempo de hacerlos papilla. Esto se debió a un error que cometí (y que me señaló uno de nuestros lectores en un comentario más abajo) al no tomar en cuenta las propiedades de los No Muertos (son inmunes a efectos mentales). En estos casos lo mejor es hacer una buena descripción y ensalzar al grupo por su inteligente actuación.

Hay también una sombra en el área 5 que sólo puede ser lastimada con daño mágico o armas +1. Hay que asegurarse que los aventureros hayan recibido algo con qué enfrentarse a ella, o que algo “brille” en el fondo de la hoguera que está en el centro de la recámara para que recuperen la daga +1 que está entre las brasas. Por último, hay un par de enjambres de murciélagos en el área 20 que pueden resultar letales para un grupo de nivel 1 o 2 debido al daño de sangrado. En lo particular, preferí convertir este encuentro en una prueba de sigilo donde se debieron quitar las armaduras para poder pasar sin despertar a los enjambres. El número de combates en la cripta puede hacerse tedioso y a veces es preferible modificar la naturaleza del encuentro para animar a los jugadores a ser creativos.

texto 3 criptaOtra modificación que hice fue la de la trampa del área 19. Es una trampa de Causar Miedo sobre un estanque que “atraía” sus miradas irremediablemente. Los jugadores estaban encantados corriendo despavoridos y volviendo para tratar de solucionar el problema (no se les ocurrió tratar de desactivar esta trampa), así que decidí ignorar el hecho de que se volvían inmunes a la trampa una vez que superaban la salvación de Voluntad y así seguirles el juego hasta que encontraran otra solución. Decidieron vendarse los ojos e ir tomados de la mano hasta la próxima habitación y todos nos reímos describiendo la situación sin dejar de sentir que había un peligro acechando.


Problemas con el módulo

Fotitos chicos pathfinderLos únicos problemas que tuve durante el recorrido me los daba el mago veterano que hizo uso abusivo de Abrir/Cerrar y Rociada de Color, lo cual dejaba a sapos y esqueletos indefensos y listos para que los aventureros repartiesen golpes de gracia a gusto. Pero nada que dañara la historia ni redujera la emoción.

Sin embargo, una advertencia que se da sobre el módulo en general es que no procura suficientes puntos de experiencia si se quiere pasar a la siguiente parte de la trilogía. Si la aventura es corrida para un grupo de 4 aventureros, notarán que faltan unos 4200 PEX para llevarlos a nivel 3. Las Máscaras del Dios Viviente es un módulo que se puede tornar muy peligroso si los personajes no comienzan al menos en nivel 3.

texto 4 criptaUna solución elegante es introducir un encuentro con varios bandidos enmascarados vestidos como el cadáver junto al lago, antes de llegar a la cripta o incluso antes de la aventura. Esto les daría méritos adicionales para ser seleccionados como participantes en el festival, y les proporcionaría algo de experiencia (se recomienda no más de unos 1200 PEX para no desbalancear los encuentros de la cripta). También los introduce a la temática de los ladrones de tumbas y al culto de Razmir, el cual tomará importancia en el siguiente módulo.

Esta aventura es de las primeras para Pathfinder, así que es anterior a que comenzaran a colocar el avance de nivel esperado para los personajes a través de la aventura. Según Bulmahn,se espera que los aventureros alcancen el segundo nivel justo después de vencer al Golem de madera o la sombra.


Concluyendo la Aventura

AsarEl último encuentro es con Asar y un grupo de esqueletos. No es un combate difícil pero es bueno hacerle sentir a los aventureros lo frágiles que son. Algunas oportunidades de flanqueo y ataque poderoso son buenos para infundir miedo, pero el verdadero terror viene al usar Desarme Mejorado contra el único guerrero que haya sido lo suficientemente precavido como para traer alguna arma de impacto (como una maza o flechas romas). Una de las mejores jugadas de mi grupo fue de nuestra pícara quien logró derribar a Asar con su látigo, dejándolo tendido en el suelo listo para ser aplastado por nuestro guerrero.

Luego de esta pelea es que se le explica al grupo lo que realmente sucede en la cripta. Un grupo de ladrones de tumbas llegó hace unos meses con intenciones de recuperar un par de medallones pertenecientes a Kassen y Asar. Pero al hacerlo despertaron la furia de Asar quien regresó de la muerte en forma de esqueleto e invocó a sus hordas de mercenarios. Los ladrones lograron huir con los dos medallones, los cuales son en realidad parte de una llave para un fabuloso tesoro. La tercera pieza la posee Iramine, la última compañera de aventuras de Kassen y ahora sacerdotisa del culto a Razmir.

texto 5 criptaHay gente que dice que el módulo falla en establecer una motivación suficiente para que los personajes sigan el rastro de los ladrones de tumbas y quieran regresar los medallones a la cripta. Bulmahn recomienda en este caso hacer que el espíritu de Kassen pida a los personajes recuperar los medallones para que él y Asar puedan regresar a descansar en paz. También puede hacerse que Cygar, un miembro de la sociedad Pathfinder en Kassen, les diga un poco más acerca de las intenciones de Iramine o los contrate de parte del gobierno de Tamran o Nirmathas. Pero hay que tener cuidado de no revelar mucho para que los aventureros puedan seguir descubriendo más acerca de esta gran conspiración durante los siguientes módulos, y así mantener el interés.

¿Ya corriste este módulo? ¡Cuéntanos tus experiencias!

¿Te gustaría correrlo para tu grupo? ¡Dinos qué más te gustaría saber!

Dame tu voto en HispaBloggers!

Anuncios

3 pensamientos en “El Precio de la Inmortalidad I

  1. Interesante artículo, siempre es bonito introducir a gente joven a este hobby.

    Respecto a lo que cuentas de los esqueletos, seguramente os hubiesen dado más problemas, pues son inmunes al conjuro rociada de color. Normalmente no lo hubiese comentado, pero dado que estáis introduciendo a jugadores nuevos creo que es importante que se apliquen correctamente las reglas.

    Un saludo desde España!

    Le gusta a 1 persona

    • ¡Por los dados de Gygax! acabo de chequear y tienes toda la razón.

      Hay muchas cosas que se me pasan del sistema a veces. Cuando haga la reseña de las máscaras del dios viviente, verás cómo las reglas de rociada de color y abrir/cerrar se me pasaron por alto en lugares clave.

      Lo interesante es que aun así, la partida no perdió nunca la emoción, que era lo que más me preocupaba. Hay muchos otros errores que cometo al vuelo y que me doy cuenta justo al momento, pero no corrijo porque ya los jugadores asumen que las reglas los favorecen. En esos casos, volver sobre mis pasos y corregir cortaría la fantasía y el interés. Lo que hago es tomar nota y decirles al final. Esta vez me tocará hacerlos leer tu comentario hahahaha.

      Ya editaré el post dándote las gracias por el recordatorio.

      Un saludo!

      Me gusta

  2. Pingback: El Precio de la Inmortalidad II | Rol En Tu Idioma

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s