Tipos de Narradores y la Materia con que se Hacen

Investigando acerca de lo que nos hace falta en el mundo hispano como apoyo a los nuevos narradores de juegos de rol, y las herramientas para hacer que surjan muchos más, me encontré con varios artículos que Monte Cook escribió para la revista Dungeon hace ya casi una década. Un artículo que llamó mi atención fue el publicado para el número 118 donde describía los tipos de narradores que había. Para todos nosotros es normal oír decir que hay unos 6 tipos de narradores todos basados en su índice de crueldad, sobreprotección, apego a las reglas, improvisación, histrionismo o indiferencia. Estas cosas siempre me sonaron tan místicas como los horóscopos. Me hacían reír un rato debido al uso ingenioso de estereotipos pero jamás las tomé en serio porque las cosas no podían estar tan reducidas a simplezas como esas. Al leer el artículo de Monte Cook, me doy cuenta que él sí hace una clara distinción entre tipos de narradores, y da cuenta de 2: el narrador árbitro, y el narrador guía.

Narrador Árbitro

¡Lástima que sacaste 16… tendré que matar a tu personaje!

Monte nos dice que el narrador árbitro es aquel que crea un mundo con ciertas reglas estrictas e inviolables, y luego lo presenta a un grupo de jugadores. Ellos deciden qué hacer y el narrador se dedica a aplicar las reglas de su mundo. Esto da una sensación de peligro a los jugadores porque el narrador no está obligado a dar pistas o advertir sobre amenazas. Tampoco los va a salvar de las consecuencias de sus decisiones, sólo va a aplicar lo que las reglas dicten. Cook nos dice que este tipo de narradores es el tipo más antiguo, ya que provienen de la época en que los juegos de rol estaban más ligados a los juegos tácticos. Mientras más atrás en el tiempo se va uno leyendo los artículos y suplementos de D&D, más uno se da cuenta que todo giraba en torno a tablas, estadísticas y reglas para cualquier clase de acción. Los narradores debían ser expertos en este tipo de cosas y tratar de aplicar las reglas de manera imparcial. La preparación de cada escenario era una cuestión extremadamente detallada, tratando de cubrir cualquier imprevisto o decisión posible tomada por los jugadores para poder adjudicar los resultados correctamente. El resultado era una visión “realista” del mundo, donde los jugadores interactuaban con él y se las arreglaban con las consecuencias. Si los personajes de nivel 1 se encontraban con un dragón de nivel 15, pues que así sea. Si tenían un encuentro con vampiros y los jugadores olvidaron sus estacas en casa, pues mala suerte. El narrador sólo daba cuenta de los resultados. Este tipo de narradores son los más comunes entre los novatos y dependen muchísimo de aventuras prediseñadas, suplementos, manuales, guías y todo lo que les pueda decir cómo hacer cada acción. El peligro de este estilo de narración es que el narrador se convierta en un enemigo aniquilador de PJs, o que se vuelva tan “imparcial” que no quiera impulsar la aventura hacia ningún lado y los personajes se estanquen. Pero las aventuras y suplementos de hoy en día cubren estos problemas muy detalladamente, ayudando a los narradores a mover las historias de formas interesantes.

Narrador Guía

El segundo tipo de narrador, el guía, fue algo que apareció mucho después. Según Cook, viene de la idea de tratar de rolear como si se intentase contar una historia (es lógico que ahora muchos usemos el término “narrador” en español). El narrador ya no era sólo el árbitro de un mundo indiferente, sino parte de la historia, quebrando ciertas reglas, o modificando tiradas de dados, para asegurarse de que el juego no perdiese fluidez. Si este narrador creó un encuentro genial y los PJ escogieron la puerta equivocada, pues cambia el contenido de las puertas para poder introducir su encuentro. Si los PJ caen en una trampa y los dados indican que recibieron daño crítico, este narrador reducirá el daño para que no mueran de manera inconveniente para la historia. No significa que los narradores guías sean “bondadosos”, a veces cambian las reglas para que el villano principal logre escapar o resista un poco más y hacer el encuentro más dramático. Este tipo de narradores corren el peligro de llevar las cosas más lejos. pueden terminar improvisando casi toda la historia. Pueden tender a estar mal preparados para la aventura, y a ser reactivos antes que proactivos, improvisando sobre las acciones de los PJs en vez de anticiparlas. Estos narradores tienden a no usar las guías ni tablas de estadísticas, tampoco le encuentran mucho uso a las campañas prediseñadas. Si el narrador continúa de esta manera indefinidamente corre el riesgo de robar a sus jugadores la satisfacción de sentir que logran algo durante la aventura. Otro peligro que Cook señala es que el narrador haga que los jugadores no tengan opciones verdaderas durante el juego. Probablemente hayan 3 caminos a tomar, pero el narrador tiene el mismo resultado preparado para ellos sin importar lo que elijan, convirtiéndolos en espectadores pasivos de lo que el narrador les quiera mostrar.

wiii

¡Confíen en mí, soy el narrador!

Yo añadiría un peligro adicional a jugar con este tipo de narradores. Hay narradores que se dejan influenciar por la leyenda de que en los juegos de rol debe haber total libertad para todo, la idea de lo genial que es ser capaz de improvisar un mundo completo en minutos, y se nutren de los consejos raros que hay en youtube sobre “no prepares nada, déjalo fluir” que dan muchos narradores super experimentados (o no) y que tienen tantos años preparando campañas que a estas alturas no necesitan hacerlo. Este tipo de narradores crea ciertos mundos donde uno podría entretenerse un rato, pero el sentido de logro se pierde totalmente. La improvisación se vuelve constante, los jugadores nos damos cuenta y la aventura sólo se mantiene si se empuja en direcciones cada vez más inverosímiles sólo para ver hasta dónde es capaz de inventar el narrador. Es divertido a ratos, pero nunca se llega a experimentar aquél sentido de búsqueda y éxito que una aventura bien estructurada puede proveer.

¿Qué se Necesita?

Para nosotros es importante tomar en cuenta este contraste para ver qué es lo que hace falta para que el público hispano al menos tenga las 2 opciones a su disposición y pueda saborear lo mejor de ambos mundos. La gente en su mayoría, al comienzo, espera que las reglas estén lo suficientemente claras como para saber qué hacer en casi cualquier situación (ser narradores árbitros), pero no hay muchas herramientas para ello en español. Sólo queda entonces espacio para narradores guías y sólo se destacan los super talentosos que además tienen acceso a todo el material que está en inglés (y que se convierten en nazi-roleros que odian los suplementos y defienden la santidad de cada idioma contra las traducciones). Esto deja por fuera a miles de hispanos que podrían entrar en este mundo simplemente con tener la Caja de Inicio de Pathfinder o algún juego rápido en español de GURPS que muestre las reglas mientras se progresa en una aventura rápida. Con tales requisitos, sólo aquellos que tengan un dominio del inglés literario y técnico pueden aspirar a comenzar sus grupos de rol, y sólo unos cuantos contarán con amigos dispuestos a ser entrenados en este arte. En conclusión. Para promover los juegos de rol, y que haya un mercado, es bueno tener las reglas traducidas, pero es MEJOR tener las aventuras para que haya más gente jugándolas y más interesados en narrarlas.

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