Preparativos para una sesión de Juegos de Rol

Partes 17 y 18 de este desafío de los 30 días impuesto por el Trasgotauro. Uno diría que se nos está haciendo difícil llevar el paso, pero en realidad es que sufrimos del mal de la sobrepreparación, incluso a la hora de publicar temas para el blog. Esta ocasión no ha sido diferente, pero nos tardamos por razones distintas que esperamos los lectores sepan disculpar.

Los narradores tenemos ciertas costumbres o métodos de armar nuestras sesiones que nos negamos a cambiar porque en general nos han dado buenos resultados o nos han sacado una o tres veces de apuros. Pero a veces nos encerramos en ellas al considerarlas “Nuestro estilo” y no querer salir de nuestra zona de confort. Podríamos ofrecerlas como consejos para otros narradores sin problemas, pero esta vez decidimos hacer algo distinto. Hicimos un trabajo de espionaje industrial a nuestros compañeros de desafío y nos dedicamos a aprender lo más que pudiésemos de ellos. Aquí están sus consejos para preparar sesiones de juegos de rol reunidos en un solo lugar.

Leer

Casi todos los blogs que consultamos recomiendan principalmente leer toda la información que pueda ser relevante para la próxima sesión. Esto implica repasar la información de la campaña para estar un poco más preparado para preguntas que puedan hacer los jugadores, o si deciden salirse del camino que teníamos cuidadosamente planeado para ellos. Desafío 17 y 18

La gente de la Biblioteca de Dol Amroth nos recomienda hacer bocetos de los paisajes o escenas que podamos encontrar para hacernos una idea más clara de los sucesos que enfrentarán los personajes. Un blog donde encontramos sugerencias interesantes fue el de La Isla de NIppur donde se recomienda hacer anotaciones a los márgenes del texto de la aventura. Esto se hace para referenciar páginas del manual del sistema que se está usando que contengan las reglas que probablemente se vayan a necesitar para ciertas escenas. También recomienda anotar las dudas que los jugadores tengan durante la sesión y que puedan ser respondidas en la próxima. Esto da tiempo para preparar respuestas acerca de equipo exótico o alguna habilidad que estén interesados en explorar.

Evaluar los acontecimientos de la sesión anterior

Los amigos de Cuberterías de Albacete ponen énfasis en establecer bien cómo los sucesos y decisiones tomadas por los jugadores influirán en lo que pasará en la próxima sesión y planear los encuentros de acuerdo a esto. Dol Amroth también recomienda crear listas de PNJ con sus reacciones basadas en lo que ha pasado en partidas anteriores. Nos gustó esta sugerencia ya que algunos jugadores suelen tratar muy mal a esos extras y podemos hacerles pagar por ello sólo para ponerles las cosas interesantes.Desafío 17 y 18 2

Crear motivaciones

Cuberterías de Albacete suele preparar la existencia de objetos o tesoros y luego crear los detalles acerca del interés que tendrían diferentes facciones hacia este tesoro. Nos pareció que da en el clavo al recordarnos dar una fuerte motivación a otros bandos para luchar o competir contra los jugadores y establecer conflictos creíbles y emocionantes en la partida.

Preparar los combates

fotillo

Preparar a tiempo cada combate

Este es un aspecto al cual se debe dar mucha atención y prepararse bien puede hacer que el tiempo dedicado al combate sea sólo el estrictamente necesario. Esto implica conocer a fondo las habilidades de cada enemigo, motivaciones, tácticas, modos de escape y moral. También es bueno tener a mano los atributos básicos de los PJ como armadura, puntos de golpe y ataque. Así se evita tener que estar preguntando estos detalles a cada rato y se agiliza mucho el combate. Los chicos de La Isla de Nippur y Cuberterías de Albacete fueron quienes más hicieron énfasis en esto.

