¿Campañas o aventuras casuales?

Hola a todos. Acá les traemos la tercera entrega del desafío de los 30 días. Trasgotauro debe estarse riendo de los incautos que cayeron en su malvado plan de inundar la Internet de contenido rolero en español.

La pregunta de hoy trata sobre las diferencias entre dos tipos de sesiones: las campañas y las aventuras casuales.

No comentaremos nuestra preferencia en este aspecto porque creemos que cada una tiene su encanto y se ajusta a una situación en particular o a una preferencia de la mesa donde se juegue. Nuestro blog se enfoca más a dar información a aquellos que no tienen idea de qué hablan los roleros cuando dicen aventuras “Campaign” o “One Shot”, así que definiremos primero lo que significan y las situaciones en las que son preferibles cada una.

Campañas

De cero a héroe en 6 meses

Es una aventura o serie de aventuras que se extienden por varias sesiones. Estas son las favoritas entre los jugadores que disfrutan sistemas de juego de rol que tienen un extenso mundo y una riqueza en historia, geografía y sociedad. Las campañas (bien hechas) requieren de un gran tiempo de preparación ya que el narrador debería aprender bien los detalles de su mundo, tener claro los aspectos sociales y económicos del contexto, saber quién es quien y estudiar bien las intenciones de sus personajes principales. Son normalmente lentas, llenas de detalles y con un hilo conductor que no debe ser perdido de vista.

Los sistemas que favorecen las campañas son aquellos que tienen una extensa y detallada ambientación que permita que los personajes se sumerjan en la realidad alternativa y no sea tan fácil perder la suspensión de la realidad.

Las campañas exigen un gran compromiso de los jugadores. Lo ideal es que sea un grupo que no vaya a faltar a las sesiones, y que haya jugadores colaboradores que anoten detalles de la historia y contribuyan con la diversión de todos. La constancia es lo más importante, es terrible cuando un grupo no continúa una historia sólo porque el narrador o algunos jugadores no quieren seguir jugando. Aunque, si la campaña es mala, a veces es mejor no seguirla.

Nada de esto quiere decir que no se puedan hacer campañas con sistemas furiosos o poco desarrollados, ni con grupos anárquicos. En estos casos, lo más recomendable es que tengan un narrador a toda prueba y tendrán meses de diversión garantizada. Lamentablemente estos grupos son algo excepcional (si lo tienen, no lo dejen ir). Por otro lado, hay mucho narrador novato que, por sobreestimar sus capacidades de improvisación, prometen una campaña y sólo logran encuentros desorganizados en un mundo desconectado que termina desencantando a todos al cabo de tres sesiones.

Nuestro enfoque es hacia los que se quieren iniciar en este mundo de los RPG, tanto como jugadores como narradores. Así que, para ellos, lo mejor que pueden hacer en caso de no tener un grupo de veteranos a mano, o de querer entrarle a este mundo con coraje y con valor, es comprarse un módulo de campaña y correrlo. En otro momento hablaremos de este tema con más calma.

Aventuras Casuales

A veces llevamos meses jugando en una campaña en la que todavía no vemos que el final esté cercano y ya nos pesa hasta leer la hoja amarillenta y llena de borrones de nuestro personaje. Es la señal de que llegó el momento de jugar una aventura casual.

Nada mejor que una aventura casual en un mundo frenético

Las aventuras casuales son sesiones en donde todo comienza, se desarrolla y acaba en una sola tarde (o noche, o madrugada). Son las favoritas para aquellos que les gusta probar sistemas nuevos porque normalmente sirven para mostrar  nuevas mecánicas y ambientación. También sirven para jugar juegos que no son muy profundos en cuanto a contexto o mitología, o que son de tanta acción que necesitas tener varias vidas y sólo te quieres divertir viendo cómo tu grupo es aniquilado.

Son también lo máximo para aquellos que siempre cargan un hacha en la mano pero quieren probar la varita mágica, o aquellos que se especializan en juegos narrativos pero quieren darle una probadita a una buena ametralladora. ¿Quieren ver cómo sería si todos fuesen villanos o dragones devoradores de aldeanos? No hay nada mejor que una pequeña aventura donde todos pueden descubrir lo despiadados que son.

Para estas aventuras se debe tener en cuenta que la ambientación y la historia son secundarias, así como los detalles narrativos. Normalmente deben ser sesiones que van al grano y donde los jugadores sientan que avanzan a un paso constante hacia su cometido final. Es muy importante que la aventura quede totalmente cerrada en estos casos. No quieres que los jugadores sientan que faltó algo por hacer.

Nada de lo antes dicho evita que se hagan aventuras casuales de sistemas con ambientaciones épicas, o que al narrador y a su mesa le gusten las descripciones y relatos míticos de 10 minutos cada vez que hay un encuentro. Es sólo que las aventuras casuales son normalmente usadas por sus ventajas antes mencionadas. Los grupos menos anárquicos podrían dejar a su jugador más friki narrar una de estas para ellos, podrían llevarse una agradable sorpresa.

Los jugadores y narradores nuevos que están a la deriva y quieren probar cómo les va usando la silla del maestro, también podrían encontrar útil algunas aventuras cortas que hay por la internet. Por ejemplo, la serie de mini aventuras que publicó hace poco la gente de Brainstormer junto con otros blogueros es un buen lugar para comenzar.

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