Compromiso en los Juegos, y los Juegos de Rol

En las últimas entradas nos hemos enfocado en el significado e importancia de las reglas en los juegos de rol. En esta entrega continuamos discutiendo acerca de los elementos necesarios para tener un juego de rol, en especial de algo llamado compromiso.

Planificando estrategias al comienzo de la partida

Hay que saber lo que se va a jugar antes de comprometerse

El compromiso es lo que todos los jugadores de todos los juegos deben hacer al intentar jugar cualquier cosa en grupo. Si una persona se presenta a un campo de fútbol diciendo que jugará al fútbol, hace un compromiso tácito con los demás de que seguirá las reglas del fútbol. Si en medio del juego comienza a agarrar el balón con las manos y corre por el campo haciendo maromas, probablemente se divierta mucho pero no estará jugando al fútbol. Y si es un partido organizado con antelación, con un límite de tiempo, y con personas que realmente se quieren dedicar al fútbol, más de uno se sentirá frustrado ante un comportamiento de este tipo. Es igual si se juega a las escondidas. Se espera que un participante haga un conteo y los demás se escondan. Si quien cuenta decide saltarse esa parte porque es “aburrida”, los demás sentirán que está haciendo trampa y seguramente no querrán jugar más. Si deciden cambiar las reglas entre todos, y sólo correr y gritar como locos en medio del parque (y sienten que así se divierten más), pues bien por todos ellos, pero no estarán jugando al escondite.

Aclarando y discutiendo Reglas

Narrador aclarando y discutiendo reglas

En definitiva, el compromiso es un acuerdo tácito de que todos los jugadores seguirán las reglas del juego, y que aun los más pequeños se sienten obligados a respetarlo a la hora de jugar cualquier cosa en grupo. Esto les permite medirse, establecer retos, estrategias y medidas objetivas de triunfo y fracaso. Este elemento es importante en los juegos de rol por las mismas razones que en el fútbol y las escondidas. Al momento de decir que se va a jugar una partida de Legend of the Five Rings, los jugadores y el narrador saben que tendrán un marco de reglas y hacen un compromiso de que las van a seguir. De no cumplirse este compromiso hay 3 posibles escenarios:

  • El narrador improvisa todo y no toma en cuenta ningún parámetro que pueda decir a un jugador que lo está haciendo bien o mal, ni nada que le facilite aplicar conocimientos adquiridos durante el juego ni sus cuidadosamente escogidos atributos. Los jugadores pronto se frustran al ver que el mundo no tiene ningún asidero lógico ni presenta retos reales que otorguen satisfacciones. No se está jugando, están siendo espectadores o colaboradores de lo que sea que el narrador esté relatando.
  • Los jugadores se niegan a seguir la historia y el narrador se frustra al no poder crear una trama coherente o al ver su historia hecha pedazos. Debe entonces reaccionar continuamente a los impulsos de un grupo totalmente anárquico que no desea asumir un rol (o usa a su personaje como excusa para no asumir un rol lógico). No están jugando, están molestando al narrador.
  • Todos juegan a otra cosa sin darse cuenta. Se comprometieron verbal o tácitamente a pasar un buen rato contando historias y modificando reglas a gusto. Dependiendo de lo que pase podrían estar jugando rol o no. Lo más seguro es que se diviertan.
Nuestro Narrador....

Comprometerse no significa que no haya diversión

Esto no es malo en sí. De hecho hay grupos completos que la pasan de maravilla sin tirar un dado durante toda la partida ni aplicar ninguna regla, pero lo han acordado de antemano o la naturaleza de la partida los llevó a ello y aceptaron. El compromiso de jugar al rol es llegar a un acuerdo sobre qué es lo que se va a jugar. Hay grupos que hacen sus “reglas de casa” y modifican el sistema a su gusto. Hay otros que son totalmente anárquicos que se unen contra el narrador y su historia. El narrador acepta el reto y todos se divierten tratando de hacer añicos la trama mientras éste disfruta un mundo creando retos de la nada a ver si logran superar su imaginación. Todas estas son maneras de pasar un buen rato que no necesariamente implica que estén jugando a lo que dicen que están jugando.

El punto de este artículo no es decir cómo se juega al rol “correctamente”. Eso sería absurdo. Es simplemente hacer que las cosas se llamen por su nombre y la gente sepa lo que quiere jugar. Si eres un narrador anárquico, no le digas a un grupo de novatos que van a jugar DnD o GURPS, esto frustrará a algunos y probablemente les dará una mala idea de lo que es un juego de rol (a menos que sepas lo que estás haciendo por años de experiencia), sobre todo si vienen haciendo una transición desde los videojuegos de RPG, o si son de esos jugadores que se han leído todas las reglas antes de sentarse a jugar. Si eres un jugador anárquico, no te metas en partidas organizadas, sobre todo en campañas con narradores y jugadores que disfrutan sumergirse en una historia ya planificada y se maravillan con las tramas y sorpresas que han diseñado para ellos. Te aburrirás y disminuirás el nivel de diversión del resto del grupo. Como siempre, y en esto estoy seguro que todos estaremos de acuerdo, la idea es que en cada partida todos puedan pasarla bien y queden con ganas de volver la próxima sesión.

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