Preparar rutas alternativas

Todos sabemos que los jugadores son impredecibles y siempre hay que tener algún grado de improvisación, pero sorpresivamente muy pocos blogueros se declararon abiertamente improvisadores. La Torre del Ébano citó un dicho japonés: “Si recurrimos a la improvisación, es porque ha fallado la planificación”. Una recomendación que se hace es evaluar las opciones más lógicas y sensatas que puedan tomar los jugadores en los encuentros. Sabemos que podrán salirnos con miles de cosas que no podemos prever, pero al tener varias salidas planificadas se nos hace más fácil adaptarlas a sus decisiones. También se recomienda hacer diseños modulares para visualizar más fácilmente las alternativas que los personajes puedan tomar. Se puede hacer uso de la ambientación en caso de que los personajes escojan irse por otro camino. Podemos entonces tener preparados algunos pueblos o detalles del paisaje que nos puedan preguntar los jugadores.Desafío 17 y 18 3

Efectos sonoros

Pocos recomiendan utilizar música durante las partidas. Nosotros adoramos una buena banda sonora, pero las razones dadas por Dol Amroth y la Torre del Ébano tienen su peso. Podría distraer mucho y no agrega tanto al ambiente como un buen efecto de sonido para dar énfasis a lo que ocurre en algunas escenas. Esa puerta rechinante, esa lluvia copiosa en el bosque, o ese viento continuo que proviene desde lo más profundo de una galería podrían ser lo único que un grupo necesita para entrar en ambiente.

Revisar las hojas de personajes

Este es un trabajo extra, pero si te gusta el hobby de ser narrador de seguro disfrutarás haciéndolo. Trasgotauro recomienda tomar nota de las fobias, manías y debilidades de los personajes para crearles encuentros a la medida a cada personaje o que puedan servir para hacer las cosas interesantes. La Torre del Ébano hace énfasis en el equipo del personaje.

Darles a los jugadores algo qué hacer antes de la partida

PokepolloUn buen jugador es aquél que le dedica tiempo a su personaje fuera de la partida. Algunos le piden (ruegan) a sus jugadores que se lean las ambientaciones para incluir detalles de éstas en sus biografías. Pokepollo da la siguiente frase: “que el personaje nunca descanse”. Esto quiere decir que los jugadores deberían estar siempre al corriente de las habilidades y conjuros que sus personajes son capaces de hacer, facilitando el trabajo del narrador enormemente. Cuberterías de Albacete dice que lo mejor es no llegar a cada sesión a ver qué te ha preparado el narrador o preguntar los dados que se usan y cómo hacer las tiradas. Dol Amroth recomienda algo que es obvio pero que nunca se debe dejar de decir: lo mejor es subir de nivel fuera de la sesión y estudiar los efectos de esa subida así como tener siempre claro cada detalle de tu personaje.

FreakmandadUn tip interesante que nos trajo la gente de la Freakmandad es el de darles una hora de esparcimiento a los jugadores justo antes de comenzar la partida, ya sea que jueguen otra cosa o que se sienten a la mesa a comer. Esto les da tiempo de ponerse al día y hablar de lo que tengan que hablar fuera de la sesión de juego.

Utilería

cosillas

“Tener siempre algo que mostrar”

Esto es opcional siempre, pero es muy raro que no tenga efectos positivos. Pokepollo recomienda tener siempre algo qué mostrar. Mapas, planos, ilustraciones. Estamos de acuerdo con esto por jugar frecuentemente con niños. Nuestro chico escogió ser un alquimista y decidimos imprimir pociones de colores y colocarles nombres con los extractos, bombas y mutágenos, así como los ingredientes y gran parte de su equipo. Se le hace más fácil “ver” sus opciones que leerlas de una extensa lista. Los jugadores también se emocionan al ver algún acertijo dibujado en un papel que parece ajado y antiguo.

Por supuesto, estos consejos y sugerencias vienen dados por las experiencias y gustos de cada narrador. Nosotros decidimos que hay que probarlos todos y ver cuál se adapta mejor a nuestra manera de narrar  juegos de rol y a nuestra mesa.

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3 pensamientos en “Preparativos para una sesión de Juegos de Rol

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